Partida Rol por web

Sueños de glamour y metal (+18)

Creación de ficha

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03/03/2019, 15:28
Director

He sacado la mayor parte de la información del manual de Savage Worlds, aunque adaptando y modificando muchas cosas a mi gusto. Este mensaje es solo para informar de la autoría y que nadie piense que el sistema es mío.

1-Atributos

Cada individuo nace siendo diferente. Estas diferencias se marcan especialmente en los atributos. Tened en cuenta que la media humana es de 5. Valores alrededor de 3 u 8 ya suponen alguien que se sale bastante de la norma. Valores inferiores o superiores son raros de ver y es poco probable que veais más que unos pocos en toda vuestra aventura. O quizás seáis ellos, si tenéis suficiente tiempo. Por supuesto los Pokémon pueden (y suelen) tener Atributos con puntuaciones superiores a 10.
 

>>Cada personaje empieza con todos los Atributos a nivel 5. Tendrá asignados 3 Puntos de Creación (PC) para repartirlos como más le guste. Adicionalmente, puede reducir su puntuación en uno o varios Atributos para ganar PC extra. Ningún personaje puede empezar con una puntuación superior a 9 en ningún Atributo y no se pueden tener Atributos a 0.
 

-Agilidad: mide la flexibilidad, adaptabilidad y rapidez del cuerpo.

-Astucia: mide la capacidad de razonar, memorizar y como aplicar conocimientos a la vida diaria.

-Fuerza: mide la potencia que es capaz de ejercer el cuerpo, basado en su masa muscular.

-Vigor: mide la resistencia a impactos, lesiones, enfermedades y otras condiciones adversas.

-Voluntad: mide la fortaleza mental para defender la propias ideas, mantenerse sereno y soportar estrés o dolor.

2-Conocimientos

A medida que van pasando los años, se van aprendiendo adquiriendo nuevas destrezas y mejorando las antiguas. Como es lógico, cada persona es muy diferente a la otra, por ello este es uno de los puntos más importantes a tener en cuenta. En el listado de abajo se citan las más habituales y usadas, con un apartado entre paréntesis que indica el Atributo con el cual están relacionadas.
 

>>Cada personaje empieza (salvo excepciones) con 25 PC para repartir entre los diferentes Conocimientos. Ningún personaje puede empezar con una puntuación superior a 7 en ningún Atributo.

>>Cada nivel de Conocimientos cuesta 1 PC hasta llegar al valor del Atributo relacionado. Una vez superado, cada nivel se paga con 2 PC.

 

-Atletismo (Fuerza): permite mantener el tipo durante una carrera, así como saltar largas distancias, ya sea en vertical u horizontal.

-Apostar (Astucia): permite manejarse en los juegos de azar y apuestas para obtener beneficios.

Callejear (Astucia): permite obtener información recorriendo las calles, procedente de soplones o contactos conocidos, mediante sobornos, amenazas o simplemente invitando a los presentes a una ronda.

Conducir (Agilidad): es la habilidad a usar para controlar los vehículos terrestres.

Conocimiento (X) (Astucia): cuando se elige esta Habilidad se selecciona un tipo de conocimiento, ej: Biología Pokémon, Ciencias, Idioma, etc.

Conocimientos Generales (X) (Astucia): esta Habilidad sirve para cubrir los conocimientos del día a día y se emplea cuando el jugador no tiene un conocimiento concreto de una materia.

Disparar (Agilidad): se emplea siempre que se intente golpear a un blanco a distancia empleando un arma de proyectil, como una pistola o un rifle de francotirador.

Forzar Cerraduras (Agilidad): mide la capacidad del personaje para superar cerraduras mecánicas y electrónicas. También
se emplea para desarmar los disparadores y mecanismos de trampas, a no ser que haya en la ambientación otra habilidad que parezca más apropiada según la trampa específica.

