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Semillas Oscuras (Black Sword Hack)

DIRE AT WORK

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04/06/2023, 23:57
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Sólo para el director

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26/06/2023, 12:55
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Sólo para el director

La Villa de las Flores

 

  1. The Hidden Coins: The coins the characters find could be hidden in various places throughout the village, concealed within broken furniture or buried in the soil. Consider placing some coins inside a hollowed-out tree trunk or under loose floorboards in one of the abandoned houses. This adds an element of discovery and rewards the players for their thorough exploration.

  2. Hannon's Alchemist Lab: Hannon's lab could be located in a secluded area on the outskirts of the village, perhaps in an underground chamber. The lab might be filled with alchemical equipment, beakers, and books detailing Hannon's experiments with the black lotus. To add an element of danger, you could introduce traps that protect the lab from unwanted intruders, such as pressure plates or poisonous gas.

  3. Lazalla and Garam's Survival: Lazalla and Garam, unaware of their role in the village massacre, could have found shelter in a remote cottage. They might have been so consumed by fear and confusion that they have barricaded themselves inside, blocking all entrances. The players could discover them after noticing signs of recent habitation, such as fresh food scraps or a faint cry for help. They might have set up traps and alarms throughout the village. Consider incorporating pitfalls disguised with camouflaged foliage or tripwires connected to noisy alarms that alert the presence of outsiders.

  4. Important Locations: In addition to Hannon's lab, you can introduce other important locations within the village. For example, a dilapidated temple could contain clues about the origin and nature of the black lotus, and a small graveyard could reveal the tragic fate of the villagers who fell victim to the nightmares. A town square or central plaza might hold a well that hides a hidden compartment with valuable information or an artifact related to the black lotus.

Other suggestions:

  1. Cultist Hideout: Deep within the village, the characters stumble upon a hidden chamber or underground catacombs that were used by a secretive cult. This cult, led by Hannon, worshiped the black lotus and conducted forbidden rituals involving its consumption. The chamber could be filled with occult symbols, sacrificial altars, and dark artifacts. Exploring this area could provide further insight into the origins and powers of the black lotus.

  2. Enchanted Grove: Amidst the destruction, the characters discover a small, untouched grove of vibrant lotus flowers. These flowers possess healing properties and offer a respite from the chaos surrounding the village. Resting within this serene sanctuary grants temporary relief from the nightmares or provides visions that offer clues about how to counteract the effects of the black lotus.

  3. Hannon's Journals: Scattered throughout Hannon's lab and other locations in the village, the players find a series of journals detailing the alchemist's descent into madness and obsession with unlocking the secrets of the black lotus. These journals could provide hints about Hannon's experiments, his motives, and his eventual plan for the black lotus. They may also contain encrypted passages that require deciphering to uncover hidden truths.

  4. A Lone Survivor: In a remote corner of the village, the characters encounter a sole survivor who managed to escape the nightmares. This survivor, possibly a child or an elderly person, witnessed the horrors unfold and holds valuable information about what transpired. However, they are traumatized and hesitant to share their story, requiring the characters to earn their trust and coax out the details.

  5. The Nightmare Spiders' Lair: Deep within the village, the characters stumble upon the lair of the Nightmare Spiders. These creatures, conjured by the black lotus, lurk in the shadows, waiting for their next victims. The lair could be a sprawling network of webs and tunnels, leading to a central chamber where the Nightmare Spiders rest and regenerate. Confronting the spiders presents a daunting challenge, but it also offers an opportunity to sever their connection to the black lotus and end the cycle of nightmares.
     

The Village:

The village consists of modest, single-story structures made primarily of weathered wood and clay. The buildings are arranged in a grid-like pattern, forming narrow streets that wind through the village. As the characters walk along the deserted lanes, they see the aftermath of the nightmare spider attack. Broken doors hang off their hinges, windows are shattered, and the interiors are ransacked.

The homes of the villagers are simple but cozy, with thatched roofs and small, arched doorways. The interiors are adorned with handwoven tapestries and dried lotus flowers, showcasing the villagers' connection to their prized crop. The characters might notice small altars dedicated to a local deity or ancestor, where faded incense sticks still emit a faint fragrance.

Adjacent to the homes, the characters come across storage sheds and barns that were once used to house farming tools and equipment. Rusty scythes, wooden hoes, and worn sickles lean against the walls, evidence of the villagers' agricultural activities. The tools bear the marks of use and age, their edges dulled from years of tending to the lotus fields.

Further into the village, the characters find a stable area where the villagers kept their pack animals. The stables are now empty, the remains of straw and hay scattered across the floor. The troughs that once held feed and water are cracked and dry. The characters may notice large cobwebs spun across the beams, a haunting reminder of the nightmare spiders that wrought havoc on the village.

As the characters explore, they might come across signs of the nightmare spider attack. The villagers' bodies show signs of venomous spider bites, with puncture marks on their skin and swollen, discolored wounds. The characters could also discover discarded spider legs and sticky webs in the corners of rooms or caught on broken furniture, further confirming the presence of these monstrous creatures.

