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RUINAS

DAÑO Y CURACIÓN

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18/04/2014, 16:45
El Maestro de Ceremonias

 

¿Cómo puede sufrir daño un PJ?

· El personaje hace algo bajo presión, el resultado de tira+astuto es de 7-9 y el MC ofrece un resultado que incluye daño.
· Al tomar algo por la fuerza, el jugador tira+duro y acaba sufriendo daño.
· Otro PJ toma algo por la fuerza, inflige daño y él es el que lo recibe (o uno de los que sufre daño).
· Otro PJ se pone agresivo y se le obliga a que haya más que palabras, siendo el daño la consecuencia.
· Cuando el MC hace un movimiento y su elección es hacer daño.
· Como resultado de un movimiento que implique sufrir daño, ya sea propio, de otro personaje o un movimiento personalizado de una amenaza.

 

¿Cuánto daño?

· El daño es igual al valor de daño del arma menos el valor de armadura de la víctima.
· Si el arma es perforante ignora la armadura.

Si el arma establecida no tiene daño haz una estimación rápida y sencilla de su potencia. Usa estos ejemplos como guía:

0-daño:
Agarrar, arrastrar, retener físicamente.
Niños lanzando piedras.

1-daño:
Un tipo empleándose a fondo con sus puños.
Adultos pegando pedradas.
Caerse por las escaleras (perforante).
Una bala que impacta tras rebotar.
Pasar un día bajo el sol del desierto sin agua (perforante).

2-daño:
Un tipo con un martillo, ballesta, pistola o subfusil.
Caerse de espaldas desde una altura de 5 metros (perforante).

3-daño:
Un tipo con una escopeta, fusil de asalto o rifle de francotirador.
Una caída de dos pisos sobre suelo accidentado (perforante).
Ser golpeado de refilón por un coche (perforante).

4-daño:
Una granada en tu regazo.
Fuego automático intenso de cojones.
Una caída de cabeza desde un tercer piso (perforante).
Ser atropellado por un camión (perforante).

5-daño o más:
Explosiones gordas.
Ser arrollado por un tren (perforante).
Ser cortado por la mitad a hachazos estando atado.
Ahogarse (perforante).

Por lo tanto, que te disparen con una escopeta (3-daño) mientras llevas ropa por valor de 1-armadura significa sufrir 2-daño. Los puñetazos de un fulano (1-daño) llevando protecciones por valor de 2-armadura no te suponen ningún daño. Ser atropellado por un camión significa 4-daño, sin que importe la protección que lleves.

Por cada 1-daño que sufra el personaje, el jugador marca un segmento de su reloj de cuenta atrás de daño. Comienza por el segmento 12:00-3:00 y continúa en el sentido horario (sin marcar varias veces el mismo segmento ni saltarse ninguno), recorriendo el reloj segmento a segmento.

Keeler ha disparado a Bran en la cabeza con su 9mm. Bran recibe 2-daño. Su jugador marca 2 segmentos: el que va de 12:00 a 3:00 y el que va de 3:00 a 6:00.

Los tres segmentos antes de las 9:00 son los menos graves, los tres segmentos después de las 9:00 son algo mucho más serio. Si marcas el segmento de 11:00 a 12:00 tu personaje habrá muerto, pero aún podrá ser reanimado. Sin embargo, si marcas daño más allá de ese segmento estás muerto del todo, requetemuerto.

Antes de las 6:00 el daño sanará con el tiempo, de forma natural. Entre las 6:00 y las 9:00, el daño no desaparecerá ni empeorará por sí solo, pero a partir de las 9:00 si no se es estabilizado médicamente el daño empeorará solo.
En estos dos últimos casos el daño solo puede sanarse con cuidados médicos.

“Con el tiempo” y “por sí solo” dependen mucho de la opinión del MC, pero deberá hacer que fueran asimétricos: el daño debería curarse lentamente, pero empeorar muy rápido. Si el personaje está activo y corriendo de aquí para allá deberá hacer que el daño empeorase rápidamente, pero que mejorase más lentamente en reposo.

