Partida Rol por web

Semillas Oscuras (Black Sword Hack)

EL MUNDO

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17/05/2023, 21:32
Director

En el centro de todo está la lucha entre las fuerzas de la Ley y el Caos, pero no podemos simplemente fiarnos de sus nombres y los iconos de sus estandartes para imaginar cómo sería un mundo regido por una sola de estas naturalezas.
Una sociedad dominada por el Orden podría parecer estable y bien organizada, pero estas mismas cualidades pueden hacerla represiva, estancada y rígida.
Una sociedad dominada por el Caos puede verse como dinámica, diversa y próspera, pero también puede estar sujeta a grandes desigualdades, conflictos internos y un malsano apetito de conquista.
 

¿SIRVE EL VILLANO PRINCIPAL AL ORDEN?

  1. Una emperatriz moribunda en un contenedor de líquidos regenerativos.
  2. Una red de cerebros cerrados en carcasas de bronce rúnicas.
  3. El consejo silencioso, formado por psíquicos enlazados.
  4. Un mesías largamente esperado con poderes inimaginables.
  5. El espíritu de un antiguo rey, cambiando de cuerpo cada siglo.
  6. Una forma de vida artificial, privada de sentimientos humanos.

 

¿O SIRVE AL CAOS?

  1. Un brujo disecado, mantenido por energías oscuras.
  2. Un espíritu natural que pretende acabar con la proliferación de la civilización.
  3. Un antiguo monarca, devuelto a la vida de entre los muertos.
  4. Una poza de protoplasma inteligente, fruto de un experimento prohibido.
  5. El líder de un ejército de chusma conocido como la Horda del Hambre.
  6. Un antiguo campeón del orden.

 

Notas de juego

Bueno, pues vamos a avanzar un poco en la creación del mundo, ya que parece que en general nos gusta la randomización, vamos a tomar estas decisiones iniciales también a golpe de dado, si os parece bien... Que el primero que se asome por aquí, tire 1d2 para decidir el alineamiento del principal poder en este mundo, si sale 1 será el orden, si sale 2, el caos, y ya puestos, que tire 1d6 para ver un poco más de esa fuerza, según las tablas arriba presentadas.
Como somos todos nuevos, os voy a poner las tablas completas, por si tenéis curiosidad, en vez de haceros tirar y poneros la triste realidad directamente ;P

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17/05/2023, 22:01
Arja

Bueno señores, vamos allá...

Bueno, ¿qué opinamos? xD

 

- Tiradas (2)
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17/05/2023, 22:30
Director

Así pues, ya veremos de qué manera es conocida esta amenaza y si de alguna manera ha afectado a alguno de vuestros personajes. El mundo es grande y las noticias viajan lentas, así que no tenéis por qué saber del mismo todavía, peor nos ha salido que...

LA FUERZA MÁS PELIGROSA EN ESTE MUNDO AHORA MISMO ES UN ANTIGUO MONARCA, DEVUELTO A LA VIDA DE ENTRE LOS MUERTOS

Pero... ¿Qué dicen las malas lenguas sobre las huestes de esta criatura? ¿Quiénes son sus emisarios?
 

  1. Los Lacayos Agitados y sus pieles transparentes.
  2. La Legión Arácnida y sus armaduras de escorpiones.
  3. Las Falanges Aulladoras y sus corazas hechas de aullantes rostros humanos.
  4. Una caterva de monstruos de bioingeniería.
  5. Batallones de la Muerte, formados por convictos desesperados.
  6. Las Bestias de Hueso, esqueletos de criaturas conocidas y desconocidas.

Notas de juego

Otra mano inocente distinta, que tire 1d6 para ver con qué fuerzas cuenta ese temible enemigo...

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17/05/2023, 23:33
Malakar
- Tiradas (1)

Notas de juego

Pasaba por aquí xD

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17/05/2023, 23:36
Ronan

Vaya parece que nos vamos a un lore tipo Antiguo Egipto?

