Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada en 12 días

Tercera Génesis

Acto I: DESPERTAR Escena 2: El extraño que duerme conmigo

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25/03/2013, 19:21
Director

Notas de juego

EDITO: Para agilizar, aunque Luther aún no ha movido, le dejaré que diga a posteriori dónde estaba él: Ahora tiraré por actividad por los tres grupos para explicar qué hacéis hasta el anochecer que regreséis todos a la cabaña para cenar y para el ritual de magia, que pondrá la acción en esta escena, que algunos ya intuyen que algo puede pasar.
Si sale alguna tirada extraña podrían pasar cosas y que el peligro se precipitara... 

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25/03/2013, 19:42
Director

Empapada, Eva se da la vuelta para la cabaña. Cogió otra muda pero delante de estos extraños se siente insegura de volver tras una caída tan ridícula

Kwanda sigue medio dormido tratando de concentrarse. No consigue nada nuevo, pero el sol de la tarde, el sonido del agua y el olor de la naturaleza le reconforta

Reno aminora su marcha algo abrumado por la belleza del paraje. Respira hondo tratando de calmar el dolor de su hombro y templar su ánimo

Diamond, Jacob y Sigrid siguen carretera arriba. Al venir en los coches Diamond vio un puesto de helados en una zona del camping más habitada y no tienen otra cosa que hacer que dar un agradable paseo hacia allá... Parecen tres chavales recien vacunados, con sus heridas y vendas en los hombros

Nelkhael ve como Castor de Aire vuelve al rústico dormitorio y tras comprobar sus heridas y las de su extraño compañero de cama, empieza a entrar y salir de la cabaña trayendo ingredientes para el ritual que empezará pronto. 

- Tiradas (5)

Motivo: Eva

Tirada: 1d100

Resultado: 82

Motivo: Kwanda

Tirada: 1d100

Resultado: 75

Motivo: Reno

Tirada: 1d100

Resultado: 70

Motivo: Jacob +chicas

Tirada: 1d100

Resultado: 84

Motivo: Nelkhael

Tirada: 1d100

Resultado: 90

Notas de juego

Hago las tiradas abiertas para darlo mayor emoción. En la cabaña las posibilidades de que pasen cosas son peores, y en la cascada son ligeramente superiores. 

¡¡madrecita!! ¡¡Espero que estéis libres porque se avecinan curvas!!

Tirada Resultado
1 ----------- +4
2-6 -------- +3
7-18 ------- +2
19-38 ------ +1
39-62 ------ 0
63-82 ------ -1
83-94 ------ -2
95-99 ------ -3
00 ---------- -4

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25/03/2013, 20:00
Director

Cuando Eva va regresando escucha un ruido cerca de las rocas. Se sobresalta un poco y no le da tiempo a tranquilizarse al ver que es un chico de su edad con una niña más pequeña, que parece latina, ya que él está cubierto de sangre y ella llora desconsoladamente. 

- ¡Por favor, por favor!- jadea- ¡Ayuda por favor, ayuda, está muy herido, por favor, por favor, nos persigue, nos atrapará!

El chico tose sangre y casi se desploma encima de Eva. Ambos chavales tienen grilletes en las muñecas


Kwanda empieza a escuchar un llanto abajo lejano, que le saca de su concentración. En ese momento ve a una chica trepar por unas rocas hacia dónde está él pero siguiendo una ruta muy peligrosa. Cuando va a pedirla precaución ve que la chica, que parece desesperada, tropieza, cae sobre un risco un metro más abajo, se golpea y de ahí vuelve a caer hacia el fondo de la poza a plomo, probablemente inconsciente

 

Reno va andando cuando un disparo destroza la corteza del árbol más cercano al suyo. ¡Mierda! ¿nos han vuelto a encontrar? Ni siquiera tiene tiempo de tener miedo pues su mente militar rápidamente trata de alcanzar el objetivo. Lo que ve es a un hombre obeso, con una camisa de pana y unos pantalones sucios sobre su cuerpo peludo y desnudo sosteniendo un rifle, mientras le apunta

- Te vuelo la cabeza guapito, te la vuelo, ¡quédate ahí o te juro que te destrozo!

 

Jacob, Diamond y Sigrid están llegando al puesto de helados siguiendo la carretera cuando un coche, al pasar cerca de ellos, frena en seco y da la vuelta. Los tres se ponen en alerta y se echan a la cuneta, buscando vías para correr por si acaso les vuelven a atacar. Pero quien sale del coche es una periodista junto a un cámara corriendo hacia ellos

- ¡Son ellos, son ellos!- dice gritando al móvil- antes de salir en persecución de los tres con el micrófono. 