 

Los movimientos de daño

Cuando sufras daño tira+daño (después de descontar el valor de armadura si llevas).

Con un 10+, el MC puede elegir 1 de estas opciones:
· Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o asustado.
· Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
· Elige 2 opciones de la siguiente lista.

Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de estas opciones:
· Pierdes el equilibrio.
· Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
· Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
· No te das cuenta de algo importante.

Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.

El movimiento de daño añade tensión, una pizca de incertidumbre a la base del daño antes explicada.

De vez en cuando un PJ sufrirá 0-daño, como en el caso de un ataque de 2-daño contra 2-armadura. Cuando eso suceda, puedes hacer que el jugador tire+0 como movimiento de daño si quieres. Incluso el MC puede hacer que el jugador tire-1 por un ataque de -1-daño contra 2-armadura si parece que las circunstancias lo permiten. En esos casos, solo cuentan los éxitos. Un fallo no significa nada nuevo, se puede elegir infligir daño negativo.

Cuando Keeler dispara a Bran, este recibe 2-daño, así que el jugador que lo interpreta tira+2. Obtiene un 9 en los dados sumando 11 en total, lo que es bueno para el daño y malo para Bran. Elijo dejarlo fuera de combate, no hacer daño adicional. Así que cuando Keeler le dispara, él se aparta (cómo no) y la bala le abre una brecha en la cabeza desde las cejas hasta el nacimiento del pelo, hasta el cráneo pero sin atravesárselo. Bran cae al suelo, sujetando su cabeza, aturdido pero vivo. Si Keeler no ha quedado satisfecho con el resultado, tendrá que dispararle de nuevo.

También hay un movimiento de Biografía para daño:

Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.

Keeler produjo 2 segmentos de daño, así que Bran añade 2 a su Bio con Keeler. Tenía Bio-1 con ella, así que ahora tiene Bio+1.

 

Secuelas

Cuando la cuenta atrás de daño del personaje sobrepasa las 9:00 el jugador puede elegir anotar una secuela en su hoja. Si lo hace, adquiere dicha secuela, pero el daño se detiene justo a las 9:00. Una vez haya superado las 9:00 puede elegir una secuela en lugar de añadir una nueva herida.

Las secuelas son permanentes. Estas son:
· Psicótico: -1frío.
· Lisiado: -1duro.
· Desfigurado: -1seductor.
· Sonado: -1astuto.

Marca la secuela, ajusta la característica y aprende a vivir con ello.

Siempre debe ser el jugador, y no otra persona, quien elija aceptar una secuela. La única situación en la que esperaría que un personaje aceptara una secuela es cuando, de no hacerlo, el daño sobrepasaría las 12:00. ¿Prefiere estar jodido de por vida a estar muerto?.

Bran está tirado sangrando por un disparo de pistola en la cabeza, pero aún está vivo, y Keeler decide terminar el trabajo. “Voy a la moto y saco la escopeta de mis alforjas mientras silbo”.

Dios. Sabía que estaba harto de él pero... Dios.

“¿Entonces...?”, dice el jugador que interpreta a Keeler. “¿Me pongo agresivo? Solo voy a ponerle la escopeta en la cabeza y apretar el gatillo. ¿Cuál es el movimiento?”.

“Bueno”, respondo. “Si Bran fuera capaz de hacer algo, sí, estarías poniéndote agresivo, y lo que querrías que Bran hiciera es morir con los sesos desparramados. Pero está indefenso. Simplemente lo haces, no tienes ni que hacer un movimiento”.

“¿De verdad?”, dice el jugador que interpreta a Bran.

“Sí, de verdad. ¿Cuánto daño hace tu escopeta?”.