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18/05/2023, 09:13
Director

Así pues, ahí fuera hay una...
 

LEGIÓN ARÁCNIDA, CON SUS CARACTERÍSTICAS ARMADURAS DE ESCORPIÓN, HACIEDO LA VOLUNTAD DE ESE LICH

 

Notas de juego

Pues si, es un poco como la peli de la Momia, ¿No? Siempre podemos recontextualizar un poco o si realmente no os mola una entrada y tenéis otra sugerencia, pues a ello se va, pero eso, lo de esta legión puede ser cómo la describen por distintas cosas, peor no tiene por qué ser el Scorpion King y sus amigos usados por el Tut Seti no-sé-cuantos XXXD.

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18/05/2023, 09:20
Director

Ahora vendría definir un poco más los continentes y lugares de nuestro mundo, algunos ya habéis dejado entrever algo de esto en vuestros orígenes, pero voy a poner una lista de lugares sugeridos que vienen en el manual. De todas formas, no tenemos por qué usarlos o si a alguien se le enciende la bombilla de algún lugar distinto, bienvenido sea. Recopilaré los lugares que se han citado hasta ahora en el siguiente post, pero os dejo la susodicha lista por si alguien quiere barruntar sobre ella o laguna de sus entradas...

Ciudad Prohibida
Bandas Mercenarias
Enclave de Ámbar
Archipiélago Dorado
Saqeadores Norteños
Liga de Mercaderes
Pecio Flotante
Principados del Este
Territorios Pictos
Horda de Hierro
Tierra de las Pirámides Negras
Dominio de las Agujas Grises
Última ciudad de una especie moribunda
Ciudad de Ladrones
Teocracia
Imperio de Polvo

Tengo que buscar un mapa para que le pongamos banderines, pero eso.

RONAN nació en los mares próximos a las Tierras de los SAQUEADORES DEL NORTE (No sé si puedes querer darle un nombre más corto), donde fue adoptado por belicosos elfos, en perpetua lucha con trolls, enanos y otros linajes fantásticos.

Creo que ARJA ya nos habñia hablado de su ciudad decadente, dentro del IMPERIO DE AXATHIA, ciudad de alquimistas e inventores, con su torre de científicos, genios inventores y alquimistas a la que las gentes más importantes de todas las regiones partían en busca de maravillas, herramientas y armas, con su ejército de amazonas artificiales creadas para la guerra y caída en desgracia por no haber sido lo suficientemente fuerte ante las invasiones.

ULFURA nos habló de la costa de IRMORA, mancillada por el poder de Keboral el semidemonio.

Y MALAKAR es hijo de la decadente Ciudad Prohibida.

Lo dicho, por ahora os dejo con los nombres de esos lugares (U otros que os llamen la atención) y más tarde pondré algunas preguntas más sobre vuestras tierras natales. Aparte de vuestras tierras de origen, escogeremos por lo menos otras dos o tres regiones sobre las que hablar.

 

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18/05/2023, 14:59
Ronan

Oye, pues me lanzo entonces con un poco de historia de los Saqueadores del Norte, a partir de ahora, Na Mucan-mara, aunque los sureños los denominan namukim:

Habitan en las brumosas tierras ubicadas en el extremo norte del mundo conocido y se denominan a si mismos Na Mucan-mara, que se podría traducir como Pueblo de las Orcas, aunque se dividen en diferentes clanes o tribus que ocupan el centenar de pequeñas islas y penínsulas heladas que conforman su territorio. En origen practicaban la antropofagia pero ahora la misma está prácticamente limitada a usos rituales, aunque no es extraño que un jefe victorioso se coma el corazón de un rival poderoso para tomar su fuerza.

Adoran a formas primitivas de los Señores del Caos siendo la principal deidad un leviatán monstruoso al que llaman Mharbhtach, pero existen otras deidades menores como Stuahda, un remolino situado al este de las islas que marca el fin de las aguas navegables, o Och-Chasach, el kakren de las profundidades abisales.

