REGLAMENTO I: PUNTOS DE EXPERIENCIA
Para subir puntos de experiencia, el jugador se reparte X puntos (lo indicará el máster) entre las competencias en las que haya sacado un éxito en la partida.
Debéis ir anotando en vuestra hoja de PJ aquellas tiradas en las que habéis tenido éxito, con el fin de completar este dato cuando acabemos esta partida.
EL SIMPLE REGLAMENTO DE AQUELARRE, INTRODUCCIÓN A LAS TIRADAS
Uso de competencias
El sistema de juego de Aquelarre es muy muy simple. Por norma general, para las tiradas utilizaremos vuestras puntuaciones en Competencias.
Yo os diré qué competencia (habilidad) tenéis que tirar. Para ello lanzaréis 1d100. Si sacáis lo que tenéis en la competencia o menos, la tirada será un éxito. Si sacáis más, será un fracaso.
Como en todo juego de rol, una acción os puede salir realmente bien o realmente mal (críticos o pifias). Por hacerlo sencillo, considero crítico cualquier tirada de 01 a 05, y pifia de 96 a 100.
Ejemplo de juego:
Maruxa la Ladronzuela está siendo perseguida por los criados del noble al que acaba de sisarle la bolsa con unas pocas monedas de oro. Les saca bastante ventaja, pero un muro se ha cruzado en su camino. Si no lo trepa y pasa al otro lado, posiblemente sea apaleada por los criados por su fechoría. Así pues, ni corta ni perezosa, se pone a trepar a toda velocidad.
El master pide una tirada de Trepar. En dicha habilidad, Maruxa tiene un 45%. Hace la tirada, y saca un 44. ¡Por los pelos! Comienza a ascender, y cuando parece que los criados van a darle alcance, logra pasar al otro lado.
La suerte
Cada PJ dispone de unos puntos de suerte. Veamos cómo se puede hacer uso de ellos.
Cuando nos vamos a enfrentar a una tirada especialmente difícil o importante, podemos decirle al máster que queremos hacer uso de nuestros puntos de suerte. Para ello, ANTES DE HACER LA TIRADA, decimos que vamos a sumar parte o la totalidad de dichos puntos a la habilidad. Luego hacemos la tirada.
Esos puntos se gastan, se tenga éxito o no. Se recuperarían al final de la partida.
Ejemplo de juego:
Imaginaos el caso del muro de antes. Os persiguen unos matones para haceros papilla. Vuestra única posibilidad es escalar el muro, pero tenéis un miserable 15% en Trepar. Para no decirle Au Revoir al PJ, decidís sumarle la suerte a la habilidad en esa tirada. Vais a usar la totalidad de los puntos de suerte que os quedan en ese momento, que son, por ejemplo, 40. Así pues, en vez de sacar un 15%, con un 15 + 40 = 55% os resulta suficiente. Hacéis la tirada, y os sale un 24%. ¡Menos mal que los habéis gastado! Trepáis el muro y salís por patas.
ATENCIÓN: La suerte también se puede medir para averiguar la potra que tienes en una circunstancia concreta. Si estás en una plaza llena de gente hasta los topes (por poner un ejemplo) puedo pedirte una tirada de suerte para encontrar a ese PNJ que te dijo que te estaría esperando en la plaza.
Caer herido o morir en Aquelarre
NO SE MUERE POR LLEGAR A 0 PV.
Eso es importante recordarlo. Llegando a 0 PV se cae INCONSCIENTE, en un estado comatoso para ser más exactos.
A partir de ese momento pierde 1 PV por asalto hasta alcanzar la totalidad de puntos de Resistencia en negativo. En ese momento, el PJ muere.
¿Cómo evitar la muerte?
Con la competencia Primeros Auxilios. Si un PJ o PNJ lo auxilia con Primeros Auxilios, por cada asalto que se pase la tirada, la víctima recupera 1d4 puntos negativos. Si se consigue recuperar todos los puntos negativos del paciente, éste se salvará. Eso sí, Primeros Auxilios no permite recuperar puntos positivos. Sería algo así como una habilidad para lograr volver en sí al PJ, salvarle la vida, que no curarlo.
¿Cómo se recuperan puntos de golpe positivos?
Para recuperar puntos de golpe (puntos de vida) positivos, el PJ debe ser atendido por alguien con la competencia de medicina (o artes mágicas que permitan la curación). Tras una tirada exitosa en medicina y una semana de reposo, el PJ recuperará 1d4 PV.
Parecen pocos PV a recuperar en 1 semana, pero teniendo en cuenta la medicina de la época y las condiciones insalubres de vida, el frío, la mala alimentación etc... Vamos, que comparado con la realidad es casi una burrada la cantidad de PV que os permite recuperar.
COMBATE Y DAÑO, PRIMERA PARTE
Combate
Un combate se divide en asaltos de unos pocos segundos.
Determinar la iniciativa
Es el orden en que vamos a actuar. Se lanza 1d10 + Agilidad. A más iniciativa, se actúa antes, en riguroso orden.