Intimidar (Voluntad): es el arte de acogotar a un oponente mediante pura fuerza de personalidad, amenazas veladas (o muy directas) y, en ocasiones, el uso de un arma bien grande. Se resuelve como una tirada opuesta entre la habilidad del personaje y la Voluntad de su oponente.

Investigar (Astucia): un experto en esta habilidad sabe cómo sacar el máximo partido a las bibliotecas, hemerotecas y cualquier otra fuente escrita de información.

Lanzar (Agilidad): gobierna el empleo de todo tipo de armas arrojadizas, como granadas de mano. Funciona exactamente igual que la habilidad de Disparar, empleando los mismos modificadores. La cadencia de fuego de estos ataques es de uno por mano, de tal modo que un humano podría lanzar dos objetos a la vez (uno con cada mano).

Nadar (Agilidad): determina si el personaje flota o se hunde en el agua, además de calcular lo rápido que puede moverse dentro de ella.

  • Aguantar la respiración: los personajes pueden contener su respiración durante una cantidad de rondas igual a uno más su puntuación de Vigor, o la mitad de esa cantidad si no estaban preparados cuando quedaron sumergidos y no tuvieron tiempo de coger una buena bocanada de aire.
     

Navegar (Agilidad): los personajes con esta habilidad son capaces de gobernar prácticamente cualquier bote o barco que sea usual en la ambientación. También sabrán realizar todo tipo de tareas habituales asociadas a esos tipos de vehículos, como hacer nudos marineros, izar las velas, etc.

Notar (Astucia): mide las capacidades sensoriales del personaje y se usa a la hora de buscar pistas y objetos ocultos. Esto incluye desde tiradas de escuchar para detectar emboscadas a tiradas de visión para notar armas escondidas, o incluso analizar el tono de voz y lenguaje corporal para notar si alguien está mintiendo, está asustado, etc.

Persuadir (Voluntad): la habilidad se emplea para convencer a otros de que hagan lo que tú quieres que hagan. Los personajes no jugadores comienzan el juego en una de estas cinco actitudes: Hostil, Poco Cooperativo, Indiferente, Amistoso o Solícito. Una tirada de Persuadir mejorará la actitud del extra en un paso, o dos si la tirada fue muy alta. El fallo, por otro lado, empeora su actitud hacia el personaje en un paso o dos si fue muy llamativo. La mayoría de extras no cambiarán su actitud hacia el personaje más de uno o dos niveles durante un único encuentro.

Pilotar (Agilidad): esta habilidad le permite al personaje pilotar aeroplanos o cualquier otro vehículo volador utilizado en la ambientación.

Rastrear (Astucia): otorga al personaje la capacidad de seguir las huellas dejadas por uno o más individuos en todo tipo de terrenos. Generalmente con una tirada es suficiente para seguir el rastro durante un kilómetro y medio, pero el Director de Juego puede ajustar esta escala cuando se trata de seguir un rastro por distancias muy cortas o en otro tipo de situaciones especiales.

Reparar (Astucia): permite arreglar cacharros, vehículos, armas y todo tipo de máquinas. Los personajes sufren una penalización de -2 a sus tiradas cuando no disponen de acceso a las herramientas necesarias. Un aumento en una tirada de Reparar generalmente reduce el tiempo necesario para completar la tarea a la mitad.

Cuidados médicos (Astucia): es el arte de cerrar las heridas y tratar las lesiones ya existentes.

Sigilo (Agilidad): esta habilidad permite tanto esconderse como moverse en silencio, así como escamotear objetos y vaciar bolsillos ajenos.

Supervivencia (Astucia): permite al personaje encontrar comida, agua o resguardo en entornos hostiles. El personaje solo puede hacer una única tirada de Supervivencia al día.

Trepar (Fuerza): es la capacidad para ascender por superficies en contra de la gravedad, ya sean acantilados, árboles o edificios.

3-Ventajas y desventajas

Con este ultimo punto, podéis decir algunas peculiaridades concretas para vuestros personajes. Este es un listado que considero justo, pero si alguien quiere proponer alguna ventaja o desventaja estaré encantado de escuchar su sugerencia y elaborar una nueva.
 