El liderazgo político es del Halda, el caudillo elegido en el Coinneamh, un cónclave que se realiza cada siete años o en su defecto a la muerte de un Halda. Al mismo puede presentarse cualquier ceannard, caudillo de hombres, de los Na Mucan-mara y la elección viene a ser una especie de concurso de méritos en la que los candidatos presentan sus saqueos y logros bélicos intentando obtener la aprobación de los otros electores. 

El liderazgo espiritual es del Cearcall, conformado por los siete druidas hierofantes más ancianos, son los guardianes de las tradiciones (mantienen la ingesta de carne humana en su dieta) y tienen fuertes vínculos con los Señores del Caos. Aunque, en teoría, son un órgano de consejo y consulta, en la práctica, tienen una gran influencia sobre el Halda.

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18/05/2023, 16:04
Director

Una pequeña duda, surgida de la historia de Ronan y la descripción de esas tierras en las que se ha criado... ¿Los Na Mucan-Mara son los elfos del lugar o los humanos que más proliferan en el lugar?

Pues ya puestos, y por poneros un ejemplo del tipo de preguntas por territorios que vienen en el manual, sobre los Saqueadores del Norte pregunta...

¿Usan barcos? ¿Navíso aéreos? ¿vehículos submarinos?
¿Sólo atacan de noche? ¿Por qué?
¿Hay lugares que nunca ataquen por razones nunca aclaradas?

Si no se corresponden para nada con la idea que tienes de esas gentes, creo que ya los has definido lo suficiente, Satarsa.

Notas de juego

Ahora me imagino a los Namukim como vikingos inuis, con cánticos de garganta a lo Tanya Tagaq en sus ritos canibalísticos acompañados de sangre del mejor buqué.

  

 

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18/05/2023, 16:36
Ronan

Pues si te fijas las palabras proceden del gaélico, la inspiración la tomé de la peli de la Legión del Águila, los hombres foca, pero vikingos inui puede encajarles muy bien.

Tema hadas, elfos y razas legendarias en general, me los imagino como que conviven ocultos de los humanos, por ejemplo, un viejo carbonero puede ser un troll, la muchacha que recoge lirios de invierno y que no consigues alcanzar aunque vayas tras ella una elfa, entonces los Na Mucan-mara serían los humanos que habitan en el Norte, los saqueadores, culturalmente Ronan estaría más cercano a las tradiciones de los elfos (Balance?!) que a las tradiciones de los namukim.

Yo me los imagino con poca tecnología, la verdad no me llama mucho saturar este mundo de tecnología y magia, así que las embarcaciones podrían ser las canoas rudimentarias de los esquimales o incluso catamaranes, para solucionar el problema logístico que esto supone, pongamos que el Cearcall druídico puede abrir vórtices que los transporten a otro determinado lugar un poco al estilo de las islas flotantes de los Elfos Oscuros.

PD: Por cierto que viendo el video me han dado ganas de cambiar el Cearball de viejos hierofantes druídas a brujas inue adoradoras del caos y bebedoras de sangre humana, que acojone!!

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18/05/2023, 16:55
Director

Notas de juego

Oído, cocina, me hace gracia que en el manual lleguen a usar literalmente la frase de que la línea que separa la Espada y Brujería y la Fantasía Oscura de las ambientaciones gonzo (En las que todo vale), es muy fina y que hay que tener cuidado de no cruzarla, eso habiendo en las tablas aleatorias cosas como pirámides voladoras y naciones regidas por cerebros enfrascados XXXXD

Encantar me encantan los juegos a lo gonzo, pero en este caso mantener unos asideros dentro del género antes a lanzarnos a la conquista de la galaxia oscura y sus muchas dimensiones paralelas es bien, peor creo que nunca se lo dijo a Moorcock en su día ;D

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18/05/2023, 17:25
Director

Ya puestos, os digo qué preguntan sobre otros lugares, por si os puede inspirar en algo...

Sobre la CIUDAD PROHIBIDA preguntan:

¿Por qué está prohibida?
¿Son las razones políticas o religiosas? ¿Ambas?
¿Está la ciudad en cuarentena?

