En las tierras heladas del norte del continente de Harvaka, donde los vientos gélidos soplan a través de bosques espesos y picos montañosos, se erige el imperio Umnio. Con sus ciudades fortificadas y sus barcos drakkar navegando los turbulentos óceanos Helado y Oriental, así como el mar Cercado y allí donde les lleve el viento, Umnia se alza como una potencia indomable, gobernada por el feroz Emperador Ulfgar Drudod’u, el Intrépido.
La historia de Umnia se teje con leyendas de hazañas heroicas y exploración audaz. Los umnitas son conocidos por sus habilidades marítimas y su destreza en el combate. Durante generaciones, exploraron las costas de Harvaka en busca de tierras indómitas, tesoros ocultos y fama eterna. Los dioses norteños, en sus templos de madera y piedra, eran venerados con fervor, y los videntes interpretaban las señales de los cielos para guiar las decisiones del Imperio.
La capital, Umnia, se alza majestuosamente en el centro del Escudo del Norte, protegiendo el valle del Cuerno, con sus murallas de piedra y torres de observación que se elevan las montañas y vigilan allende el río Tragues. En el Gran Salón de Umnia, el Emperador Ulfgar preside los consejos de guerra de los diferentes jargs y los banquetes que celebran las victorias y las glorias pasadas.
Sin embargo, no todo es paz en Umnia. Las tribus bárbaras de las tierras interiores resisten la expansión umnia, y las rivalidades internas entre clanes amenazan con socavar la estabilidad del imperio. Además, las tribus trasgoides que colonizan las montañas en el centro del continente, nunca han sido del todo erradicadas y la amenaza vovit del cotinente de Arthanis y su imperio oscuro se alza como sombras que amenazan con extenderse desde el norte.
Gobierno: Emperador y consejo real formado por los jargs de Tenklor, Alabatar, Ternut, Herbar y Terhes.
Bandera:
Capital: Umnia
Ciudades importantes: Tenklor, Alabatar
Ciudeades menores: Ternut, Herbar, Terhes
Fronteras: en el norte y el oeste limita con el Océano, en el sur limita con el río Hondo y al este con la cordeillera Viejomonte y el Escudo del Norte.
Tenklor, se trata de una próspera ciudad portuaria del imperio Umnio, la cual se alza majestuosamente a lo largo de la bahía resguardada en la costa norte de Harvaka. Con sus murallas de piedra maciza y torres defensivas que se yerguen como guardianes imponentes, Tenklor es tanto un bastión militar como un bullicioso centro comercial.
Las calles de Tenklor serpentean entre edificaciones de madera y piedra, con techos a dos aguas que resisten las nevadas invernales. Los mercados bulliciosos ofrecen una variada gama de bienes, desde pieles de animales del norte hasta especias exóticas traídas por los intrépidos comerciantes umnitas que regresan de sus travesías lejanas. La madera, tallada con intrincados diseños de dragones y serpientes, adorna las fachadas de las tabernas y posadas que salpican la ciudad.
En el puerto, los drakkares y barcos comerciales se alinean en perfecta formación. Los astilleros retumban con el sonido del martilleo constante mientras los artesanos reparan y construyen nuevas embarcaciones. Los marineros se apresuran de un lado a otro, cargando y descargando mercancías, mientras los capitanes discuten estrategias y planes para futuras expediciones.
El corazón de Tenklor es su gran plaza central, donde se erige una estatua colosal del dios del mar, tallada en piedra grisácea y rodeada por una fuente que representa las olas tumultuosas. En esta plaza, los líderes de tenkloritas se reúnen para discutir asuntos de estado y celebrar festivales en honor a los dioses. Las tabernas y posadas circundantes retumban con risas y canciones norteñas que buscan refugio del frío polar.
Tenklor es una ciudad de contrastes, donde la dureza del clima y la vida marítima se equilibran con la vitalidad y la energía de sus habitantes. Es un faro de la civilización en las tierras nórdicas, un puerto bullicioso que sirve como puerta de entrada al vasto imperio Umnio.