 

Nelkhael se incorpora algo mareado. Para una vez que está en un sitio parecido a su mundo, tiene que estar de nuevo encerrado bajo cuatro paredes. Entonces se percata de que Esguince ha dejado de respirar.

Castor de Aire también se ha dado cuenta. 

- Oh, no, no pensé que estaba tan mal. ¡Tenemos que hacer el rito ahora, cuando aún la Luna no nos protege! Rápido, Malakita, avisa al resto. No deberían estar lejos cuando empiece el ritual. Son imanes para estas energías... Traelos de vuelta, por favor. 

Notas de juego

¿Cuántas posibilidades había de que a absolutamente todos les saliera algo de percance? Pues aquí tenéis: Una aventura hilada y personificada en el momento, voilá. 

Como veis estáis por separado. Debería haber puesto cada hilo aparte pero teniendo en cuenta el nivel de posteo lento en vacaciones y que muchos no están, lo hago público para que los que estáis lo viváis con más tensión todo, pero sabiendo, claramente que a no ser que os pongáis en conctacto, ninguno debe actuar como si supiera lo que le pasa al otro. 

Luther puedes estar en cualquier zona cercana, menos en la de Jacob, Diamond y Sigrid. Ya me dirás. 

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26/03/2013, 00:08

Salgo de la cabaña y me siento cerca, pensativo. Todo ha cambiado, es como si el mundo fuese nuevo, no solo nos persiguen, sino que además tenemos nuevas posibilidades al alcance de la mano, esperando a ser explotadas por aquellos con ambición.

 

"Y no hay nadie que sea más oportunista o ambicioso que yo"

 

Sonrío y trato de concentrarme, recordando la sensación del disparo, cuando mi cuerpo se convirtió en humo, salvándome así la vida. Sentí un mareo y de pronto fui humo,antes de volver a ser yo mismo.

- Tiradas (1)

Motivo: Poder

Tirada: 1d6

Resultado: 3

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26/03/2013, 00:12
Director

Luther se quedó cerca de la cabaña. Pronto oirá salir a Nelkhael, o a los que vuelvan a la cabaña

Notas de juego

Vais a tener que tirar en vez de 1d6, un 34% con 1d100, es lo mismo, pero parece que el dado de 6 lo tenéis gafado ;)

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26/03/2013, 01:16

Joder, joder. Sin pensarlo ni un momento trato de bajar lo más rápido posible, descartando por la altura la opción de tirarme directamente a la poza. Sin embrago, a pesar de que soy bastante ágil, esta vez tengo problemas. Decido ir por el camino largo, pero corriendo tanto como puedo. Cuando llego hasta ella la saco del agua y compruebo si aún respira. Trato de despertarla y como sea volver corriendo a la cabaña con ella. 

Con la adrenalina del momento casi no me paro a pensar de qué huía la muchacha, pero no quiero quedarme a averiguarlo.

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26/03/2013, 01:38

Notas de juego

Juego yo con Sigrid y Diamond como pnjs?

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26/03/2013, 01:50

MODO AUTOMÁTICO

Salgo como puedo de la cabaña, primero intento buscar a Luther, que oí que se quedaba cerca. Después, si mis alas me acompañan, quiero volar e ir a por el resto. Si no, trataré de hacerlo a pie, pero sé que es importante que nos reunamos cuanto antes en la cabaña antes de que el ritual empiece.  

- Tiradas (1)

Motivo: poder

Tirada: 1d6

Dificultad: 2-

Resultado: 1 (Exito)

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26/03/2013, 02:00

Cogiendo a Diamond y apretándola contra mi cuerpo la sujeto a mi con mi brazo izquierdo y el derecho cojo la mano de Sigrid. Diamond agárrate a mi fuerte y Sigrid no te sueltes. Corro con Sigrid entrando en el bosque con la intención de perder a los periodistas dando un rodeo y no den con el refugio. 

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26/03/2013, 02:02
Director

Nelkhael sale de la cabaña y justo le parece oír gritar a alguien a la vez que ve la ropa de Luther en el suelo. Toda ella cae justo cuando él abre la puerta al suelo. Como si el chico alemán se hubiera desintegrado allí mismo. 

"Solía ser de la Orden del Conocimiento y ahora cada paso es un nuevo acertijo". 
Pero sabe que no tiene tiempo para eso, ni para ocuparse de que el empaste de ungüentos que recientemente le pusieron aguante o no el vuelo, pero tiene que buscar a los otros. Así que, por primera vez en lo que le parece una eternidad... Nelkhael extiende las alas y vuela sobre el bosque, buscando con su vista de pájaro al resto. 