>>Cada personaje empieza con una ventaja gratuita. Cada ventaja extra cuesta 2 puntos de bonificación (PB). Las desventajas menores proporcionan 1 punto y las mayores 2 puntos. Los PB pueden también utilizarse para potenciar un Atributo (2 puntos) o Habilidad (1 punto).

DESVENTAJAS

Analfabeto (menor)
Tu personaje no sabe leer. Probablemente sea capaz de firmar e interpretar una señal de tráfico, pero no pasa de ahí. Tampoco sabe demasiado de matemáticas. Los analfabetos no saben leer o escribir en ningún idioma, sin importar cuántos de ellos sean capaces de hablar.

Anémico (menor)
Un personaje con anemia es especialmente susceptible a las enfermedades, catarros, efectos medioambientales y fatiga. Aplica -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de otras tiradas que deba realizar para resistir un veneno o enfermedad.

Arrogante (mayor)
Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar. Debe dominar por completo a su oponente. En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad. Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.

Avaricioso (mayor o menor)
Tu rácano héroe mide su valía en tesoros. Cuando se trata de una desventaja menor, discute amargamente por cualquier botín que se adquiera durante la partida. Si se trata de una desventaja mayor, luchará siempre que considere injusto un reparto, llegando incluso a matar por conseguir “la parte que se merece”.

Bocazas (menor)
Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.

Buscado (mayor o menor)
Tu héroe ha cometido algún crimen en el pasado y si las autoridades lo encuentran, le arrestarán. El nivel de la desventaja depende de lo grave que fuera el crimen.

Canalla (menor)
Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. Tu personaje tiene una penalización de -2 a las tiradas sociales de aquellos que le conocen o han oído hablar de él..

Cauto (menor)
Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.

Ciego (mayor)
Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -5 a todas las tareas físicas que dependan
de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor. Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.

Cobarde (mayor)
No todo el mundo tiene sangre fría. Tu héroe lloriquea ante la visión de la sangre o vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas de Voluntad contra efectos de miedo.

Código de Honor (mayor)
El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama.

Cojo (mayor)
Ya sea por un defecto de nacimiento una herida casi acaba con tu héroe y como resultado de ello no puede correr.

Corto de Vista (mayor o menor)
Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 % de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia. En una ambientación de baja tecnología donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.

Curioso (mayor)
Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.

Delirio (mayor o menor)
Tu héroe cree en algo que todos los demás consideran extraño. Los delirios menores son creencias inofensivas o que el personaje se guarda para sí mismo (el gobierno pone sedantes en los refrescos, los perros hablan, somos todos personajes ficticios de un extraño juego, etc.). Cuando el delirio es una desventaja mayor, expresa su punto de vista con mucha frecuencia y puede causarle algún tipo de peligro (el gobierno está dirigido por alienígenas, los hospitales existen para rematar a la gente, soy alérgico a las armaduras, los zombis son mis amigos, etc.).

Deseo Mortal (menor)
Tu personaje no es un suicida, sino que no le importa morir después de haber completado cierta tarea muy importante para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria. No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo lo que pueda por alcanzarla, corriendo riesgos que normalmente no aceptaría.

Despistado (mayor)
Tu héroe no es tan consciente del mundo que le rodea como los demás. Tiene una penalización de -2 a todas sus tiradas de Conocimientos Generales.

Duro de Oído (mayor o menor)
Los personajes con esta desventaja han perdido parte o la totalidad de sus capacidades auditivas. Como desventaja menor aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar relacionadas con el sentido del oído, incluyendo el despertarte a causa de un sonido fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el personaje es sordo. En este caso fallará automáticamente todas las tiradas de Notar que dependan del oído u otras tareas donde escuchar sea importante.