El gobierno de Tenklor se organiza de acuerdo con las tradiciones y la estructura política del imperio Umnio. La ciudad está gobernada por un líder llamado el jarg de Tenklor, que es el equivalente a un noble o gobernante local en la jerarquía umnita. A continuación, se describen algunos aspectos clave de cómo se gobierna Tenklor:
1. Jarg de Tenklor: El Jarg es el gobernante supremo de la ciudad portuaria. Esta figura es responsable de tomar decisiones cruciales para el bienestar de Tenklor y sus habitantes. El Jarl es elegido por la nobleza local, a menudo basándose en méritos de liderazgo, hazañas en combate o herencia.
2. Althing: Aunque el Jarg tiene poderes significativos, las decisiones importantes que afectan a la comunidad se toman en asambleas conocidas como Althing. Estas reuniones involucran a líderes locales, representantes de los diferentes clanes, comerciantes destacados y otros individuos importantes de la sociedad. Aquí se discuten asuntos de importancia, se proponen leyes y se resuelven disputas.
3. Consejo de Nobles: El Jarg es asesorado por un consejo de nobles que representan a las familias más influyentes y poderosas de Tenklor. Estos nobles brindan orientación al Jarg y participan en la toma de decisiones sobre asuntos que afectan a la ciudad y su región circundante.
4. Guardianes de la Ley y Fuerzas Militares: Para mantener el orden y la seguridad, Tenklor cuenta con una fuerza de guardianes de la ley encargados de hacer cumplir las normas establecidas. Además, la ciudad mantiene fuerzas militares listas para defenderla en caso de amenazas externas. Estas fuerzas están bajo el mando del Jarg y su consejo.
5. Sacerdotes y Videntes: La ciudad cuenta con líderes religiosos, sacerdotes y videntes, que desempeñan un papel importante en las ceremonias religiosas, así como en la interpretación de las señales y augurios que puedan afectar las decisiones políticas.
La combinación de liderazgo centralizado con asambleas democráticas y la participación de diferentes sectores de la sociedad reflejan la estructura política típica de las sociedades norteñas. En Tenklor, este sistema se adapta a las necesidades específicas de una ciudad portuaria, donde la navegación, el comercio y la defensa son aspectos cruciales de la vida cotidiana.
► Mutul, dios de los cultuvos y el ganado (también conocido como: el Campesino). Alineamiento: neutral. Dominios: naturaleza, vegetal, creación, suerte, purificación. Arma predilecta: gran clava.
Símbolo sagrado:
► Gorant el Gris, dios de la magia (también conocido como: El Hechicero). Alineamiento: caótico-neutral. Dominios: magia, caos, conocimiento, oráculo, runa . Arma predilecta: bastón.
Símbolo sagrado:
► Gran Madre, diosa de la naturaleza y la progenie (También conocida como: Anwine o Madre Naturaleza por los elfos). Alineamiento: legal-neutral. Dominios: Naturaleza, animal, clima, placer, viajes. Arma predilecta: cimitarra.
Símbolo:
► Freahal, dios del Invierno y la Nieve. (También conocida como: Rey Blanco, Señor de la Tundra). Alineamiento: legal-malvado. Dominios: aire, frío, hambre, oscuridad, invierno. Arma predilecta: daga.
Símoblo:
► Jovan-dar, dios de las aguas, las tormentas y los mares (también conocido como: Señor de la Profundiades). Alineamiento: Caótico-malvado / Caótico-neutral*. Dominios: agua, océano, tormenta, mal, furia. Arma predilecta: tridente.
* En Umnia a diferencia del resto de pueblos norteños, consideran a Jovan-dar un dios caótico-neutral y no maligno, aunque diferentes sectas también lo adoran en secreto como un dios del panteón del mal.
Símbolo:
► Tesimon, dios del Sol. (también conocido como: El Dictador). Alineamiento: neutral-malvado. Dominios: guerra, sol, odio, destrucción, fuerza. Arma predilecta: jabalina
Símbolo:
► Seyran, dios solar (También conocida como:El Gran Hacedor, El Astro Rey). Alineamiento: neutral-bueno. Dominios: fuego, inquisición, libertad, protección, curación. Arma predilecta: espada larga
Símbolo:
► La Cierva Dorada, diosa de la belleza y el gozo (También conocida como: Elysia, Ceridwen o Elara). Alineamiento: caótico-bueno. Dominios: celestial, encanto, bien, misticismo, riqueza. Arma predilecta: arco largo.