The lotus fields themselves are adjacent to the village, stretching out into the distance. The scarlet flowers, once a symbol of beauty and abundance, now appear neglected and overgrown. The fields are dotted with fallen lotus petals and trampled sections, evidence of the chaos that unfolded during the nightmare spider attack.

Feel free to incorporate these details into your storytelling, and adapt them as needed to suit your specific campaign and narrative.

 

Market:

The characters approach the central plaza of the Village of the Flowers, their footsteps echoing through the desolate streets. As they reach the heart of the village, they find themselves standing in what was once a bustling marketplace. The air is heavy with the scent of decay and the remnants of shattered stalls and overturned carts are scattered around the area.

The centerpiece of the marketplace is a grand well, its stone structure weathered by time and neglect. The once pristine water that filled the well has turned murky and stagnant, reflecting the eerie stillness of the village. The characters notice the faint glimmer of discarded coins at the bottom of the well, a testament to the village's vibrant commerce that now lies abandoned.

Surrounding the well are the remnants of market stalls, their roofs collapsed and their walls crumbling. Tattered awnings flap in the breeze, barely clinging to the skeletal frames that once held them aloft. Broken crates and scattered produce create a mosaic of rotting fruits and vegetables, remnants of a time when the marketplace thrived with the colorful abundance of goods.

Signs of hurried escape and violence are evident, with overturned tables and trampled wares. The characters may spot bloodstains on the ground, serving as grim reminders of the chaos that unfolded here. The empty stalls and deserted market square stand as a stark contrast to the vibrant atmosphere that once filled this place.

Amidst the wreckage, the characters might find torn scraps of merchant ledgers and faded parchment bearing merchant symbols and seals. These remnants offer glimpses into the daily lives of the villagers and the thriving trade that once took place in the marketplace.

The characters can imagine the village inhabitants haggling over prices, merchants passionately advertising their wares, and the laughter and chatter of locals and travelers mingling in this bustling hub of commerce. Now, the silence hangs heavily, and the remnants of the marketplace serve as a somber reminder of the village's tragic fate.

As the characters explore further, they may stumble upon hidden alcoves or secret compartments within the stalls, revealing hidden caches of valuable items or clues that shed light on the true nature of the black lotus trade and its impact on the village.

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11/07/2023, 12:47
Director
Sólo para el director

  

   

   

   

   

   

  

  

  

  

  

    

  

   

   

   

   

  

   

    

  

  

  

  

  

  

  

  

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15/08/2023, 18:42
Director
Sólo para el director

BESTIARIO

Los antagonistas se presentan con un nombre, su nivel, una descripción corta, detalles o peculiaridades técnicas y acciones (marcadas con *) que pueden hacer en su turno
Si una acción puede ser evitada o detenida con una tirada de atributo (su nombre se marca entre paréntesis), el número a su lado es el daño que hace en caso de que no se pase la tirada.
El director puede improvisar acciones de ser necesario.
Un campesino desarmado puede dar puñetazos, un soldado primogénito puede tratar de hacer caer a otro personaje o empujarlo cuando pelean en un puente estrecho, un jabalí gigante puede cornear si no tiene suficiente espacio para embestir, etc. El daño debe corresponderse con las otras acciones presentadas.
Los enemigos pueden realizar una acción y un movimiento cada turno. No pueden realizar la misma acción dos veces.

NIVEL PG DAÑO
1 5 4
2 10 5
3 15 6
4 20 7
5 25 8
6 30 9
7 35 10
8 40 11
9 45 12
10 50 13
  • Por término general, PG= Nivel x5 Daño= Nivel+3
  • Por simplificar: añádeles 2 PG si llevan armadura ligera, 3 si llevan armadura media y 4 si llevan armadura pesada.
  • Si tienen una vulnerabilidad, el daño contra ellos haciendo uso de esta se hace con ventaja.
  • Si tienen resistencia a una cosa concreta, el daño se tira con desventaja cuando esta está involucrada.
  • Los personajes pueden rendirse o tratar de huir si les quedan menos de 3 PG o pierden la mitad de sus fuerzas. Puede pasar lo mismo si los PJs usan armas rúnicas, magia, demonios o espíritus contra enemigos que no se lo esperen. Esto puede afectar a la reputación de los PJs involucrados.

 