Enemigo (mayor o menor)
Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza. Un enemigo mayor será un empresario bien relacionado que quiere tu cabeza. Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería, gradualmente, introducir un reemplazo similar.

Exceso de Confianza (mayor)
No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.

Feo (menor)
Desafortunadamente, a lo largo de su vida, este personaje ha sufrido algún tipo de accidente que ha desfigurado su rostro. Sus tiradas sociales se reducen en dos puntos y, en líneas generales tiene problemas para entablar relaciones amorosas.

Fobia (mayor o menor)
Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando la desventaja es menor, o -4 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor. Recuerda, las fobias son miedos irracionales.

Forastero (mayor)
En una sociedad separada por Regiones, tu personaje no pertenece a aquella donde se encuentra ahora. Es muy probable que los lugareños aumenten el precio de sus servicios a un forastero, ignoren sus peticiones de ayuda y, en general, lo traten como perteneciente a una clase inferior a la del resto de la sociedad. Además, cuando tu personaje no trata con su propia gente ve como sus tiradas sociales descienden en dos puntos.

Hábito (mayor o menor)
Tu héroe tiene una costumbre molesta de algún tipo. Quizás se hurgue constantemente en la nariz, diga “o eso” al final de cada frase o masque tabaco como si se fuera a acabar el mundo. Un hábito menor irrita quienes le rodean, pero no es en sí peligroso. Como desventaja menor el héroe sufre una penalización de -1 a sus tiradas sociales. Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, debilitante y potencialmente mortal. Esto incluye el consumo de drogas, alcoholismo o similares, y tiene consecuencias mucho más graves en juego.

Heroico (mayor)
Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que te necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita o por un pago nimio y, generalmente, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.

Joven (mayor)
Los héroes con esta desventaja son niños, de entre ocho y doce años. Solo tienen 1 punto para adquirir sus Atributos y 15 puntos para comprar habilidades. Eso sí, los jóvenes parecen tener mucha más suerte de lo que sería normal. Obtienen un bono de +2 a todas las tiradas donde haya suerte implicada. 

Juramento (mayor o menor)
El personaje ha realizado un voto o promesa de algún tipo. Si esa promesa es una desventaja mayor o menor dependerá del mismo juramento. A veces se trata de una promesa de lealtad a ciertas causas u órdenes particulares, un juramento hipocrático o limpiar el mundo de todo mal. El peligro al que se exponga el personaje en el cumplimiento del juramento y la frecuencia que tendrá durante la partida determinan el nivel de la desventaja. Solo se considerará una desventaja si influye en el transcurso de la partida al menos ocasionalmente y supone algún tipo de malestar o peligro para el personaje.

Leal (menor)
Es posible que tu personaje no sea un héroe, pero sí entregará su vida por las de sus amigos. El personaje jamás dejará abandonado a uno de los suyos si hay alguna forma de evitarlo.

Mala Suerte (mayor)
Tu personaje parece tener menos suerte que los demás. Obtiene un penalizador de +2 a todas las tiradas donde haya suerte implicada.

Manazas (menor)
Hay gente a la que simplemente no se le bien da el instrumental moderno. Los personajes con esta desventaja sufren una penalización de -2 a Reparar. Además de eso, cuando el personaje emplea un instrumento mecánico o electrónico de cualquier tipo, un 1 natural en su tirada significará que ese objeto se estropea. Arreglar este daño generalmente requiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6 horas de tiempo.

Manco (mayor)
Ya sea de nacimiento o como consecuencia de una batalla, tu héroe ha perdido uno de sus dos brazos. Afortunadamente el que le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las tareas que exijan dos manos, como Trepar, con una penalización de -4.

Manía (menor)
Tu héroe tiene alguna costumbre menor, generalmente de tipo cómico, que ocasionalmente le causa problemas. Una espadachina que siempre intenta marcar primero sus iniciales en sus oponentes antes de atacarlos, un enano que no deja de dar la lata sobre los éxitos de su cultura o el actor pijo que no come, bebe o se mezcla con las clases inferiores son todos ejemplos de esta desventaja.