Sobre el IMPERIO POLVORIENTO preguntaban a qué tipo de polvo se hacía referencia... ¿Cenizas, sal o arena? y se preguntaba si estaba en su último estadio de decadencia o si era una potencia conquistadora pero creo que AoHi ya ha respondido a todo ello con su historia.

Y sobre el origen de Ulfura, también ha comentado bastante, la verdad, no se si en tal caso le suena bien alguna de las zonas más bárbaras (Puede que Bandas Mercenarias, Territorios Pictos, Horda de Hierro, o si le mola el nombre de alguna otra...) para decir que en su costa está Irmora, por dejar también se podría dejar así...

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18/05/2023, 19:45
Ulfura

Pues me quedo con que Irmora forma parte de los los Territorios Pictos. A ver si tengo un ratito y escribo algo de esa zona para dar color. 

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18/05/2023, 20:00
Director

Pues lo que viene a preguntar el manual sobre los TERRITORIOS PICTOS es...

¿Por qué son también llamados 'Las Tierras Invictas?
¿Cómo repelen a sus invasores?
¿Tienen pactos con algún poder concreto?
¿Son los mejores guerreros de su continente?

Una vez más son solo preguntas para tratar de generar algo de inspiración, pero puedes tirar por otro lado, of course...

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18/05/2023, 20:21
Ulfura

Se dice que los pictos provienen de en una isla. Al norte. Más allá de lo que los mapas reflejan en el MAR DE GNITA. Hace siglos, los pictos llegaron a las costas del norte. Venían en poderosas flotas navales. Dominaban como nadie el arte de la navegación.  Saqueaban y robaban. Cargaban sus enormes navíos y regresaban a su tierra atravesando indómitos bancos de niebla.

Leyendas antiguas hablan del Rey Morkan. El Rey Pálido. El Gigante Picto. La sombra en la Niebla.

Entonces, un terrible cataclismo sumergió su isla. Las ciudades y templos se hundieron para siempre. Los tomos y libros de su sabiduría se perdieron. Forzados por las circunstancias, se embarcaron y viajaron hasta la costa del norte. Aquella tierra que habían saqueado, sería ahora su nuevo hogar.

Las divisiones internas y las luchas de poder denostaron la civilización picta. Alejados del conocimiento perdido bajo las aguas, se instalaron en pequeñas y dispersas aldeas. Vivían de la agricultura y sobre todo de la ganadería. Su poder se desvaneció como la niebla que cabalgaban.

Poco queda de aquellos tiempos de grandeza. Ruinas y leyendas. Supersticiones y habladurías.

En los indómitos riscos de BOLGUNSA sobreviven antiguas capillas pictas. Monumentos funerarios. Allí hay tumbas y enterramientos. Oro. Artefactos de ciencia que nunca debió existir. Tomos de conocimiento salvados de la catástrofe. Se dice que hay esculturas y labrados en la caliza en la que aparece reflejada la antigua naturaleza del esplendor picto.

En ellas el Rey Morkan aparece junto a los suyos.

Gigantes de más de dos metros.

Su piel pálida como el cielo de una mañana de invierno

Sus ojos negros como la noche sin luna

Pocos se han atrevido a adentrarse en ese territorio. Si alguien lo ha hecho no se ha tenido noticia de su regreso. Las leyendas crecen. Se retroalimentan hasta que la verdad y la mentira se confunden. Se habla de fantasmas protectores. Se habla de muertos vivientes. De pesadillas que asolan las mentes de los que se acercan hasta llevarlos a la locura y el suicidio.

 

Resumen: esta tierra norteña no tenía nombre o se ha olvidado. Los pictos la tomaron como suya después de la catástrofe. Ahora se les conoce como LOS TERRITORIOS PICTOS

Notas de juego

Casi nos hemos pisado. Contesto y adapto las respuestas mañana que esta noche curro. 