NIVEL 1

  •  CAMPESINO ENFADADO 5 PG Si hay más gente, asume que si llega a 0 PG, el resto se van.
    * Horca (Destreza o Fuerza) 3 de daño.
    * Antorcha (Se puede esquivar con Destreza) Ud4 de daño contínuo.
  • CONJURADOR FALLIDO (Hechiceros) (Niveles 1 a 35/10/15 PG Estudiantes que han quedado recluidos en torres o que ofrecen sus servicios a rufianes y mercenarios.
    * ¡Pulgas, insensatos! El blanco es cubierto en pulgas y sufre desventaja en todas sus tiradas por d4 rondas (Intercambiable por algún otro hechizo absurdo)
    * Puñalada cruel (Destreza) 4 a 6 + ud4 de daño continuo por envenenamiento
  • DIABLILLO DEL CAOS 5PG
    * Arma ridícula (Fuerza o Destreza) 1
    * Carcajada enervante (Sabiduría) Desventaja
  • GREMLIN 5PG
    * Malicioso (Destreza) Se rompe un item de tu equipo
    * Garras (Destreza o Fuerza) 4
  • GUARDA 5PG
    * Mayal (Destreza o Fuerza) 4
    * Refuerzos d4 guardas llegan en d4 turnos
  • HOMBRE SAPO (Hombres sapo) 5PG
    * Cerbatana (Destreza) daño continuo por veneno
    *  Esapada (Destreza o Fuerza) 4
  • PIRATA (Piratas5PG
    * Sable (Fuerza o Destreza) 4
    * Mosquete (Destreza) 4, un disparo
    * Agil: se puede mover dos veces por turno si es en un barco
  • ZOMBIE 5PG
    * Agarrar (Destreza o Fuerza) 4
    * Mordisco (Destreza) Un infectado se convierte en zombie en dos días si no es tratado

NIVEL 2

  • ABISAL (Abisal10 PG
    * Arpón (Destreza o Fuerza) 5
    * Teleportación: de un cuerpo acuático a otro.
  • AQUILIFER (Legionarios Fantasmas10 PG Portaestandartes. Suele estar defendido por otras tropas no muertas.
    Es incorpóreo, sus ataques no se ven afectados por la armadura, es inmune al daño mundano, solo puede ser dañado a la luz de la luna. (El director puede desarrollar otras posibles debilidades: armas vinculadas a almas, bañadas en sangre...).
    * Invocar legionarios, d4 legionarios no muertos aparecen en d4 turnos.
    * Gladius (Drestreza o Fuerza) 6
    * Grito ensordecedor (Constitución) Tira el dado de Condena.
  • ARÁKNEO 10 PG 
    * Tejetelarañas (Fuerza o Destreza) La tela afixia a su víctima durante 1 turno, en el que solo puede deshacerse de ella.
    * Kriss (Destreza o Fuerza) 5
  • ARQUERO (Goreling10 PG
    * Arco (Destreza) 5
    * Lluvia de flechas (Mínimo 5 arqueros), sin tirada, 1 de daño automático
  • ARQUERO (Mercenario10 PG
    * Flechazo (Destreza) 5
    * Veloz: Se mueve dos veces este turno.
    * Cuchillada (Destreza) 5
  • BLOB 10PG
    * Absorver (Destreza) Daño continuo.
    * Disparo de ácido (Destreza) 5 
  • BRUTO (Goreing10PG
    * Acha de batalla (Fuerza o Destreza) 5
    * Grito de batalla (Sabiduría) Tirada del dado de Condena
  • CULTISTA SUICIDA (Cultistas) 10PG
    * Daga (Destreza o Fuerza) 4
  • DECAPITADO, EL (Sacrificado10PG
    * Acha (Fuerza o Destreza) 5
  • DESCUARTIZADO, EL (Sacrificado10PG
    *Cadenas (Fuerza o Destreza) ppuede atacar a largo alcance
  • DESOYADO, EL (Sacrificado10PG
    * Garfios (Destreza o Fuerza) 5
    * Aspecto desagradable (Sabiduría) un uso
  • ENANO (Enanos) 10PG
    * Acha (Destreza o fuerza) 5
    * Ballesta (Destreza) 5
  • ENJAMBRE DE RATAS 10PG
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) 4
  • ESPÍRITU DE LA ENFERMEDAD (Espíritu) 6PG Inmune a las armas no mágicas
    * Debilitante (Fuerza) Desventaja a todas las tiradas hasta ser sanado (Una tirada de Fuerza al día, curado si la pasa).
  • ESQUELETO ARQUERO (Esqueletos10PG Inmune a las armas de filo
    * Arco (Destreza) 5
  • FANTASMA (Espíritu) 10PG Inmune a las armas no mágicas
    * Horror (Sabiduría) 5, no le afecta la armadura.
  • GHOUL 10PG
    * Garra (Destreza o Fuerza) 5
    * Mordisco (Destreza o Fuerza) Daño continuo
  • GUERRERO CARROÑERO (Come muertos10 PG No eres una persona para él, eres comida.
    *Arma improvisada (Destreza o Fuerza) 6 de daño.
    *Solo un rasuño: Una vez por pelea, recibe solo la mitad del daño que se le hace en un turno.
  • LEGIONARIO (Legionarios Fantasmas10 PG Le alimenta el resentimiento y el odio, peor si le ofreces gloria y una causa digna... Es incorpóreo, sus ataques no se ven afectados por la armadura, es inmune al daño mundano, solo puede ser dañado a la luz de la luna. (El director puede desarrollar otras posibles debilidades: armas vinculadas a almas, bañadas en sangre...).
    *Pilum (Fuerza o Destreza) 6
    *Empujón con escudo (Destreza o Fuerza) Caes derribado, no te puedes mover el próximo turno.
  • MAESTRO DE LOS INSECTOS (Primer Nacido10 PG De los pueblos anteriores al hombre que basan su tecnología en el control de los insectos. Este sería su encargado de mantenimiento de sus ciudades, del tratamiento médico y de retirar basura, usando insectos de todos los tamaños.
    * Enjambre curativo (Destreza) Devuelve d6 PG a un Primer Nacido próximo.
    * Avispa gigante (Destreza) 5
    * Rastreador (Sabiduría) Un pequeño insecto permite que seas localizado mientras estés en un radio de 10 Km. 7
  • MANADA DE LOBOS 10PG Por cada dos puntos de daño recibidos, muere un lobo
    * Rodear (Destreza) Todas las tiradas de defensa son hechas con Desventaja
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) 5
  • MOMIA SIRVIENTE 10PG
    * Khopesh (Fuerza o Destreza) 5
    * Sirviente fiel: Mientras su amo no sea asesinado, vuelve a la vida tras 3 turnos
  • MONJE NOVICIO (Monjes huecos10 PG Carne de cañón para los ancianos de la orden.
    * Imparable: Al alcanzar 0 PG, vuelve a la carga con 1 PG si saca 5-6 en d6
    * Dagas oxidadas (Destreza o Fuerza) 5
    * Sacrificio (Destreza) El novicio explota, causando 10 puntos de daño a cualquier persona próxima.
  • QUEMADO, EL (Sacrificado) 10 PG
    * Golpe de Vapor (Destreza) 5 de daño a blancos próximos
    * Tacto abrasador (Destreza o Fuerza) 5 de daño
  • ROEDOR (PILLO) (Roedores10 PG
    * Arco (Destreza) 5
    * Daga (Fuerza o Destreza) 4
  • SABUESO MECÁNICO 10PG Inmune a las armas convencionales
    * Mordisco (Fuerza o Destreza)5 
    * Carga (Fuerza o Destreza) 5
    Bite (Dexterity/Melee) 5 damage Charge (Dexterity/Strength) 5 damage Resistant to normal weapons