Obeso (menor)
La gente especialmente voluminosa suele correr mayor peligro físico en las situaciones comprometidas. Quienes llevan bien su peso tienen la ventaja Fornido. Los que no se manejan tan bien, tienen la desventaja Obeso. Un personaje no puede ser a la vez Fornido y Obeso. Un héroe obeso añade 5 x Vigor a su Vida, pero cuando trata de correr la tirada de su dado se divide entre dos. Los personajes obesos también tienen problemas para adquirir armaduras o ropas que les valgan, colarse por lugares estrechos o incluso viajar en espacios confinados, como un avión o un utilitario.

Pacifista (mayor o menor)
Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas. Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.

Pequeño (mayor)
Tu personaje es muy esmirriado, bajo o ambas cosas a la vez respecto a la media de su raza. Debido a ello, resta 5 x Vigor a su Vida.

Pobreza (menor)
Comienzas con la mitad del dinero inicial que indique la ambientación y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos una vez comienza el juego. En general, cada semana que pasa reduces tu total de fondos a la mitad.

Sanguinario (mayor)
Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser que esté bajo la supervisión directa de un superior. Esto puede causarle graves problemas en una campaña militar salvo que sus superiores toleren ese tipo de conductas. Tu asesino sufre una penalización de -4 a sus tiradas sociales, pero solo con quienes conozcan sus crueles acciones.

Tozudo (menor)
Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y descargos.

Tuerto (mayor)
Por alguna desafortunada causa, tu héroe ha perdido un ojo. Si no lleva un parche o un ojo postizo sufrirá una penalización de -1 a sus tiradas sociales por la grotesca herida que muestra. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que requieran percepción en profundidad, como Disparar o Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o de tejado en tejado, etc.

Tullido (mayor)
Si posees una pierna artificial, esta desventaja funciona exactamente igual que Cojo; sin ella, sufres una penalización de -2 a todos los rasgos que requieren movilidad, como Trepar o Pelear. Finalmente, un personaje tullido también sufre una penalización de -2 a su habilidad de Nadar.

Vengativo (menor o mayor)
Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.

 

VENTAJAS

Afortunado
El aventurero parece especialmente bendito por el destino, el karma, Arceus o por cualquier fuerza exterior en la que crea. Sea como sea, tiene un bonificador de +2 a todas las tiradas donde la suerte está implicada de forma mayoritaria.

Muy Afortunado
Requisitos: Afortunado
El personaje tiene un bonificador de +4 a todas las tiradas donde la suerte está implicada de forma mayoritaria.

Alerta
A tu personaje no hay mucho que le pase desapercibido. Es muy observador y perceptivo, de tal modo que añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.

Ambidextro
Requisitos: Agilidad 7+
Tu héroe es igual de capaz con su mano izquierda que con la derecha. Generalmente los personajes sufren una penalización de -2 cuando realizan tareas físicas con su mano torpe. Con esta ventaja, tu guerrero ignora esta penalización de -2 cuando usa su mano “mala”.

Atractivo
Requisitos: Vigor 6+
No es ningún secreto que a la gente guapa se le abren puertas en la vida que a otros les están cerradas. Esta ventaja le proporciona a tu bello y apuesto héroe una bonificación de +2 a las tiradas sociales donde ser bonito pueda ser una ventaja (es decir, en casi todas XD).

Muy Atractivo
Requisitos: Atractivo
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las miradas de todo el mundo. Su bonificación aumenta a +4.

Curación Rápida
Requisitos: Vigor 7+
Algunos individuos parecen curarse con mayor rapidez que otros. Quienes poseen este don añaden una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor cuando comprueban los efectos de su curación natural.