Las acciones de combate
Por asalto, cada PJ puede realizar 2 acciones de combate: movimiento, ataque y defensa. Puede realizar 2 del mismo tipo (ejemplos: 2 de movimiento, 1 de ataque y otra de movimiento, 2 de defensa, 1 de defensa y otra de ataque... Las puede combinar como guste).
Recomiendo guardarse una de defensa en cada asalto. Esto no es D&D, y un hostión bien dado te puede dejar medio lelo, como podréis leer más adelante.
Antes de narrar el combate, cada jugador me dirá las 2 acciones que realizará. Se narrarán y se harán las tiradas después.
Acciones de movimiento
Desplazarse en combate a gran velocidad. Se realiza siempre como una primera acción, nunca como una segunda. En dicho asalto, realizando una acción de movimiento, el PJ puede desplazarse entre 6 y 12 metros.
Acciones de ataque
Son tres: A distancia, cuerpo a cuerpo o melé.
Ataque a distancia: Tratar de impactar a un enemigo con armas a distancia como arcos, ballestas, hondas, armas arrojadizas (cuchillos, dagas, proyectiles improvisados -cualquier cosa que se pueda lanzar, como una piedra o una botella-...). Nota: Todo proyectil improvisado hace 1d3 de daño. Si disparáis desde muy cerca con cualquier arma a distancia tendréis un bonus, y si lo hacéis demasiado lejos tendréis un malus.
Ataque cuerpo a cuerpo: Ataques que se realizan a una distancia entre 1 y 3 metros. Se pelea con las armas.
Ataque de melé: A menos de 1 metro. Consiste en lanzarse contra el enemigo sin dejarle espacio para que pueda usar eficazmente su arma. Sólo son válidas armas tipo cuchillos y espadas o el uso de los puños. Cualquier otro tipo de arma es ineficaz. Un combatiente que se lance en ataque de melé actuará siempre el último, y no puede realizar acciones defensivas de esquiva, solamente de parada. Si alguien ataca a un enemigo enzarzado en una melé y falla, tiene un 50% de posibilidades de darle al otro contrincante. Un combatiente puede evitar que su enemigo entre en melé con él pasando una tirada de Pelea. En ese caso, se supondrá que ha conseguido zafarse de la embestida, y que sigue manteniendo la distancia del combate cuerpo a cuerpo.
Acciones de defensa
Existen dos acciones de defensa: la esquiva y la parada. Las acciones defensivas son respuestas a un ataque, y deben efectuarse inmediatamente después de realizado éste, independientemente del orden de iniciativas.
Esquiva: Evitar el golpe de un oponente. Se usa la competencia Esquivar. Una misma esquiva sirve contra todos los ataques que lance un mismo enemigo durante ese asalto.
Parada: Detener el golpe del adversario con un arma o un escudo. Se usa para esta acción el mismo porcentaje que tengamos en la competencia del arma. Se puede parar con cualquier arma CaC, excepto con estiletes. Es factible que el arma se rompa o que se caiga (a discreción del máster, suelo aplicar estos problemas cuando el atacante saca un crítico, o por mero sentido común: si con un palo de madera paramos un hachazo, todos sabemos lo que le pasará al palo). Al parar con un escudo, absorbe todos los puntos de daño que realice el arma (a diferencia de las armaduras, que aunque reciben todo el daño dejan pasar parte a su portador). Además, un escudo nunca se escapa de las manos, a no ser que reciba un golpe crítico. No se puede realizar una parada frente a un ataque a distancia.
Modificadores al combate
Si atacáis u os atacan de determinadas formas, obtendréis algunos bonus o malus. Ejemplos:
Si el atacante golpea por la espalda al defensor +50%
Si el atacante ataca por sorpresa al defensor +25%
Ataque a caballo a un individuo a pie +25%
Atacante enzarzado con el defensor en melé +50%
El defensor se encuentra caído en el suelo +50%
El atacante usa su mano torpe -25%
Evidentemente, para simplificar las cosas, seré yo quien determine los bonus o malus. No tenéis que preocuparos por ello cuando se dé el caso.
COMBATE, SEGUNDA PARTE
Daño
Cuando un combatiente obtiene en una tirada de porcentaje un resultado igual o menor al de su competencia en el arma que esté usando, y su enemigo falla su acción defensiva, su golpe ha hecho impacto en el enemigo.
Si el resultado ha sido un Crítico se le inflinge al enemigo la cantidad de daño máximo permitida por el arma, ignorando su armadura (si la tuviera).
Las armas
Para manejar toda arma es necesario una Fuerza mínima. Evidentemente, alguien con fuerza 5 no puede repartir leña con un hacha a dos manos.
Armaduras
Una armadura tiene puntos de resistencia (si la lleváis, os digo yo cuántos tiene). Si llegan a 0, la armadura torna en inservible. Una armadura pierde tantos puntos de resistencia como puntos de daño realice el atacante. Su portador recibe los puntos de resistencia que sobrepasen los puntos de protección de la armadura.
Las armaduras pueden tener malus a diversas competencias, en función de su peso y rigidez.