NIVEL 3

  • ARAC-CHILLO (Bestia primordial15 PG Abominación cubierta de quitina, sobre ocho patas de cuchilla. Huyen tan pronto como una es asesinada.
    *Agarrar (Destreza) Te inmoviliza hasta que pases una tirada de Fuerza, dejando que sus compañeras te ataquen automáticamente.
    * Mordisco (Destreza) 5
    *Garras (Destreza o Fuerza) 6
  • ARAÑA GIGANTE (Bestias gigantes15 PG Suelen tener un objetivo concreto que han de llevar a su maestro. Suelen evitar peleas.
    * Mordisco venenoso (Destreza) 3 +ud6 daño continuo.
    * Telaraña (Destreza) El blanco s paralizado por d4 turnos.
  • ARQUERO MERCENARIO 15 PG
    * Ballesta (Destreza) 6
    * Espada corta (Destreza o Fuerza) 4
  • AULLADOR 15PG
    * Grito perforante (Sabiduría) 4
  • CHAMÁN HOMBRE SAPO (Hombres sapo) 15PG
    * Alucinación: Desventaja a todas las tiradas
    * Croar sombrío: Devuelve 3PG a cualquier rana presente
  • COMEALMAS 15PG
    * Debilitar (Sabiduría) el PJ no puede atacar
    * Comealmas (Sabiduría) 6
  • CUCHILLA A SUELDO (Mercenarios15 PG No luchan hasta la muerte, por mucho que se les pague.
    *Claymore (Fuerza) 6
    * Hermanos de armas:Si hay más mercenarios presentes, hace ud4 de daño continuo.
  • DEMONIOS INCORPÓREOS (NIVELES 3 a 615 PG Demonios fugitivos hasta que son reclamados por sus señores o invocados.
    * Tentación (Sabiduría) Usa una habilidad de la lista de poderes demoníacos.
    * Posesión (Sabiduría) Toman el control de un cuerpo humano hasta que su dueño original pase una tirada de Sabiduría, causa 5 puntos de daño al abandonar el cuerpo.
    * Corromper carne (Constitución) 6 a 9.
  • ESQUELETO 15PG (Esqueletos) Resistente a las armas de filo
    * Cimitarra (Destreza o Fuerza) 6
    Scimitar (Dexterity/Melee) 6 damage Resistance: Sharp Weapons
  • ESTATUA ANIMAL (Estatuas) (Niveles 3 a 615/20/25/30 PG Está poseída por el espíritu de un animal ejecutado. Quiere venganza y no se detendrá hasta matar al menos a uno de sus asesinos. Resistente a armas de filo y flechas.
    * Arma natural (Destreza o Fuerza) 6 a 9
    * Pisotear (Destreza) 6 a 9
  • GUERRERO ESQUELETO (Esqueletos15 PG Todavía puede reconocer símbolos de sus gentes y su pueblo, lo que podría etener sus ataques.
    * Imparable: Al alcanzar 0 PG, vuelve a la carga con 1 PG si saca 5-6 en d6
    * Cimitarra (Destreza o Fuerza) 6
    * Saco de huesos (Fuerza) Tu arma queda presa en el esqueleto hasta que pases una tirada de Fuerza
  • GOLEM DE CARNE (Golem15 PG Una montaña de partes del cuerpo pútridas, su olor haría vomitar a una cabra.
    * Gas (Cosntitución) El blanco sufre desventaja el próximo turno.
    * Ganglios supurantes (Destreza) Te cubre de pus y sangre, tira el dado de Condena.
    * Puñetazo (Destreza o Fuerza) 6
  • GUARDIÁN SERPIENTE (Gente Serpiente15 PG Lucharán hasta la muerte contra cualquiera que perciban como agente del Caos.
    * Katana (Destreza o Fuerza) 7
    * Escupitajo venenoso (Destreza) Cegado por d4 turnos
  • JABALÍ GIGANTE (Bestias Gigantes15 PG Son invocados o poseidos para causar el caos absoluto, destruyendo todo a su paso.
    * Imparable: Al alcanzar 0 PG, vuelve a la carga con 1 PG si saca 5-6 en d6
    * Sin cobertura: Rompe o derriba cualquier obstáculoen d4 turnos
    * Carga (Destreza) 8
  • JINETE ESQUELETO (Esqueletos) 15PG Inmune a las armas de filo
    * Lanza (Destreza) 6
    * Galope: dos acciones de movimiento
  • MERCENARIO 15PG
    * Claymore (Destreza o Fuerza) 6
    * Arco (Destreza) 6
  • OLFATEADOR (Cazadores ciegos15 PG Los sonidos fuertes le afectan gravemente. Su labor es entretener mientras los asesinos de su grupo hacen el trabajo sucio.
    * Distraer (Sabiduría) El blanco sufre desventaja su próximo turno.
    * Dos espadas cortas (Destreza o Fuerza) 6
    * Huir: se mueve dos veces este turno
  • ROEDOR (ASESINO) (Roedores15 PG
    * Gases venenosos (Fuerza) Vómitos, Desventaja a las tiradas de atributos este turno
    * Kriss (Destreza o Fuerza) 5
  • SABUESO 15 PG
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) 6
    * Saltar encima (Fuerza o Destreza) terminas de culo
  • SACERDOTE ABISAL (Abisal15 PG 
    * Tentáculo de agua (Destreza) 6 de daño o inmovilizado
    * Daga (Destreza o Fuerza) 4 de daño
  • SOLDADO PRIMER NACIDO (Primeros Nacidos15 PG
    * Lanza eléctrica (Destreza o Fuerza) a distancia, 7
    * Katana (Destreza o Fuerza) 7
  • SOMBRA ASESINA 15PG
    Guadaña de sombra (Fuerza o Destreza) 6
  • TIBURÓN 15PG
    * Mordisco (Destreza, con Desventaja por pelear bajo el agua) 6, atrae a otros d6 tiburones si tiene éxito en su ataque
  • TROCOLENGO 15 PG
    * Mismo ataque que su agresor 6
     