Fornido
Requisitos: Fuerza 7+, Vigor 7+
Tu héroe es enorme o se encuentra en un estado de forma excepcional. Su masa corporal hace que resista el daño con más facilidad que otras personas y, por tanto, añade +2 a su valor de Defensa. Además, también es capaz de levantar pesos mayores de lo que se esperaría por su valor de Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces su valor de Fuerza en kilogramos de carga sin penalizaciones, en lugar de las dos veces y media que es lo normal.

Lingüista
Requisitos: Astucia 7+
El personaje tiene un don para los idiomas, así como un raro talento para reconocer las similitudes entre ellos. Un personaje con esta ventaja comienza el juego con una cantidad de idiomas igual a su dado de Astucia y puede hacer una tirada de Astucia a -2 para hacerse comprender en cualquier idioma o dialecto que haya estado escuchando durante al menos una semana.

Noble
Quienes nacen en una familia de buena posición tienen muchas ventajas en la vida, pero también suelen tener muchas responsabilidades. Los nobles gozan de buena posición en sus sociedades, disfrutan de un tratamiento especial (incluso de sus enemigos) y ganan una bonificación de +2 a su Carisma, así como la ventaja Rico. Esto le proporciona al héroe diversas prerrogativas por el precio de una sola ventaja, pero también conlleva una serie de responsabilidades que la compensan. A menudo los nobles tienen tropas bajo su mando, así como tierras, una residencia familiar y otros recursos que proteger. Las posesiones familiares exactas quedan en manos del DJ, quien debe equilibrar las responsabilidades del personaje con los beneficios que supone.

Osado
Requisitos: Voluntad 7+
Quienes poseen esta ventaja han aprendido a controlar sus miedos. Puede que se hayan endurecido emocionalmente, o que sean tan distantes que logran no dejarse llevar por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas contra miedo.

Rico
No importa si el individuo nació en una familia rica o si se lo ha ganado él mismo con su duro trabajo, lo cierto es que tiene mucho más dinero que los demás. Los héroes ricos comienzan el juego con el triple de la cantidad de dinero inicial que indique la ambientación. Cuando es apropiado para la ambientación que el personaje reciba unos ingresos mensuales, recibirá el equivalente al sueldo anual de un trabajador medio.

Asquerosamente Rico
Requisitos: Rico o Noble
El personaje nada en la abundancia. Comienza el juego con cinco veces la cantidad inicial que indique la ambientación y, si es apropiado, sus ingresos mensuales son equivalentes a tres años de sueldo de un trabajador medio. Unos personajes tan pudientes deberían tener un importante trasfondo a medida. Es necesario determinarlo conjuntamente entre el jugador y el DJ.

Trasfondo Sobrenatural
Para poseer cualquier tipo de capacidades sobrenaturales, tu personaje debe adquirir esta ventaja.

Alma de ayudante
Has abrazado el arte de luchar como un equipo y lo has llevado al siguiente nivel. Siempre que estés activamente luchando en un combate, tu Pokémon y tu recibís un bono de +2 a la Defensa.

Acaparador
Requisitos: Afortunado
Una vez por sesión, el héroe puede “recordar de repente” que tiene exactamente el objeto que necesita encima. El objeto debe poderse transportar en uno de los bolsillos o equipaje del personaje (asumiendo que tenga) y el Director de Juego tiene la última palabra sobre si es posible o no conseguirlo.

Coraje Líquido
Requisitos: Vigor 8+
Tu héroe procesa el alcohol de forma muy distinta a los demás. Una ronda de combate después de haber consumido una bebida alcohólica (al menos un cuarto de litro de licor o equivalente), el Vigor del personaje aumenta en +2 (y en consecuencia también su valor de Defensa). El bebedor también puede ignorar un nivel de penalización de heridas. Este efecto dura una hora. Si el borrachín lo que busca es una buena cogorza y sigue bebiendo sufrirá una penalización de -2 a todas las tiradas basadas en Astucia y Agilidad mientras continúe bebiendo y por las 1d6 horas siguientes.