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18/05/2023, 20:38
Director

Notas de juego

No hace falta que adaptes o contestes, la descrip`ción stña perfecta y las preguntas son solo por si no sabías por dónde tirar, peor ya veo que si XXXXD

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18/05/2023, 22:02
Malakar

Yo añadí eso en la descripción de la ficha, pero le doy una vuelta y lo añado aquí para que todos lo veamos porque falta matizar algo más esas preguntas que pueden ser interesantes :)

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20/05/2023, 13:52
Malakar

¿Te vuelves loco si naces en un lugar donde la locura te rodea?¿O lo ves como normal y creces pensando que no pasa nada hasta que, a ojos de otros, muestras toda aquella locura? ¿Por qué la oscuridad está asociada a la locura y la luz a la lucidez? Nadie puede elegir dónde nace ni cuándo... y esa fue la maldición de Malakar.

El asilo bajo la Ciudad Prohibida vio como un niño escuchimizado y pálido lloraba con tanta rabia que parecía que maldecía la vida y todo lo que lo rodeaba. "No sobrevivirá", decían. Pero se equivocaron. Pues el día que Malakar nació, nadie vio que los demonios y los espíritus estaban allí, adorándolo mientras mecían las cabezas de un lado a otro, como cuando los lobos escuchan sonidos extraños en el bosque.

Siendo un niño, Malakar se dio cuenta de que tenía una habilidad innata para contactar con los seres sobrenaturales que habitaban en los reinos más allá del mundo mortal. Con el tiempo, se hizo cada vez más dependiente de su capacidad para comunicarse con estos seres hasta que un día comenzó a forjar pactos con demonios y espíritus oscuros: aquellos mismos que lo acompañaron cuando su madre dio a luz.

Durante años, Malakar intentó ignorar estas visiones sin darle mucha importancia. Pero a media que se hacía un adulto, comenzó a sumergirse en el estudio de la magia para tratar de encontrar una explicación. 

Al principio, estos pactos permitieron a Malakar acceder a poderes mágicos y conocimientos que de otra manera habrían estado fuera de su alcance. Sin embargo, con el tiempo, comenzó a darse cuenta del alto precio que debía pagar por estas alianzas, pues cuanto más aprendía sobre el poder mágico y su conexión con estos seres, más caminaba por un sendero peligroso y oscuro, volviéndolo cada vez más inestable y bipolar.

EL ASILO EN LA CIUDAD PROHIBIDA

Pero no solo los demonios y los espíritus atormentaron y deleitaron a Malakar a partes iguales, sino que el asilo de la Ciudad Prohibida era un lugar de rendición y dolor. Aquel lugar estaba destinado a todo tipo de hombres y mujeres que habían sido tachados de herejes o nigromantes, personas de corazón oscuro y alma endemoniada que sucumbieron a la maldición del asilo.

El lugar donde se encontraba reinaba la piedra y la lluvia, el frío y la nieve, pero sobre todo, la soledad y la locura. Todos los poderes se convertían en pesadillas, deformando la realidad y los muros de la gran ciudad. Lejos de cualquier lugar, tras pasar bosques y montañas, aquel lugar era una prisión de piedra.

Pero aunque siempre estaba sobre tierra, la locura de su hechicería hacía ver a todos los recluidos que flotaban en un mundo perdido, sumido entre el Orden y el Caos, entre el Bien y el Mal. 

Allí, toda la magia y la brujería de sus reclusos estaba sellada por el "Pacto de Olarion". Olarion fue un hechicero y ciudadano de la Ciudad Prohibida que lucho contra Vakely, el nigromante de la Noche Sombría.

Tras años de lucha y un equilibrio entre el bien y el mal, Olarion logró encerrar en el asilo a Vakely, haciendo que su poder quedara bajo tierra y entre la oscuridad. Con el paso de los años, la presencia de Vakely se hizo etérea, aunque muchos dicen que vaga cada cierto tiempo arrastrando a jóvenes y viejos incautos que viven en la ciudad prohibida para no abandonar su forma física y humana para siempre.