NIVEL 4

  • ABAD (Monjes huecos20PG Señor del monasterio y guerrero principal.
    * ¡Ve! Un monje bajo sus órdenes se mueve dos veces en su turno y ataca
    * Maza (Destreza o Fuerza) 6
    * ¡Levanta! Un monje recupera d6 PG
  • BERSERKER 20PG
    * Carga furiosa (Destreza o Fuerza) 7 a cualquier persona cercana
    * Grito de guerra (Sabiduría) no te mueves en tu turno 
  • CAPITÁN PIRATA 20PG
    * Sable (Destreza o Fuerza) 7
    * Pistola (Destreza) 7, un disparo
    * Escudo humano: tira d6 cuando alguien de al capitán, con 1 o 2, otro pirata recibe el daño
  • CAZADOR (Cazadores Ciegos20PG
    * Flecha de la verdad (Destreza) 8, ignora armadura
    * Cuchillas venenosas (Destreza o Fuerza) 6 +Ud4 de daño continuo
    * Huir: se mueve dos veces este turno
  • CENTURIÓN (Legionarios Fantasmas20PG Los más furibundos de estos no muertos, pues se les negaron fortuna y gloria en vida. Es incorpóreo, sus ataques no se ven afectados por la armadura, es inmune al daño mundano, solo puede ser dañado a la luz de la luna. (El director puede desarrollar otras posibles debilidades: armas vinculadas a almas, bañadas en sangre...).
    * Táctico: Mientras haya legionarios cerca, hacen 1 de daño, aun si son esquivados o parados
    * ¡Cargad! Se mueve dos veces durante su turno y ataca
    * Hacha de batalla (Destreza o Fuerza) 7
  • CHAMÁN (Come muertos20PG Líder spiritual de una tribu pero no necesariamente el más listo. Fanático.
    * Mal de ojo: El blanco sufre desventaja el próximo turno.
    * Cuchillo pequeño (Destreza o Fuerza) 3
    * Enjambre de insectos (Sabiduría) Daño continuo
  • DEMONIO DE LA CORRUPCIÓN (Demonios20PG
    * Discordia (Sabiduría) Atacas a un aliado cercano.
  • ESCORPIÓN GIGANTE (Bestias gigantes20PG Guardianes de lugares u objetos. Luchan a muerte contra los espoliadores.
    * Pinzas (Destreza) 7, daño todos los turnos por d6 turnos
    * Aguijón venenoso (Destreza) 5 + Ud4 de daño continuo por envenenamiento
  • GÁRGOLA 20PG
    * Garras (Destreza o Fuerza) 7
  • GURÚ CULTISTA (Cultistas20PG
    * Mangual (Destreza o Fuerza) 7
    * Se transforma en serpeinte gigante
  • HOMBRELOBO 20PG Un PJ herido por un hombrelobo ha de hacer una tirada de Sabiduría con éxito, si saca un 1, se convierte en hombrelobo la próxima noche
    * Garras (Fuerza o Destreza) 7
    * Aullido (Sabiduría) Tirada de Condena 
  • INQUISIDOR (Gente serpiente20PG Buscadores de los agentes del Caos, tienen poderes psíquicos con los que atacar a los enemigos del Orden.
    * Prueba mental (Sabiduría) Una tirada exitosa descubre al inquisidor a qué poderes sirve el blanco
    * Látigo de fuego (Destreza) 7, aparece mágicamente en su mano
  • JEFE (Comedores de cadáveres20PG Líder de la tribu.
    * Aplastar (Destreza o Fuerza) 7
    * Carne de cañón: Invoca a d4 Carroñeros que aparecen en d4 turnos
    * Furia (Destreza o Fuerza) Una vez por pelea, ataca a todos los que estén próximos
  • LÍDER (Goreling20PG
    * Ataque brutal (Destreza o Fuerza) 7
    * Ataque despiadado (Destreza o Fuerza) 5 ignora armadura
  • OSO GIGANTE (Bestias gigantes20PG Predilecto de los hechiceros para mandarlo tras una presa concreta.
    *Abrazo (Destreza) 7 por turno hasta que se pase una tirada de Destreza.
    * Ataque (Destreza o Fuerza) 7
  • SARGENTO MERCENARIO 20PG
    * Espada (Fuerza o Destreza) 7
    * Esquivar: Desventaja a atacarle este turno
  • SERPIENTE GIGANTE (Bestias Gigantes)20PG Antiguis soberanos las usaban como mascotas, alimentándolas con los que a ellos se oponían. Han perdido a sus amos, peor no han perdido el apetito.