Localización del daño
Para localizar el daño, se lanza 1d10:
1- Cabeza
2- Brazo derecho
3- Brazo izquierdo
4 a 8- Tronco
9- Pierna izquierda
10- Pierna derecha
Efectos del daño
Al llegar a 0 puntos de Golpe, el combatiente se desmaya. Al llegar al número negativo de puntos de resistencia positivos que se tenían (por ejemplo, -12 si tenías 12 puntos de resistencia), se muere.
Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambos brazos supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales las competencias de Habilidad se verán reducidas a la mitad.
Si el total de puntos de Resistencia perdidos en ambas piernas supera la mitad de los puntos de Resistencia iniciales las competencias de Agilidad se verán reducidas a la mitad.
Si en cualquier localización se pierden la mitad o más puntos de Resistencia de un solo golpe, la herida puede tener secuelas. Se lanza 1d6:
Cabeza
1/2 Conmoción. Malus del 50% en el ataque y la defensa en el siguiente asalto. Pérdida de la Iniciativa
3 Horrible cicatriz. -5 en Aspecto
4 Pérdida de una oreja. -25 en Escuchar y -2 en Aspecto y Percepción
5 Pérdida de un ojo. -25 en Otear y Buscar y -2 en Aspecto y Percepción
6 Muerte instantánea
Brazos
1 a 3 Cicatriz
4 La herida afecta a los tendones. -1 en Habilidad
5 Pérdida de la mano. -5 en Habilidad
6 Pérdida del brazo. -10 en Habilidad
Tronco/Abdomen
1 a 5 Cicatriz
6 Daños internos. -1 en Resistencia de manera permanente
Piernas
1 a 3 Cicatriz
4 La herida afecta a los tendones. -1 en Agilidad
5 Pérdida del pie. -5 en Agilidad
6 Pérdida de la pierna. -10 en Agilidad
Si un Pj pierde ambos ojos las competencias de Buscar y Otear se reducen automáticamente a 0.
Si se pierde ambas orejas pasa lo mismo con la competencia de Escuchar.
Si se pierde ambas manos su Habilidad se reduce a 0.
Si pierde ambos pies su Agilidad se reduce a 0.
HECHIZOS
Si un PJ tiene 50 o más puntos en Conocimiento Mágico y más de 50 en Irracionalidad, tiene derecho a conocer y usar la magia.
Para emplear la magia se necesitan los puntos de concentración (PC), que corresponden al 20% de la IRR del PJ.
Malus de la dificultad de un hechizo
Nivel 1 --> 0%
Nivel 2 --> -15%
Nivel 3 --> -35%
Nivel 4 --> -50%
Nivel 5 --> -75%
Nivel 6 --> -100%
Nivel 7 --> -150%
Estos malus indican el porcentaje que hay que restar a la irracionalidad de un mago para determinar su posibilidad de lanzar un hechizo.
Hechizos que se conocen
CONOCIMIENTO MÁGICO |
HECHIZOS INICIALES |
50/75 |
1d4 |
76/90 | 1d6 |
91/100 | 1d6 + 2 |
+100 | 1d10 + 1 |
Los PC se recuperan tras una noche de descanso.
Gasto de PC
Nivel 1 y 2 --> Consumen 1 PC
Nivel 3 --> 2 PC
Nivel 4 --> 3 PC
Nivel 5 y 6 --> 5 PC
Nivel 7 --> 10 PC
Ejecutar magia
Los Pjs que tengan acceso a la magia tendrán una serie de conjuros en su haber.
Si lanzas un hechizo sobre una víctima:
a) La víctima tiene derecho a zafarse del hechizo haciendo una tirada de Racionalidad.
b) Si el ejecutante saca crítico, la víctima podrá hacer esa tirada de Racionalidad, pero las posibilidades de éxito son la mitad.
c) Si el ejecutante saca pifia, el hechizo hace el efecto contrario.
Lanzar un hechizo constituye dos acciones de combate. Para lanzar un hechizo, se deben pronunciar unas palabras y realizar determinados movimientos con las manos.
Hay hechizos (Talismán, Ungüento y Poción) que necesitan componentes.
Existen 5 tipos de hechizos, como se verá en el apartado siguiente.
Los hechizos
Los humanos, criaturas no mágicas del mundo racional, para utilizar la magia han de ayudarse de una serie de componentes. Existen 5 tipos de hechizos:
Pociones, ungüentos y talismanes deben estar preparados de antemano. No se puede preparar ninguno si no se tiene al menos un 30% en alquimia. De cada vez, el mago puede centrarse en uno y solamente uno de estos campos:
Al crear el pj se le regalará un ejemplar de cada talismán que sepa preparar y hasta 2d6 dosis de ungüentos y pociones a elegir entre los que conoce.
Tabla de preparación de hechizos
% de alquimia | Poción | Ungüento | Talismán |
30 a 40 % | 1d6 días | 1d6 semanas | 1d6 + 3 meses |
41 a 70 % | 1d4 días | 1d3 semanas | 1d4 + 2 meses |
71 a 90 & | 1d3 días | 1 semana |
1d3 + 1 meses |
91 a 100 % | 1 día | 1d6 días | 2d6 semanas |