El asilo se convirtió en una cárcel para aquellos que poseían habilidades mágicas oscuras, los marginados y desterrados de la sociedad, condenados a pasar sus días de una forma miserable. La magia que procedía de los hechiceros y hechiceras dentro del asilo era diversa y única en cada individuo. Había hechiceros capaces de controlar el fuego, otros podían manipular las sombras.... Pero allí, nada de aquel conocimiento maligno era posible, pues la cúpula mágica que Olarion formó anulaba cualquier poder que no era fuera el suyo en aquel asilo. No solo los allí recluidos tenían que luchar con la magia que anulaba su poderes, si no que tenían que enfrentarse a sus propios demonios internos, a sus propios poderes volviéndose contra ellos, llevándolos a la locura.

Pero... algunos, escapaban de allí. Quizás porque Malakar nació allí sin elección y los demonios le dieron una oportunidad que no tuvo en su momento, poniéndolo a prueba.

El decadente, maldito y bendecido, encontró una de las debilidades que Olarion: el mundo de los Sueños. El joven hechicero había encontrado la fisura que lo condenaba en aquel lugar, en aquella ciudad prohibida para escapar de allí. Olarion era poderoso, pero hasta los más poderosos no dan importancia a algo en lo que no piensan. Y Malakar, aprovechó sus espíritus para variar los Sueños de Olarion, creando fracturas en aquella cúpula mágica que los hacía prisioneros. 

Dolor, sangre, miseria, terror y escandalosos gritos de horror se escucharon la noche que Malakar escapó de la Ciudad Prohibida. Aquellas eran las súplicas de Olarion, malversado sus sueños en terribles pesadillas.

Notas de juego

He añadido más contexto la Ciudad Prohibida. También comienza con el trasfondo de Malakar para darle un poco de sentido a todo.

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22/05/2023, 22:11
Director

El Enclave Dorado, es un lugar de intriga y maravilla, surgido misteriosamente de las profundidades de la oscuridad hace dos siglos. Guarda secretos que desafían toda explicación. Su misma existencia plantea interrogantes, ¿Por qué nunca ha sido objetivo de invasiones o ha sucumbido a la destrucción? ¿Qué la protege del daño? ¿Qué poderes se encuentran entre sus paredes?

El Enclave Dorado se erige como testimonio de un pasado mítico, una confluencia de esplendor arquitectónico y sabiduría antigua, a pesar de su reciente aparición. Sus estructuras son una amalgama de grandeza y complejidad, adornadas con acentos dorados que captan la luz del sol y emiten destellos hipnóticos cuando es vista desde la distancia. Torres altísimas arañan su cielo, alcanzando un legendario reino invisible, del que solo hablan los borrachos y adictos expulsados de sus tierras. Sus avenidas, en expansión, conducen a rincones sombríos donde se trafica con secretos.

La ciudad está llena de vida, un tapiz vibrante tejido con hebras de conocimiento y ambición. Las calles están pobladas por una multitud de habitantes, desde eruditos y alquimistas hasta místicos y artesanos. Aquí, la ciencia y la magia se entrelazan, coexistiendo en una delicada danza de respeto y curiosidad.

Sus gentes no son simples eruditos y sabios; también son guardianes de antiguos secretos que han de ser contenidos por poderes casi olvidados. En el Enclave se reúnen camarillas clandestinas, volcadas en canalizar las energías del Orden, el Caos y el precario equilibrio que muchos consideran imposible, siendo estas la clave de la resistencia.

Si sus protecciones y encantamientos se basan en sabiduría milenaria, ¿Cómo es que esta es tan joven? Los eruditos y sabios de extranjeros postulan que la convergencia de las líneas ley y las alineaciones celestiales dieron a luz a la ciudad de nuevo, imbuyéndola de una esencia atemporal. El tejido mismo de su ser resuena con los ecos de civilizaciones olvidadas, otorgándole una cualidad eterna a pesar de su reciente aparición.