    * Hipnosis (Sabiduría) No puedes atacarla directamente
    * Agarrón (Destreza) No hace daño, pero estás en su boca
    * Tragar (Fuerza) 6 cada turno tras ser agarrado
  • TROLL 20PG
    * Garras (Fuerza o Destreza) 7
    * Regeneración: recupera d6 PG
  • VAMPIRO JOVEN 20PG
    * Garras (Fuerza o Destreza) 7
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) infectado, el vampiro te puede encontrar donde estés

NIVEL 5

  • CAPITÁN (Mercenarios25PG Parte soldado, parte negociador, seimpre abierto a negociar mientras el dinero fluya.
    * Comandante: Mientras haya mercenarios cerca, inflinjen 1 de daño, incluso si el blanco esquiva o para sus golpes.
    * Tajo de espada (Destreza o fuerza) 7.
    * Bálsamo curativo: el capitán recobra d6 PG.
  • COCODRILO GIGANTE (Bestias Gigantes25PG A veces son psoeidos por espíritus de especies desaparecidas hace eras, protegen las ruinas de sus civilizaciones, desconocedores de que su mundo despareció hace eones.
    * Centella: Se mueve dos veces antes de morder
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) 8 
  • DEMONIO DE LA GUERRA (Demonios25PG
    * Martillo de guerra (Destreza o Fuerza) 9
    * Grito de guerra (Sabiduría) Tirada de Condena
  • ENANO (VETERANO) (Enanos25PG
    * Acha de batalla (Fuerza o Destreza) 8
    * Romep rótulas (Destreza) caes de culo y pierdes un turno
  • FOMORIANO 25PG Resistente al fuego
    * Acha de tormentas (Destreza o Fuerza) 8 ataca a todos los rivales próximos
    * Rayo (Destreza) 7
  • GIGANTE 25PG
    * Agarrar (Destreza) Aferrado por el gigante
    * Devorar (Fuerza) 8 a un blanco aferrado
  • GOLEM DE CUCHILLAS (Golems25PG Conformado por espadas y cuchillos encontrados en campos de batalla, unidas por la sangre y el odio. No se detiene hasta que su enemigo es rebanado en pedazos. Las armas de filo no le afectan.
    * Cortar y trocear (Destreza o Fuerza) 9
    * Absorver arma (Fuerza) Absorve el arma de su blanco y el golem recupera 1 PG
  • GUARDIAN DEL BOSQUE 25 PG
    * Rama (Destreza o Fuerza) 8
    * Trampa de zarzas (Destreza) La víctima queda enredada hasta que pase una tirada de Fuerza
  • GUARDIAN DE PIEDRA 25PG
    * Espada de piedra (Destreza o Fuerza) 8
    * Piedra arrojadiza (Destreza) 6
  • GUARDIAN ELFO (Elfos25PG
    * Danza de guerra (Fuerza o Destreza) 8 daño a todos los enemigos cercanos
  • HERALDO DEL CAOS 25PG
    * Cuchilla demoníaca (Fuerza o Destreza) 8
    * Huracán del caos (Fuerza o Destreza) 5 de daño a todos los blancos cercanos
  • LOBO GIGANTE (Bestias Gigantes25PG Usados por los espíritus para proteger l ugares conectados al reino espiritual.
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) 8
    * Avalanzarse (Fuerza o Destreza) El blanco cae de culo, no se puede mover el próximo turno
    * Aullido (Sabiduría) Tira Condena
  • LORES DE LOS PRIMEROS NACIDOS (Primeros nacidos25PG Se dividen en grupos, los que quieren permanecer ocultos, los que quieren unirse al mundo exterior y los que quieren volver a gobernarlo.
    * Danza de la muerte de katana (Destreza o Fuerza) 8, ataca a todos los enemigos próximos
    * Jugos de insecto: Una vez por pelea, el lord recupera d6 PG
    * Bomba de telarañas (Destreza) El blanco es inmovilizado hasta que pase una tirada de Fuerza
  • OGRO 25PG
    * Cuchillo de carnicero (Fuerza o Destreza) 8
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) Daño continuo
  • TIBURÓN GIGANTE (Bestias Gigantes25PG Aparecen cuando su hábitat es amenazado.
    * Centella: Se mueven dos veces antes de morder
    * Mordisco (Destreza o Fuerza) 6 (Si el blanco alcanza los 0 PG, es devorado)