Curandero
Requisitos: Agilidad 6+, Voluntad 6+
Un héroe con esta ventaja añade +2 a todas las tiradas de Cuidados médicos (incluyendo tiradas de curación natural de sus propias heridas). Hasta seis compañeros de viaje del curandero se beneficiarán de esta bonificación, incluyendo sus tiradas de curación natural.

Difícil de matar
Requisitos: Vigor 7+
El personaje tiene una resistencia inusual (y una buena dosis de suerte) que le hacen sobrevivir contra todo pronóstico a los daños más graves. La primera vez que el personaje descienda a 0 de Vida volverá a tener 5 de Vida de forma automática. El Director de Juego se reserva el derecho de renovar esta Ventaja cada cierto tiempo.

Pies Ligeros
Requisitos: Agilidad 7+
El personaje en cuestión ha nacido para correr, y se le da muy bien. Suma +2 a todas las Tiradas de Atletismo.

Rápido
Requisitos: Agilidad 7+
Los personajes rápidos tienen increíbles reflejos y frialdad. En los Combates su Iniciativa es siempre 2 puntos mayor de lo normal.

Resistencia Sobrenatural
Requisitos: Voluntad 7+
Este individuo es especialmente resistente a los Ataques Pokémon. Eleva su Defensa en +2 cuando sea marcado como objetivo, incluso de aquellos que lo benefician. 

Resistencia Sobrenatural Mejorada
Requisitos: Resistencia Arcana
Como Resistencia Arcana, pero el modificador pasa a ser de +4.

Sentir el Peligro
Tu héroe puede advertir cuando está a punto de pasar algo malo. En cualquier situación en donde vaya a ser sorprendido, emboscado o sufrir algún otro tipo de sorpresa desagradable, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo antes de que se
produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo va a pasar y puede tomar las acciones apropiadas para resistirlo. En caso de fallar esta tirada empleará todas las reglas normales de sorpresa, si son aplicables.

Señor de las Bestias
Requisitos: Voluntad 8+
Tu héroe cae bien a los animales y estos no le atacarán a no ser que él les ataque primero o estén enfadados por alguna razón.

Acróbata
Requisitos: Novato, Agilidad 8+, Fuerza 6+
Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando estas representen maniobras acrobáticas (incluyendo maniobras de Truco) y, además, mejora el valor de Defensa del personaje en +1, siempre y cuando este no tenga ninguna penalización por carga.

As
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Los ases son pilotos o conductores, que están más a gusto tras el volante, el timón o la palanca de vuelo que sobre sus pies. Un as añade +2 a las tiradas de Navegar, Conducir y Pilotar. Además, pueden gastar benis para realizar tiradas de absorción con cualquier vehículo o transporte que estén gobernando. Esta tirada de absorción es una tirada de Navegar, Conducir o Pilotar (lo que sea apropiado) a -2 (cancelando así la bonificación usual de +2 para un total de +0). Cada éxito y aumento niegan una herida, junto con cualquier efecto crítico que pudiera haber resultado de la misma.

Asesino
Requisitos: Agilidad 8+, Sigilo 8+, Trepar 6+
Los asesinos son expertos luchadores que saben cómo matar con precisión letal, suponiendo que puedan acercarse lo suficiente a sus presas. Añaden +2 a cualquier tirada de daño que realicen sobre oponentes que no esperen el ataque (incluyendo los ataques a distancia).

Erudito
Requisitos: 8+ en la habilidad afectada.
Tanto profesores, como estudiantes devotos y autodidactas entusiastas han pasado meses de sus vidas estudiando un tema específico. Son expertos en su campo y rara vez desconocen la respuesta a las preguntas concernientes a su área de interés. Elige dos habilidades de Conocimiento que tengas a 8 o mejor. Añades +2 al total de tus tiradas siempre que uses estas habilidades.