 

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26/03/2013, 02:02
Director

Jacob coge a la niña y a Sigrid y se interna en el bosque, corriendo y esquivando los árboles mientras desde la cuneta la periodista histérica grita. Empiezan a oír también sirenas de policía. Tienen que salir de allí, aunque no saben lo que está pasando. Deberían volver carretera arriba a la zona de la cabaña que estaba protegida de curiosos. Porque aquí le parece ver que tras cada claro, en cada tienda de campaña, alguien les observa.

Jacob no consigue coger carrera tirando de las chicas entre los árboles y tampoco puede ocultarse de los curiosos que cada vez más se aproximan. Mierda

- Chaval, chaval, para, venimos a ayudaros- le parece escuchar de repente a un hombre vestido de guardia forestal que está corriendo tras ellos. 

- Tiradas (2)

Motivo: habilidades deport

Tirada: 1d100

Dificultad: 64-

Resultado: 79 (Fracaso)

Motivo: sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 40-

Resultado: 50 (Fracaso)

Notas de juego

Sigrid y Diamond no van a hacer nada demasiado arriesgado o peculiar como tirar su poder, porque están en modo automático. Seguirán donde tú vayas o tus instrucciones, siendo siempre prudentes de más. 

Seguimos con la mala suerte en las tiradas, Jacob. 

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26/03/2013, 02:09

Sigrid yo los despisto con Diamond, ya sabes que hacer para que no te pillen y llega hasta la cabaña para avisar de lo que ocurre, yo me hago cargo de tu ropa si puedo. Suelto la mano de Sigrid distrayendo la atención de los periodistas junto a Diamond dando tiempo a que se transforme de forma segura para volver después a la posición de Sigrid y llevarme su ropa para intentar repetir el plan de la distracción.

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26/03/2013, 02:22
Director

Kwanda trata de bajar lo más rápido posible. Pero sus pies le fallan y a punto está de resbalarse. "Mejor será que vaya con prudencia o no podré ayudarla a ella". Mira hacia abajo. No hay una altura directa pero el ritmo del agua, lo resbaladizo de la roca, le hace sentir vértigo. Tiene que sentarse. Pero siente que su mente sigue precipitándose hacia el agua. 

¿Qué le está pasando?

Todo se ralentiza y empieza a parpadear. Ha debido caer al agua. Pero no lo recuerda. No siente el frío de la poza ni dolor alguno. Pero parece que estuviera caminando por el fondo de la poza. O es de repente un inmenso océano. Como bucear y vislumbrar otro mundo de sombras. 

Se mira, tratando de buscar algo de realidad. Sus escamas. Sus escamas están vibrando y latiendo. Como cuando soñaba que le servirían para respirar bajo el agua siendo un niño y a punto estuvo de ahogarse. Pero no, no es el mar por donde Kwanda Mballe camina, es otra cosa

De vez en cuando en este lugar dónde está le parece escuchar voces y ver gente. Parpadean y se mueven a cámara lenta como si estuvieran iluminadas por flashes, como lo que sintió la primera vez que entró en una discoteca en Nueva York y admiraba con fascinación cómo la gente se movía al son de las luces y la música.

- Quiennnnneresssss- le parece oír a las sombras. 

- Mortal- dicen otras. Muchas. Mucha otras. 

Las sombras se hacen más tangibles. Ahora las ve con claridad. Van medio desnudas. Algunas portan armas. Hombres musculosos de porte majestuoso. Kwanda gira la cabeza y ve más cosas. Pero todas a la vez es tan abrumador. Trata de avanzar entre un mundo de reflejos y una atmósfera que no es ni aire ni agua. Ahora ve un cuenco, un escudo... Le ha parecido ver mucho más allá un monstruo. Y de repente está allí. Y gira y está en otro lado. Siente que se ahoga y sus escamas se esfuerzan lo máximo posible por tratar de darle aire... 

 

Notas de juego

Kwanda, si no te sale la tirada de agilidad puede significar muchas cosas, que no logras bajar a tiempo y necesitas más turnos, que tienes que ir por otra vía o que directamente te resbalas. Desde luego lo que no podéis poner es que llegas y que salvas a la chica, ya que no sabes qué habrá pasado con ella. 
Entiendo que a veces es complicado para vosotros saber qué tirar. Podéis preguntarme o tirar o narrar vuestra acción y yo lo hago. 
Como tu acción era "tratar de bajar lo más rápido posible" al fallar interpreto que no puedes bajar rápido. 