 

NIVEL 6

  • ÁNGEL (Esculturas vivientes30PG Criaturas de otra dimensión que irrumpen en la nuestra cuando una obra de arte es destruida, convirtiendo a sus destructores en nuevas piezas, con su sangre, piel y vísceras como materia prima. Resistentes a las armas de filo y las flechas.
    * Estrangular (Destreza) 9 cada turno hasta que el brazo del ángel sea roto (Infligiendo 10 de daño de un solo golpe o llevando al ángel a 0 PG)
    * Alas de piedra: Ños ángeles se protegen con ellas, desventaja a todos los ataques contra él el próximo turno. 
  • ARCHIMANDRITA (Monjes huecos30PG Reina sobre múltiples monasterios y aspira a crear más.
    * Armada de carne: Cualquier monje cercano al Archimandrita que alcance los 0 P, vuelve con 1 PG si el director saca un 5 o 6 en d6.
    * Escudos de carne: El daño que tenía por blanco al Archimandrita lo recibe otro monje.
    * Cadena (Destreza o Fuerza) 9.
  • ESPANTAPÁJAROS 30PG
    * Doble fantasmal (desollado) Atacas una ilusicón este turno.
    * Corte de cuervos fantasmales (Destreza) 9, no le afecta la armadura
  • MANDÍBULA CARMESÍ (Bestias Primordiales30PG 3 metros de carne sin ojos, solo unas fauces circulares llenas de dientes puntiagudos, de piel coriácea, cubierta de patrones bioluminiscentes que hipnotizan a su presa. Los PJs tendrán ocasión de verla con antelación, pues no es muy sigilosa.
    * Hipnosis (Sabiduría) Cualquiera que la mire no puede moverse.
    * Pisotear (Destreza) 9
    * Devorar (Destreza) Te come vivo, recibes 6 de daño cada turno.
  • MOMIA SOBERANA 30PG
    * Nube de insectos (Destreza) Desventaja a todos los ataques
    * Khopesh (Destreza o Fuerza) 9
    * Impacto de arena: Desventaja en tu próxima acción
  • NIGROMANTE (Hechiceros30PG Suelen buscar cómo reinar por encima de la Reina de los Muertos, peor ninguno lo ha conseguido.
    * Patrulla de esqueletos: Invoca d6 guerreros esquelto. Se convierten en polvo tras 10 minutos.
    * Cuchilla envenenada (Destreza o Fuerza) 5 +Ud6 daño continuo.
    * Teleportación: Cuando la cosa se pone muy difícil, el nigromante teleporta a sus enemigos muy lejos.

 