La principal mercancía del Enclave es su sapiencia: sus ciencias, su tecnología y sus sutiles encantamientos, que también atraen a estudiosos, sabios y místicos de todos los reinos y continentes, ayudando a rejuvenecer la savia de sus artes ancestrales, pero sus secretos y claves más ocultas no son compartidos con los foráneos. Los dos emplazamientos más emblemáticos del Enclave Dorado, aparte de sus salones ocultos, son su desbordante bazar, donde se da la mayor concentración de comerciantes y mercancías del mundo, y su observatorio oracular, lugar común de peregrinación para los poderosos antes de embarcarse en grandes batallas o jugarse sus dominios en empresas que hundirían imperios, si no fuese por los sabios versos que les han de guiar para alcanzar la gloria o abandonar por completo sus locos propósitos.

Notas de juego

Añado otra localización, porque nunca se sabe XXXD

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22/05/2023, 23:09
Arja

El IMPERIO DE AXATHIA estaba situado en un enclave único, puede que precisamente la cantidad de recursos y la falta de ellos fuera la razón de su búsqueda incesante de tecnología que estuviera al servicio de los habitantes del imperio. La arena, las aguas dulces y los desiertos de roca y lava eran el principal sustento de materia. No está claro cómo el Emperador Haringod consiguió sobrevivir en tierras tan baldías, fuera como fuese, se erigió como máximo dirigente y estableció una capital atractiva para los estudiosos que quisieran venir a experimentar con las materias únicas de Axathia. 

       

DESIERTOS DE LAVA Y PIEDRA / ENCLAVE DE ARENA Y AGUAS DULCES

Haringod nunca fue buen político, tampoco estuvo nunca bien asesorado en el arte de la guerra. Sólo estaba interesado en la filosofía, la ciencia y las artes. Los hombres que le rodeaban eran eruditos, que si bien podrían cavilar sobre teorías en ofensivas, no tenían experiencia en el campo de batalla. A esto se unían las riquezas que llegaron abundantes y de golpe, pronto el gobierno se volvería corrupto y se alejaría de sus habitantes. Un gobierno débil militarmente y con poca experiencia, fue diana de ejércitos vecinos.

Por ello, la única respuesta posible del Imperio ante su decaimiento por ofensivas extranjeras que pretendían hacerse con sus materias y conocimientos, fue la alquimia. Crear un ser capaz de lo que ellos no eran, las Guerreras de Axathia tenían un instinto voraz, una bestia en su interior, que las guiaría más allá de los puestos ofensivos del enemigo. Sin embargo, el sacrificio humano era tal, que cuando comenzaron a acabarse los prisioneros para el intercambio entre muerte y vida, se volvió inestable traer de vuelta la vida a sus guerreras.

    

GUERRERAS DE AXATHIA / ESCUDO DEL EMPERADOR

Pronto la propia Axathia se asesinaría a sí misma, se consumía delante de los ojos de Haringod sin que él pudiera hacer mucho más que usar su fuerza bruta para mantener todo en el orden que él había establecido. Sus ideas eran demasiado revolucionarias para una sociedad que aún no estaba preparada, irremediablemente, los rebeldes comenzaron a boicotear las propias defensas del imperio, y con ello, Arja escapaba. No era la única que abandonaba Axathia, muchas familias, temerosas de ser las siguientes en ser sacrificadas o de que la ineptitud de Haringod les vendiera al enemigo, huían a escondidas en barcos. Poco a poco, Axathia se fue despoblando. 

Actualmente, solo quedan unos cuantos sabios en la Torre obelisco, además de habitantes que perdieron la oportunidad de escapar y de por supuesto, Haringod, que ahora viejo y tarado, repetía sin cesar frases de libros que solía leer en su juventud. Sin mantenimiento, la arena cubría ahora las casas y edificios religiosos, el azufre y las nubes provocadas por la lava impedían la luz del sol durante gran parte del año. Se había convertido en la potencia más efímera del horizonte.

ASPECTO ACTUAL DE LA TORRE OBELISCO