Símbolo:
► Hiltar, dios de la ley y el honor (también conocido como: El Iluminado). Alineamiento: legal-bueno. Dominios: guerra, bien, ley, destino y gloria. Arma predilecta: espada bastarda.
Símbolo:
Los Muelles: Los Muelles de Tenklor son el bullicioso corazón portuario de la ciudad, donde los barcos llegan y parten constantemente. Las estructuras de madera se entrelazan entre sí, creando un laberinto de muelles, almacenes y tabernas. El olor a sal marina y pescado fresco impregna el aire mientras los marineros comercian, reparan sus barcos y comparten historias de sus travesías. Las tabernas a lo largo de los muelles resuenan con canciones y risas, así como el sonido de las olas rompiendo contra las rocas proporciona una banda sonora constante.
Distrito Norte: El Distrito Norte de Tenklor se caracteriza por sus imponentes casas de madera y techos a dos aguas. Aquí residen las familias de guerreros y líderes locales. Un gran salón comunal sirve como punto de encuentro para discusiones importantes y celebraciones. Las calles empedradas están decoradas con estandartes y escudos, mostrando el orgullo de la comunidad. Aunque el viento cortante del norte sopla a través de las calles, la gente de este distrito se enorgullece de su resistencia y valentía.
Las Forjas: Este barrio bullicioso resuena con el constante sonido del martilleo y el fragor del metal. Las Forjas de Tenklor son famosas en toda la región por sus habilidades en la herrería y la metalurgia. Talleres y fraguas se alinean a lo largo de las calles, creando armas, armaduras y herramientas de alta calidad. El calor de las forjas contrasta con el frío exterior, y los herreros trabajan incansablemente para abastecer a los guerreros y comerciantes de la ciudad.
Mercado Viejo: El Mercado Viejo es el alma comercial de Tenklor. Puestos de madera y lonas se alinean en un laberinto de callejones, ofreciendo desde pieles de animales exóticos hasta especias lejanas. La arquitectura de las tiendas es variada, algunas construidas con madera y otras con piedra, creando un ambiente ecléctico y vibrante. La plaza central se llena de vendedores ambulantes, músicos callejeros y la alegre algarabía de compradores regateando por mercancías diversas. Este es el lugar donde la vida de la ciudad realmente cobra vida.
Barrio Comercial: Este animado barrio es el núcleo del comercio diario. Calles estrechas serpentean entre tiendas que ofrecen desde productos básicos hasta rarezas de tierras lejanas. Aquí, regatear es un arte, y el aroma de especias y cuero llena el aire.
Puerta Roja: La imponente Puerta Roja marca la entrada principal a Tenklor. Sus enormes hojas de madera roja están adornadas con intrincadas tallas nórdicas. Un símbolo de la resistencia y la entrada a la ciudad, la Puerta Roja es custodiada por valientes guerreros.
Cresta Alta: Situada en la colina más elevada de Tenklor, Cresta Alta ofrece vistas panorámicas de la ciudad y sus alrededores. Aquí se encuentran las residencias de los nobles y líderes de la sociedad, rodeadas de jardines bien cuidados y estatuas que rinden homenaje a héroes del pasado.
Parque del Jarg: Los Jardines del Jarg son un remanso de tranquilidad y belleza natural. Este barrio cuenta con exuberantes parques, estanques serenos y senderos sombreados. Es un lugar donde los ciudadanos pueden escapar del bullicio urbano y conectarse con la naturaleza en medio de la ciudad medieval.
► Otras encarnaciones: también conocida como: el Sabio de Tenklor
► Alineamiento: neutral-bueno.
► Dominios: oráculo, conocimiento, runa, adivinación, celestial
► Arma predilecta: espada larga
La Espada de la Claridad: Una espada con una hoja cristalina que refleja las posibilidades infinitas del futuro. Con cada golpe de la espada, el dios puede despejar la neblina del tiempo y revelar el camino hacia la verdad absoluta.
