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Semillas Oscuras (Black Sword Hack)

MECÁNICAS

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08/05/2023, 20:31
Director

Sistema de tiradas

 

TIRA d20
Por debajo del atributo Se tiene éxito.
Igual o por encima
del atributo
Se fracasa o se tiene un éxito con un coste.
Ventaja El jugador tira 2d20 y decide qué resultado usar.
Desventaja El jugador tira 2d20 y el director decide qué resultado usar.
Éxito Crítico (Resultado de 1) En combate, el personaje hace el daño máximo que su arma permite y tira un dado de daño adicional.
Fallo Crítico (Resultado de 20) El jugador tirará el dado de Condena de su personaje.

 

NIVEL DE LA AMENAZA

Si una tirada afecta a un personaje no jugador cuyo nivel es superior al de los personajes jugadores, los jugadores añadirán la diferencia del nivel a su tirada.
Ejemplo: Si tratas de atacar a un animista de nivel 3 y tu personaje es de nivel 1, cuando tires tu 1d20 para atacarle, le sumaras 2 (Su nivel 3 menos tu nivel 1) a la tirada.

 

TIRADA DE GRUPO

Si todo el grupo está colaborando en una misma tarea, en la que se pueden ayudar los unos a los otros, si la mitad de los personajes tienen éxito en su tirada, todos tienen éxito en esa acción. 

 

DADO DE USO (Ud)

El Dado de Uso se emplea para cuantificar recursos abstractos de uso limitado, como deudas, favores o influencia.
Cuando se usa algo cuantificado mediante uno de estos dados, se tira el dado del rango indicado y si el resultado es de 1 o 2, se disminuye el valor del dado en un rango, siguiendo la secuencia Ud20>Ud12>Ud10>Ud8>Ud6>Ud4, si un recurso está en el rango Ud4 y se saca 1 o 2 en la tirada, se considera que el recurso está agotado.

Ejemplo: Un mercenario tiene una deuda (Ud6) con un personaje, este le pide que entretenga a unos guardas mientras aprovecha para huir, el jugador tira d6, y saca un 3, el mercenario le hace este favor y se mantiene el rango del dado.
El día siguiente, el personaje le pide al mercenario que extraiga un cofre hundido en un río, tira el d6 del rango de la deuda
y obtiene un 2, con lo que el mercenario hace lo que se le pide, pero su deuda desciende un rango (Ud4). Más tarde, el personaje le pide al mercenario que active una trampa para tratar de desactivarla, tira d4 de la deuda y saca un 2, el mercenario lo hace, pero tras esto, ya no trabajará para él gratuitamente.

 

DADO DE CONDENA

Una vez que los personajes se lanzan a la aventura, atraen el interés de las fuerzas del orden y el caos. Esto viene caracterizado por el Dado de Condena, un Dado de Uso que se tirará cuando un PJ haya forzado sus límites. Cuando este dado queda agotado, los PJs han atraído la condena sobre sus cabezas. 
Por término general, este dado se tira cuando:

  • Cuando un PJ repite la misma acción dentro de un mismo turno de juego (Hará su tirada normal antes de tirar el dado de Condena). Si la acción ya exigía que tirase el Dado de Condena, lo tirará con Desventaja (Tira 2d20 y el director decide qué tirada usar).
  • Emplea un Obsequio que requiere tirar ese dado.
  • Tiene un fallo crítico (Sacar un 20) en una tirada de atributo.

Un jugador puede decidir Tentar a la Condenatirando su Dado de Condena y restando su resultado de su próxima tirada de Atributo, como si disminuyese su dificultad. Tras esto, el Dado de Condena baja un rango automáticamente. 
Un personaje no puede realizar acciones que requieran tirar su Dado de Condena si este está agotado.
Si un personaje ha agotado su Dado de Condena, se le considera Condenado y todas sus tiradas de atributos se realizan con desventaja.
El Dado de Condena se recupera por completo una vez que el personaje logre tener un largo descanso.

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08/05/2023, 20:33
Director

COMBATE

Los jugadores tiran todos los dados en combate. Cuando sus rivales ataquen, simplemente tirarán para defenderse.

INICIATIVA

Al principio de un combate, los jugadores tirarán Sabiduría. Aquellos que pasen la tirada actuarán antes que sus rivales, los que no la pasen, irán después de estos.

  • Un éxito crítico en esta tirada conlleva que el PJ puede hacer tres acciones este turno.
  • Un fallo crítico conlleva que el PJ solo pueda hacer una acción este turno.

 

ACCIONES

En su turno, cada PJ puede hacer 2 acciones (moverse, atacar, lanzar un hechizo, usar algo...), recuerda que si un PJ realiza dos veces la misma acción, tendrá que tirar su Dado de Condena.

  • Para atacar con un arma cuerpo a cuerpo o sin armas, hará una tirada de Fuerza.
  • Para atacar con un arma a distancia, hará una tirada de Destreza.