NIVEL 7

  • CABALLERO SOMBRA (Hechiceros35PG Hecho de acero y brujería.
    * Filo de sombra (Dstreza o Fuerza) Ignora armadura.
    * Tentáculos de sombra (Destreza) Desarma a un atacante próximo.
    * Rayo (Destreza) 5, a distancia, ignora armadura.
  • CAMPEÓN DEL CAOS 35PG Es resistente a las armas mundanas.
    * Arma dentada (Destreza o Fuerza) 10
    * Marchitar (Fuerza) 5, ignora armadura.
    Barbed Weapon (Dexterity/Melee) 10 damage Wither (Strength) 5 damage (armor is useless) Resistance to normal weapons
  • DEMONIO ENCARNADO (Demonios) (Niveles 7 a 1035/40/45/50PG Cuando un demonio posee a una criatura muy poderosa o a un portento en las artes mágicas, convirtiéndolo en una máquina de matar, peor se consumirá en poco tiempo. También puedne encontrarse este tipo de demonios si se visita el plano del caos.
    * Garras, dientes, etc (Destreza o Fuerza) 10 a 15.
    * Arma infernal (Destreza o Fuerza) 5 a 10, si te da, pasa una tirda de Inteligencia o eres esclavizado por el demonio hasta pasar una tiradad dle mismo atributo.
    * Ataque mágico (Tormenta de fuego, lluvia de clavos oxidados, enjambre de gusanos voladores...) (Destreza) Afecta a todos los no-demonios cercanos, el daño depende del nivel.
  • ENCANTADOR ELFO (Elfos35PG
    * Luz cegadora (Destreza) Desventaja a las acciones este turno
    * Sueño (Sabiduría) caes dormido
  • ESQUELETO GIGANTE (Esqueletos35PG Último vestigio de una raza extinta, 3 metros de alto, con huesos cubiertos de hechizos tallados en un lenguaje muerto.
    * Barrido de hacha de guerra (Destreza o Fuerza) 8 para todos los enemigos próximos.
    * Patada (Destreza) 6 y terminas tirado en el suelo a una dsitancia cercana.
    * Piedra arrojadiza (Destreza) 7
  • GOLEM DE BRONCE (Golems35PG
    * Machacar (Destreza) 10
    * Palmada (Fuerza) Te deja sordo hasta el final del combate
  • HÉROE (Estatuas Vivientes35PG Rara por el trabajo que implica crearla, alguna a matado a sus creadores, recorriendo el mundo en busca de la forma de volverse humana. Resistentes a las armas de filo y las flechas.
    *Arma heróica (Fuerza o Destreza) 10.
  • PULPO GIGANTE (Bestias gigantes 35PG Al alcanzar 0PG, el pulpo se retira
    * Aferrar y machacar (Fuerza o Destreza) 10
    * Atacar el barco: hunde el barco tras 3 ataques.
  • REINA DE LOS MUERTOS 35PG Una hechicera que ha pactado con la propia Muerte, pero su inmortalidad era solo el principio. Escoger si sirve a Caos, Orden o Equilibrio. Resistentes a las armas de filo y las flechas.
    * Aspecto amenazante: una vez por pelea, todos los que la vean han de tirar Condena.
    * Grito aprieta tripas (Sabiduría) Tira Condena.
    * Guadaña (Destreza o Fuerza) 10
  • TIRANOSAURIO 35PG
    * Mordisco (Fuerza o Destreza) 10 y el blanco es tragado en el próximo turno

NIVEL 8

  • ABERRACIÓN 40PG Horrores creados por científicos y hechiceros de antiguas civilizaciones. Diseñadas para una guerra perdida hace siglos, rondan el mundo en busca de presas o tal vez de la paz...
    * Aterradores: Los PJs que la vean por primera vez deben tirar su dado de Condena.
    * Escupitajo ácido (Destreza) Destruye un punto de armadura o hace 10 de daño a un blanco sin armadura.
    * Agarrar y aferrar (Destreza) Sufres 5 puntos de daño hasta pasar una tirada de Fuerza.
  • GUSANO GIGANTE (Bestias Gigantes40PG
    * Engullir (Destreza) Te digiere tras tres turnos
    * Terremoto (Destreza) Desventaja a tus tiradas de atributo el próximo turno
  • LICHE 40PG
    * Lacerar alma (Sabiduría) 11
    * Espada dentada (Destreza o Fuerza) 8 + daño continuo
  • MINOTAURO 40PG
    *Aporrear (Fuerza o Destreza) 11
    * Cargar (Destreza) 11
  • SHOGGOTH 40PG
    * Tentáculos (Destreza o Fuerza) 11
    * Desarmar (Destreza o Fuerza) absorve tu arma
  • VAMPIRO ANCIANO 40PG
    * Mirada paralizante (Sabiduría) Paralziado hasta el final del próximo turno
    * Garras (Fuerza o Destreza) 7

NIVEL 10

  • DRAGÓN DE NIEBLA 50PG Es resistente a las armas no mágicas
    * Humos venenosos: 1 de daño cada turno
    * Mordisco (Destreza) 13
  • DRAGÓN DISECADO 50PG Los heruditos creen que son cosa del pasado, peor sigue quedando alguno, sin interés por la riqueza, el honor o los halagos, olo interesados en complejos juegos mentales. Quien no les divierte es convertido en cenizas sin tardanza. Es resistente a las armas mundanas.
    * Gas (Destreza) 14 + daño continuo.
    * Batir de alas: caes de culo y no te puedes mover el próximo turno.
    * Sugestión (Sabiduría) atacas a un aliado próximo. 
  • DRAGON ENFADADO 50PG Es resistente a las armas mundanas.
    * Aliento de fuego (Destreza) 13
    * Batir de alas: caes de culo y no te puedes mover el próximo turno.
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17/09/2023, 18:53
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