Hombre de Recursos
Requisitos: Astucia 8+
Ya se deba a estudios avanzados, ser un ratón de biblioteca, el uso de programas de búsqueda avanzada por ordenador o una intuición increíble, lo cierto es que tu héroe tiene un don para improvisar habilidades sobre la marcha. Hay poco que no pueda descubrir si se le da algo de tiempo y conserva la suerte de su lado. Siempre que el personaje haga una tirada sin entrenar de una habilidad basada en Astucia, podrá resolverla como si tuviese 2 en la Habilidad, en lugar del 0 habitual.

Investigador
Requisitos: Astucia 7+, Callejear 7+, Investigar 7+
Los investigadores han pasado gran cantidad de tiempo estudiando antiguas leyendas, pateándose las calles o resolviendo
misterios diabólicamente difíciles. Los investigadores añaden +2 a sus tiradas de Callejear e Investigar, así como a las tiradas de Notar realizadas para buscar pistas o evidencias.

Ladrón
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar Cerraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Los ladrones se especializan en el engaño, la traición y los trucos acrobáticos. Son especialmente valiosos a la hora de detectar trampas, cuando se debe escalar difíciles muros o superar cerraduras. Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas con trampas y otros mecanismos similares. La bonificación a Sigilo no se aplica en entornos naturales, solo en áreas urbanas.

Leñador
Requisitos: Voluntad 6+, Rastrear 7+, Supervivencia 7+
Los leñadores son exploradores, batidores y cazadores, más a gusto en la naturaleza que en las áreas urbanas. Son expertos rastreadores y exploradores avanzados, sabiendo cómo vivir de la tierra durante meses. Los leñadores ganan +2 a sus tiradas de Rastrear, Sigilo y Supervivencia realizadas en entornos naturales (es decir, cuando no se trata de ciudades, ruinas o terrenos subterráneos).

McGyver
Requisitos: Astucia 7+, Notar 7+, Reparar 6+
Este personaje es capaz de improvisar algo cada vez que surge la necesidad de una herramienta. No sufrirá ninguna penalización a sus tiradas de rasgo por carecer de equipo en prácticamente ninguna situación. Además, si dispone de suficientes herramientas simples, material o instrumental variado, generalmente puede improvisar alguna herramienta única para escapar de una trampa mortal, armas capaces de lograr algún objetivo inusual o crear cualquier otro artilugio que la supla cuando dicha herramienta no está presente. La extensión exacta de esta capacidad queda por completo en manos del Director de Juego, pero este debería asegurarse de que recompensa adecuadamente la creatividad e ingenio del jugador, en especial en aquellas situaciones donde su personaje no disponga de muchas más salidas.

Carismático
Requisitos: Voluntad 8+
El héroe ha aprendido a trabajar con los demás, incluso quienes podrían resentirse u oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade +2 a las tiradas sociales del personaje.

Conexiones
Ya sean los federales, la poli, la mafia o alguna corporación bien grande, tu héroe conoce a alguien miembro de ese grupo, capaz de echarle una mano en ocasiones (generalmente un máximo de una vez por sesión). Es posible coger esta ventaja más de una vez, pero cada vez que se haga se debe seleccionar una organización distinta. El DJ debe confirmar que la organización es apropiada para el entorno e juego y asegurarse de que posee vías de ayuda claramente definidas. 

Para usar esta ventaja, es necesario primero ponerse en contacto con tu conocido. Esto requiere una tirada de Callejear. El fallo simboliza que el contacto no estaba disponible, su teléfono móvil estaba apagado o, simplemente, que no es capaz de ofrecerte la ayuda solicitada. Una vez en contacto, el héroe debe hacer un chequeo de Persuadir, modificado por el DJ de acuerdo a las circunstancias, necesidades y posibles beneficios para el contacto o su organización.

Fuerza de Voluntad
Requisitos: Intimidar 6+, Provocar 6+
Los personajes con gran voluntad usan su voz, miradas gélidas o esgrima verbal para poner nerviosos a sus oponentes. Esta ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar y Provocar del personaje, así como a su Voluntad o Astucia cuando se resiste a un ataque basado en pruebas de voluntad.