Tras una tirada exitosa de ataque, el jugador tirará el dado de daño correspondiente.
Si se ha tenido un éxito crítico en el ataque, el PJ hará el máximo de daño que su arma le permita y tirará un dado de daño adicional

 

DISTANCIAS

En combate, pasar de un rango de distancia al siguiente lleva un turno.

Cerca 1,50 metros
Próximo 10 metros
Lejos 20 metros
Distante Más de 20 metros

En cuanto a distancia recorrida y paso del tiempo, en condiciones ideales y buen terreno, un personaje recorre...

Caminando 5 Km por hora
A caballo 55 Km al día
En barco 200 Km al día
Distante Más de 20 metros

Si el terreno, la climatología u otros factores dificultan el avance, se recorre la mitad de la distancia indicada. 

 

PERCEPCIÓN

Si un PJ busca activamente algo, lo encontrará. Si el tiempo que tarde en encontrarlo es importante para la acción, tendrá que hacer una tirada de Inteligencia para encontrarlo antes de que se desencadene alguna consecuencia.

 

DEFENSA

Las tiradas de defensa se hacen en el turno de acción de los enemigos. Un PJ puede hacer tantas tiradas para defenderse como sean necesarias.

 

  • Para Esquivar el ataque, hacer una tirada de Destreza. Los ataques a distancia solo pueden ser esquivados.
  • Para Parar el ataque, hacer una tirada de Fuerza. El PJ debe estar sosteniendo algo para poder parar el ataque.

Una tirada de defensa fallida significa que el personaje recibe daño.
Un fallo crítico defendiendo conlleva que el ataque ignore la armadura del personaje. 

Recordemos que si el nivel de un rival es superior al del PJ que lo ataca, se sumará a la tirada la diferencia entre sus niveles.

ARMAS Y DAÑO

Por término general, los PJs hacen el mismo daño con todas las armas, y este suele ser de d6
El ataque sin armas hace un daño de d4.
Estos valores pueden cambiar gracias a Trasfondos y Obsequios.
Las armas a dos manos dan ventaja en la tirada de daño.

ARMADURA

Al daño recibido se le resta el valor de la armadura, este puede llegar a ser de cero.
Los escudos dan ventaja en las tiradas de defensa de parada. Usándolos, puedes tirar Fuerza para defenderte de flechas.

ATAQUES CON EFECTO

Si deseas agregar un efecto a tu ataque, dilo antes de hacer la tirada de ataque y luego haz una tirada de Condena. 
• Destrozar: rompes el arma de tu oponente o una pieza de su equipo.
• Brutal: añade el resultado del dado de Condena al daño que infliges.
• Desarmar: no haces daño, pero tu objetivo queda desarmado.
• Enredar: no haces daño, durante este turno, todos los ataques contra el blanco se hacen con ventaja.
• Ráfaga: inflige daño y haz otro ataque.
• Inmovilizar: inflige daño y tu objetivo no puede moverse este Turno.
• Sacrificio: infliges el doble de daño (triple si el ataque es un crítico), pero tu arma se rompe.
• Empujón: no haces daño, pero empujas tu oponente (al suelo, por la borda, etc.).
• Barrido: dañas a todos los que estén cerca de ti (amigos y enemigos).
• Vicioso: infliges daño regular y daño continuo (Ud4).

 

DAÑO CONTINUO

Cosas como el ácido, el veneno o el fuego hacen daño continuo, para el que se usa un daño de Uso de d4 o d6. Este se tira cada turno hasta que el dado quede agotado. Tiene que haber opción de sofocar o terminar con ese daño.

 

PUNTOS DE GOLPE (PG)

Cuando un monstruo o un rival se queda con 0 puntos de golpe, está muerto.
Si un PJ llega a 0 PG, solo puede hablar, y con dificultad, está Desamparado. Una vez que pase el peligro y el PJ sea llevado a un lugar seguro, tira d6.

1 Rascado: el PJ está listo para seguir, pero le queda una cicatriz.
2 Pérdida: una parte de su equipo se ha extraviado.
3 Tocado: Desventaja en las tiradas de Destreza el resto de la sesión.
4 Dañado: Desventaja en todas las tiradas de atributos el resto de la sesión.
5 Masacrado: Pierdes permanentemente un punto de (Tira d6):
1 a 3 Fuerza
1 a 6 Destreza
6 Muerto: Hazte un nuevo PJ del mismo nivel que tenías.

 

RECUPERARSE

Los PJs son personajes sonreídos y maldecidos por los señores del orden y el caos y por ello se curan de manera sobrenatural. El resto de personajes necesitan ayuda médica y más reposo.

  • Con un reposo corto, de 1 hora en cualquier lado, el PJ recupera un número de Puntos de Golpe igual a la mitad de su Constitución, esto se puede hacer 1 vez al día.
  • Con un reposo largo, de al menos 6 horas en un lugar seguro, el PJ recupera todos sus PGsSu dado de Condena también recupera su rango originalNo se pueden tener reposos largos en acampadas en medio de la naturaleza.