Una escopeta es 3-daño, así que Bran recibe 3-daño más. Su jugador tira+3 para el movimiento de daño y saca un 12. Puesto que está fuera de combate, elijo infligir +1daño para un total de 4-daño.

El movimiento de Biografía para daño le da +4Bio con Keeler. Eso lo lleva a Bio+5, lo que significa que anota Bio+2 y marca experiencia.

Ya había sufrido 2-daño. 4 más lo llevaría a 12:00, muerto, y no parece que Keeler pueda a avisar a Furcia, el ángel, para que lo reanime.

“Maldita sea. Vaya mierda. Cuando paso de 9:00, puedo elegir una secuela en vez del daño, ¿verdad? Voy a elegir ‘lisiado’. ¿Eso me dejaría en 9:00 en lugar de muerto?”.

Así es, correcto.

Seguiría estando en 9:00, lo que significa que sus heridas no mejorarán por sí solas, pero al menos tampoco empeorarán. Además, recibe -1duro para siempre. Tenía duro=0, así que baja a duro-1.

“Entonces, Keeler, Bran está tirado a tus pies, destrozado y ensangrentado, inmóvil. Aún podría estar vivo, es difícil de decir. ¿Qué haces?”.

“Ya me he quedado a gusto”, responde. “Vuelvo a meter mis cosas en las alforjas. Sigo silbando. Me marcho”.

“Joder, Keeler”, dice el jugador que interpreta a Bran.

Más tarde Bran vuelve en sí y se arrastra hasta Furcia, que le remienda. Tiene un serio traumatismo cerebral y le dejará secuelas físicas. Cojeará, se moverá más despacio, sufrirá dolores crónicos, temblores y fatiga. Duro-1 a partir de ahora.

Hasta ahora los ejemplos de esta sección han tratado sobre dos jugadores para poder enseñaros ambos lados del asunto. En juego la mayoría de las peleas serán probablemente entre un PJ y un PNJ (o grupos de los mismos). Nunca he visto en una partida real una pelea entre PJs que llegase tan lejos como la anterior. Las reglas para PNJs son distintas.

 

 

Uno de mis movimientos de MC es infligir daño. Por tanto se me permite decir, por ejemplo “Bronco abre fuego sobre ti. Recibes 2-daño”, pero rara vez querré hacerlo así. Normalmente lo que haré es iniciar un conflicto: “Bronco abre fuego sobre ti. ¿Qué haces?”.

Si el personaje hace algo, estará actuando bajo presión.

Quizá huya directamente, quizás intente manipularlo, quizás se ponga agresiva para hacerle huir, quizás intente arrebatarle algo por la fuerza (como su pistola o una vía de escape). Eso mola, el MC te hará tirar y seguir las reglas de tu movimiento. Quizás entonces te inflija daño.

También es posible que no quieras hacer ningún movimiento. Quizás te quedes en plan “Vale, Bronco, dispara”. Evidentemente, si lo haces me estaras dando una oportunidad en bandeja para infligirte daño alegremente.

 

¿Cómo puede sufrir daño un PNJ?

· Un PJ le arrebata algo por la fuerza.
· Un PJ se pone agresivo con él, le obliga a ir más allá y se come el daño como consecuencia.
· Como resultado de un movimiento de un PJ o de un movimiento personalizado que implique sufrir daño.
· Cuando al MC le toca hacer un movimiento y decide infligirle daño.

Los PNJs sufren daño tal cual (el del arma restando armadura), como los PJs.

 

Cuando se hiere a PNJs

A diferencia de los PJs, el primer disparo que recibe un PNJ no le sale gratis. Cuando Keeler dispara a un PNJ en la cara con su 9mm, no es como cuando disparó a Bran antes: el pobre diablo está acabado.