Y ahí tienes... ¡tu poder! SUERTE ;)

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26/03/2013, 02:25

MODO AUTOMÁTICO

Sigrid decide hacer caso a Jacob. Le sabe mal dejar de nuevo a Diamond a solas pero esta vez no son asesinos. Son curiosos, periodistas que les cercan, sin que entiendan por qué, pero sus vidas no corren peligro. Hay que avisar al resto. 

Sigrid se hace un burruño. Siente que su pelo le envuelve de nuevo. Ahora llegará el dolor, la náusea, el sentir que su cuerpo se da la vuelta como un jersey. Recuerda sentir algo de miedo de pensar que con toda esa gente corriendo pudiera ser pisada. 

Jacob la tapa lo que puede mientras el forestal se acerca. Pero ahora no puede dejarla sola. 
Sigrid finalmente emerge del capullo de pelo. 

Pero esta vez no hay un ratón

Una ardilla de color rubio cobrizo trepa rápida al árbol y salta al siguiente... 

- Tiradas (1)

Motivo: poder

Tirada: 1d6

Dificultad: 2-

Resultado: 1 (Exito)

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26/03/2013, 02:28
Director

Entre que Jacob tapa a Sigrid, ésta se transforma y él recoge la ropa el forestal ya le sha alcanzado. Es el precio a pagar por una buena idea de enviar a alguien a la cabaña. 

El forestal no va armado pero os mira preocupados

- ¿Sois vosotros los chicos de Eastwood, verdad? Os están buscando. Mierda, estáis heridos. Tranquilos, tranquilos

Agarra la mano de Diamond mientras con la otra coge el walkie talkie

Si Jacob quiere escapar puede hacerlo pero o arremete contra el forestal o deja que Diamond se quede con él mientras él huye. 

Cargando editor
26/03/2013, 02:38

Arremeto contra el forestal para dejarlo desorientado y poder escapar con Diamod, no esta segura con el forestal en caso que intenten atacarla y prefiero ser buscado por agresión a un forestal que dejar a Diamond en peligro.

Cargando editor
26/03/2013, 02:41
Director

Jacob se acerca al forestal y entonces le hace una llave tirándolo contra el suelo de una manera limpia y rápida. Coge la mano liberada de Diamond, patea el walkie talkie a la que sale corriendo y sigue emprendiendo la huída. Aunque sabe que cada vez más gente se acerca a ellos. 

- Tiradas (1)

Motivo: combate

Tirada: 1d100

Dificultad: 76-

Resultado: 42 (Exito)

Notas de juego

Con hacer una tirada de combate normal lo lograrías, ya que él no espera que le ataques.

Cargando editor
26/03/2013, 09:14

Miro al chico con incredulidad. De donde han salido? De la mitad de la nada? Por que llevan grilletes? Quiero ayudarles pero primero necesito tiempo para asimilar y entender la escena. Y tiempo es lo unico que tengo. 

- Tiradas (1)

Motivo: poder

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Cargando editor
26/03/2013, 10:56
Director

Notas de juego

Eva no tiene que tirar un dado de seis caras, recuerda la anterior tirada. Tienes un 51% de posibilidades de usar tu poder en condiciones normales, porque tú ya sabes cuál es, y aunque no lo dominas, sí tienes cierto control.

Seguro que con este dato tus compañeros te quieren aún más. 

Con la tirada que hiciste, por tanto, te hubiera salido. Como has decidido aún no compartir tu poder paso a narrarlo en privado como he hecho con algún otro. (Con el de Kwanda no hace falta porque no creo que sepa siquiera él de qué va todo eso de la visión tipo "Frodo") 

Cargando editor
26/03/2013, 14:09
Director

Jacob y Diamond corren por el Parque Natural, tratando de alejarse del camping, de los periodistas y de los curiosos que se acercaron. 

Logra poner distancia pero sabe que le siguen persiguiendo porque no logra encontrar un sitio en el que ocultarse. Tampoco ha logrado acercarse a la cabaña, ya que en vez de moverse hacia el sur, se está moviendo hacia el oeste. De momento la prioridad es salir de lo que quiera haya pasado. 

A ratos lleva a Diamond en volandas, la cual ha tenido que soltar a Brandon 2 para ir más rápido. De momento el perro les sigue y ella aguanta, pero Jacob sabe que tampoco podrán correr mucho más. 

- Tiradas (2)

Motivo: hab deportivas

Tirada: 1d100

Dificultad: 64-

Resultado: 57 (Exito)

Motivo: sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 40-

Resultado: 63 (Fracaso)

Notas de juego

De nuevo tiro por habilidades deportivas + sigilo para ver si puedes avanzar más. Te sale una pero no la otra.