HP = Físico x 5 + Alma x 3 + Habilidad
SP = Mente x 4 + Alma x 2 + Habilidad
Tiradas Escribe el comando -nova X, donde X es es la suma de un Atributo y un Talento escogidos según tenga sentido para la acción Si consigues igual o más "Éxitos" que el Atributo del enemigo que tenga sentido para defenderse de la acción (esquivando sería "Habilidad", por ejemplo), tienes éxito. Cada Éxito sobre la dificultad mejora la acción. Y encima, si consigues 0 éxitos, es una pifia. Acciones Tienes una acción por turno. Si quieres ejecutar otra más, puedes gastar 2 sp y ejecutarla con 1 dado menos de lo normal. Cada vez que repitas esto en un mismo turno, el precio sube en 1 y reduce 1 dado más que antes.
Acciones Especiales Agarre: Antes de ejecutar un ataque, puedes declarar que un ataque es un agarre. Si el ataque es un éxito parcial, resuelvelo con normalidad. Si es un éxito total, tira por Físico + Combate contra Físico y, si consigues otro éxito total, la Habilidad de tu objetivo pasará a ser 0 y no podrá liberarse a menos que use una acción para tirar Físico + (Combate o Atletismo) contra tu Físico, liberandose con un Éxito Total.
Contra-Ataque: Gratuitamente, puedes declarar que quieres contra-atacar a quien te vaya a golpear. Esto te reduce tu Defensa a 0 hasta el inicio de tu siguiente turno pero el primer ataque dirigido a ti te permite realizar un ataque sencillo en respuesta. Defensa: Como acción, puedes declarar un atributo y darle un +1 para los propósitos de defenderte de algo durante esa ronda (esto siempre termina tu turno).
Vida y Energía
Si te quedas sin Energía, resta 1 Éxito a todas tus acciones. Si te quedas sin Vida, su Físico y Habilidad pasan a ser 0 y no puedes actuar. Puedes ignorar los efectos de quedarte sin Vida gastando 1 de Energía y superando una tirada de (Alma + Determinación) con Dificultad 1. Debes repetirla cada turno y cada vez que tengas éxito, la Dificultad aumenta en 1. Si recibes más golpes, también aumenta en 1. La Dificultad vuelve a la normalidad cuando la escena acaba. Si fallas o pifias esta acción, no puedes volver a intentarlo durante esa escena.
Ataques
Un ataque es una acción que requiere tirar Habilidad + (El Talento que corresponda). La Dificultad es igual a la Habilidad de tu o tus objetivos y causa tanto Daño como tu (Físico), sumado a modificadores propios del arma o ataque que ejecutes. Algunas armas podrían depender de otros atributos o partir de un valor plano y no beneficiarse por ninguno. Si tienes Éxito Completo (conseguir tantos o más Éxitos que la Dificultad), causas todo tu Daño. Por cada Éxito sobre la Dificultad, además, sumas 1 de daño extra.
La Dificultad para Superar una tirada de autocontrol siempre es la propia Alma.
Estudios. ¿Para qué sirven?
Bestiología
El estudio de Bestiología sevirá a partir de ahora para dos cosas de momento:
1: Sacar información de criaturas y bestias que os encontréis en algún encuentro. Alguien que tenga bestiología al menos a nivel 1, puede hacer una tirada para sacar información de la criatura, algo así como una estimación.
Mente + Bestiología vs Dif (Rareza)
La cantidad de información que daré, será igual al lvl de Bestiología + Éxitos adicionales
2: El Drop que se puede sacar de un bicho. Alguien con más nivel en Bestiología, podrá extraer mejor las partes de un bicho.
Para Dropear un Drop= Xd5 por defecto. Por cada lvl en Bestiología, el 5 se reduce en uno.
Ej:
Bestiologia 1 = Xd5
Bestiologia 2= Xd4
Bestiologia 3= Xd3
Bestiologia 4= Xd2
Bestiologia al 5, no hace falta dado.
Teoría de la Magia
En un futuro, según la nota que se saque en Teoría de la Magia servirá para que el jugador pueda construirse sus propias Skills, mediante un sistema que aún está por construir.
[...]
Normalmente las clases Prácticas están divididas en dos partes, en las cuales se han de dominar una serie de prácticas para ganar experiencia en las materias y así poder aprobar los exámenes.
Clases Prácticas de Magia Elemental y Hechicería básica:
En caso de dominar las dos partes, se gana 0.2 al Estudio Pertinente.
En caso de dominar sólo una parte, o ninguna, 0.1 al Estudio Pertinente.Clases Prácticas de Magia Espiritual:
En caso de dominar las dos partes, se gana 0.2 al Estudio de Magia Espiritual.
En caso de dominar sólo una parte, o ninguna, 0.1 al Estudio de Magia Espiritual.Clases Teóricas de cualquier Materia:
Al final de las clases, además de adquirir una serie de conocimientos útiles para la partida, como por ejemplo fichas de enemigos, se hará una tirada de Mente.
En caso de sacar como mínimo un éxito, 0.2 al Estudio Pertinente.
En caso de sacar una pifia, 0.1 al Estudio Pertinente.
Nota: Sacar una buena nota en los exámenes finales del curso, hará que los personajes desbloqueen Habilidades Pasivas Positivas de forma permanente.
Experiencia. ¿Cómo se gana?
Formas de ganar experiencia.
Dias CON clases: Se gana experiencia mediante las clases impartida por profesores y/o tutores. El total a ganar es de 2 puntos de experiencia por materia/habilidad.
Días SIN clases: Se gana experiencia sin clases de por medio. El total a ganar para cada habilidad es de tres puntos. Mayoritariamente, los días sin clases son el fin de semana.
Experiencia de lectura: 3 de experiencia totales por día. Se puede obtener un punto a la mañana, uno a la tarde, uno a la noche. Se ha de gastar 1/3 del día para obtener el punto. En caso de pasivas que lo beneficie, la pasiva será usada solo durante los dias sin clases. Cada libro solo puede otorgar un total de 3 de experiencia.
Tomos de lectura. Por cada curso hay un libro de cada materia. No se podrá obtener experiencia del siguiente tomo a no ser que se pase de curso, ya que no podréis entender nada.
Time Skips: El Máster dirá cuántos puntos de Experiencia otorgará según el tiempo de Skip y de qué forma se deben repartir entre los talentos según lo considere.