► Símbolo:
Cuando el Oráculo habla, su voz resuena en la sala sagrada con una profundidad que parece llegar desde lo más profundo del cosmos. Las palabras del Oráculo no solo llevan la carga de la predicción, sino también la autoridad de un ser que ha entrelazado su destino con el de la ciudad.
A pesar de su aura imponente, el Oráculo muestra compasión hacia aquellos que buscan sus respuestas. Se sienta en un trono esculpido, dispuesto a escuchar las preguntas y preocupaciones de los devotos. Su sabiduría se entrega en enigmas y metáforas, desafiando a aquellos que lo consultan a interpretar el significado de sus palabras.
Templo del Oráculo: En el corazón de Tenklor, el majestuoso Templo del Oráculo se alza como un símbolo de misterio y devoción. Las columnas de piedra tallada y las estatuas antiguas adornan su entrada, indicando la importancia de este lugar sagrado. En el interior, una penumbra persistente se mezcla con el humo aromático de incienso.
En el centro del templo, un oráculo y vidente reside en una cámara sagrada. Vestido con túnicas ceremoniales, el oráculo es conocido por sus visiones proféticas y su capacidad para comunicarse con fuerzas más allá del entendimiento común. Muchos habitantes de Tenklor creen que el oráculo es un dios viviente, bendecido con la sabiduría de los antiguos.
Devotos y curiosos buscan respuestas a sus preguntas más apremiantes, y el oráculo responde en enigmáticas metáforas y visiones simbólicas. La gente viaja desde lejos para recibir la guía del oráculo, y su palabra tiene un impacto profundo en la toma de decisiones dentro de la ciudad.
El Templo del Oráculo se convierte en un lugar de peregrinación, donde los creyentes buscan la iluminación espiritual y la sabiduría divina. Sin embargo, la naturaleza de las profecías del oráculo a menudo genera debates y desafíos dentro de la sociedad, ya que algunos cuestionan la verdadera naturaleza de sus visiones y mensajes.
Cómo Pedir Audiencia con el Oráculo:
1. Ofrendas en el Altar: Los devotos que desean solicitar audiencia con el Oráculo primero deben preparar ofrendas. Estas ofrendas pueden incluir hierbas aromáticas, gemas preciosas, o incluso objetos personales de valor simbólico. Los devotos depositan estas ofrendas en un altar dedicado, situado en el vestíbulo del templo.
2. Plegaria Silenciosa: Después de realizar la ofrenda, el devoto se retira a un rincón tranquilo del templo para realizar una plegaria silenciosa. La conexión con el Oráculo a menudo comienza con la disposición interna del devoto. La concentración y el respeto son esenciales para ser digno de la atención del Oráculo.
3. Espera en la Cámara Sagrada: El devoto espera pacientemente en la cámara sagrada del templo después de realizar la ofrenda y la plegaria. Los acólitos del templo, vestidos con túnicas ceremoniales, guían al devoto hacia la cámara de audiencia del Oráculo.
4. Anuncio de Audiencia: Cuando el momento propicio llega, un acólito anuncia que el Oráculo está listo para recibir al devoto. Este anuncio se hace con solemnidad, y el devoto se acerca a la presencia del Oráculo con humildad.
5. Audiencia en la Presencia del Oráculo: La audiencia con el Oráculo es un momento solemne y respetuoso. El devoto presenta su pregunta o inquietud al Oráculo, quien, en su sabiduría, responde en metáforas y visiones. La interpretación de estas respuestas a menudo se convierte en una tarea para el devoto, quien debe reflexionar sobre el significado profundo de las palabras del Oráculo.
6. Retiro con Gratitud: Después de recibir la respuesta, el devoto se retira de la presencia del Oráculo con gratitud. Es común que los devotos realicen nuevas ofrendas como expresión de agradecimiento por el consejo recibido.
La solicitud de audiencia con el Oráculo en el Templo de Tenklor es un proceso ritual que combina la veneración, la humildad y la disposición espiritual. Solo aquellos que demuestran un profundo respeto y devoción tienen el privilegio de escuchar las palabras proféticas del Oráculo.