1-daño: lesión visible, dolor, contusiones, miedo si parece probable que el PNJ se asuste del dolor.
2-daño: heridas, pérdida de conciencia, mucho dolor, huesos rotos, shock. Lesiones posiblemente mortales, en algunos casos, a veces mortales en el acto.
3-daño: la mitad de las veces supone la muerte en el acto. De lo contrario, heridas terribles, shock, muerte en breve.
4-daño: normalmente fatal de inmediato, pero algunas veces el pobre diablo tendrá que esperar para morir lentamente, maltrecho y destrozado.
5-daño o más: mortal, cuerpo destrozado.

 

Cuando una banda sufre o inflige daño

En el libreto del Jefazo encontrarás más detalles sobre bandas y sobre cómo usar una banda como arma.

Cuando hay una diferencia de tamaño el bando atacante produce +1daño por cada nivel por el que sea mayor (o -1daño, si es menor). Uno o dos tipos tienen -1daño contra una banda pequeña. Una banda pequeña suma +1daño contra uno o dos tipos. Un tipo o dos tienen -2daño contra una banda mediana. Una banda mediana suma +2daño contra uno o dos tipos. Una banda pequeña hace -2daño contra una banda grande. Una banda grande hace +2daño contra una banda pequeña.

… y así sucesivamente.

 

Cuando una banda sufre daño
1-daño: algunos heridos, uno o dos de gravedad, sin bajas.
2-daño: muchos heridos, varios de gravedad, un par de bajas.
3-daño: casi todos heridos, muchos de ellos graves, varias bajas.
4-daño: casi todos heridos de gravedad, muchas bajas.
5-daño o más: casi todos muertos, unos pocos supervivientes.

En presencia de un líder fuerte una banda se mantendrá unida hasta sufrir 4-daño. Si la posición del líder entre ellos es débil o está ausente se mantendrá hasta sufrir 3-daño. Si el líder es débil o no está presente se mantendrá hasta sufrir 1 o 2-daño. Si la banda no tiene líder se dispersará con solo sufrir 1-daño.

Si el líder de la banda es un PJ puede mantenerlos unidos usando liderazgo o imponiendo su voluntad como macho alfa.

Si un PJ es miembro de una banda que recibe daño, la cantidad de daño que puede sufrir depende de su papel en la banda. Si es el líder o una figura visible e importante, recibirá la misma cantidad de daño que la banda. Si es solo uno más de la banda o si lo que hace es ponerse a salvo en lugar de luchar con la banda, sufrirá 1-daño menos.

 

Cuando un vehículo sufre daño

En el libreto del conductor encontrarás más detalles sobre vehiculos.

1-daño: Daños cosméticos, agujeros de bala, cristales rotos, humo. Los ocupantes pueden recibir 0-daño.
2-daño: daño funcional. Fuga de combustible, neumáticos pinchados, motor calado, problemas con la dirección, frenos o aceleración. Puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 1-daño.
3-daño: daños graves. Daño funcional que afecta a varios elementos mecánicos, pero aún puede arreglarse sin un taller. Los ocupantes pueden recibir 2-daño.
4-daño: averiado. Daño funcional catastrófico. Solo puede ser reparado en un taller o usarse para desguace. Los ocupantes ¡ pueden recibir 3-daño.
5-daño o más: siniestro total. Los ocupantes pueden recibir todo el daño, además de sufrir daño adicional si el vehículo explota o se estrella debido al daño sufrido.

El que parte del daño pase o no al conductor y pasajeros, o que pase sin reducirse, depende del buen juicio del MC, de las circunstancias y del vehículo.

 

 

Por un ángel

Aquí tenemos a una persona herida. Digamos que es el Coronel, arrastrándose de vuelta a su asentamiento tras el enfrentamiento con la banda de Dremmer:

Ha recibido 4-daño en total. Puesto que ha pasado de las 9:00 y sus heridas no están estabilizadas, si nadie lo trata sus heridas irán a peor, no a mejor.

Y aquí tenemos un equipo de ángel, por ejemplo, el de Furcia:

Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catéteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sintético para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos, gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva y recambios para las palas del desfibrilador para cuando no haya otro remedio. Lo suficiente como para llenar el maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos médicos, puedes reabastecerte a razón de 1-trueque por cada 2-reservas.

Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más, tira+reservas que gastes. Si tienes éxito estabilizarás y curarás hasta 6:00, pero el MC elegirá 1 opción (si sacas 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes:

· necesita ser inmovilizado en camilla o palanquín improvisado para moverle de ahí.
· se resistirá incluso sedado, estás actuando bajo presión.
· saldrá de la inconsciencia y volverá a ella intermitentemente durante las próximas 24 horas.
· estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reserva más.
· deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una semana.
· necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas, el paciente recibirá 1-daño.

Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.

Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más allá) tira+reservas gastadas. Con un 10+, se recupera a 10:00. Con un 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por él todo lo que has podido, pero está definitivamente muerto.

Así es como funciona. Volvamos a Furcia y el Coronel:

El jugador que interpreta a Furcia dice “Joder, Coronel, tienes suerte de no haberte desangrado”. Es cierto, probablemente podría haberle endilgado 1-daño adicional por el empeoramiento de sus heridas debido al tiempo y el esfuerzo durante el viaje de vuelta a casa, pero bueno. “En primer lugar, voy a sedarte. Todos sabemos cómo te pones bajo presión. Voy a gastar… esto… 2-reservas para estabilizarte y curarte”.

“¿Puedo tirar+Bio para ayudar?”, pregunta el jugador que interpreta al Coronel.

“No, no puedes estando narcoestabilizado”, respondo. “Aunque supongo que puedes actuar bajo presión para ayudar”.

“¡No!”, espetan ambos jugadores al unísono.

El jugador que interpreta a Furcia tira+2 y obtiene un éxito con 7-9. ¡Un 7, de hecho, y se alegra de haber gastado 2-reservas en lugar de 1!

“Veamos”, digo. “¿Cuáles son mis opciones...? ¡Ah, sí! Lucha contra ti incluso estando sedado, a pesar de que has gastado una cantidad sustancial de reservas intentando mantenerlo tranquilo. Tira para actuar bajo presión y gasta 1-reservas más”.

Furcia es fría. Saca una tirada con 7-9. “Durante la lucha, el Coronel te pone un ojo morado”, le anuncio. “No es daño, pero recibes -1 a la siguiente, ¿vale?”.

El jugador que interpreta a Furcia hace como si apuñalase al Coronel con una jeringuilla de tranquilizantes: “¡Quédate QUIETO, hijo de puta!”.

“Coronel, te despiertas un par de horas más tarde”, anuncio. “Te duele todo. Intentas incorporarte pero tienes que intentarlo de nuevo antes de conseguirlo”.

“¿Contento?”, pregunta el jugador que interpreta a Furcia. Se cubre el ojo con la mano: “Espero que lo estés. Eres mi peor paciente y no gastaré más recursos para que estés cómodo. Deberías descansar. ¿Una semana?”. Me mira. Me encojo de hombros negando dubitativo. “Dos semanas, al menos. En la cama, sin rechistar, de lo contrario no me busques lloriqueando”.

“Bueno, vale, gracias”, responde el jugador que interpreta al Coronel. “Te debo una...”.

“Ya te gustaría. Me debes los narcoestabilizadores, el coagulante, las vendas, el plasma, mi tiempo y este ojo morado. Haciéndote precio de amigo serán 2-trueques, aunque deberías saber que estoy reconsiderando mi descuento de amigo. Aflojarás la pasta, ¿verdad?”.

Además, este es el movimiento de Biografía por curación:

Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 y marca un círculo de experiencia.

Furcia ha curado dos segmentos de daño, así que consigue Bio+2 con el Coronel. Tenía Bio-1 con él, así que ahora tiene Bio+1.

 

Si no hay un ángel

Si no hay ningún jugador que sea un ángel, la curación recae por completo en el MC. ¡Una putada si señor!