HP: 350
EN: 400
Ataques:
ATAQUES | DAÑO | ENERGÍA |
Puñetazo | 25 | 0 |
Corte | 40 | 12 |
Estocada Pírica (quemadura) | 50 | 23 |
Tajo oscuro (ceguera) | 60 | 31 |
Corte Cruzado | 80 | 52 |
Habilidades:
- Curativas:
Curaga: Te puedes curar según la siguiente formula: (35+10x) HP. El coste será 15+8x EN. La x será las veces que quieres sanarte. Por defecto es 35 HP y cuesta 15EN, pero si quieres más, debes sacrificar más EN a cambio. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
Elixir: Ganas +40EN. No tiene coste. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora.Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
- Ultimo estertor:
Cuando la HP llega a 0, revives con 50 HP . EN 50. En caso de no tener suficiente EN revive con 1 HP.
- De cachorro a soldado de 1ª Clase, de soldado de 1ª Clase a Heroe:
Primer nivel: Ganas agilidad, +1 en tiradas defensivas, haces 20% de daño y recibes -15% daño. Coste 15EN.
Segundo Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 3 o mas, lo activas. Ganas +2 en tiradas defensivas, haces 25% de daño y recibes -20% daño. Coste 25EN.
Tercer Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 4 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 30% de daño y recibes -25% daño. Coste 35EN.
Cuarto nivel Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 5 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 60% de daño y recibes -50% daño. Coste 45EN.
- DEFEND YOUR HONOR AS A SOLDIER:
Potencia el ataque un 30% y la defensa un 25% (absorbe un 25% del daño recibido), +2 a las tiradas defensivas y ofensivas. Coste 30EN el iniciar, mantener el efecto cuesta 15 EN cada turno.
- YOU ARE MY LIVING LEGACY: Cuando Zack sea derrotado por Cloud, este puede subir aprender una de sus habilidades.
-OMD (Única-Passiva): En cada turno se lanzaran dos rondas de dados, la primera serán tres D10, dando cada uno una cifra diferente entre el 0 y el 9, la segunda ronda serán tres D8. Las diferentes combinaciones de números pueden producir efectos sobre Zack. Todas las tiradas se efectúan al principio del turno. (efectos acumulables)
-Efectos OMD:
111: Invulnerable: no se recibe daños por dos ataques recibidos.
222: EN+ : Zack recupera 60 EN.
333: Escudo Mágico: Todas las tiradas para bloquear con éxito bloquean el 100%.
444: EN =0: no se consumen EN durante la batalla.
555: Escudo Físico: Bloquea el 60% del ataque del rival, durante tres turnos.
666: Critico: todos los ataques se convierten en Críticos si supera el 10 durante 2 turnos.
777: Invulnerable: no se recibe daños por dos ataques recibidos.
000: Sube nivel automaticamente.
-LIMITE PLUS
111: Acometida: Efectua 6 puñetazos de 10 de daño contra el rival y un devastador ataque final de 50 de daño.
222: Octacorte: Efectua 8 cortes de 15 de daño con +2 al ataque.
333: Ataque Aereo: Aparece Tseng en un helicoptero y realiza 10 ataques de 3 de daño cada uno, con -1 al ataque, y finalmenta lanza una salva de 3 misiles de 30 de daño cada uno, con -2 al ataque.
444: Fortuna: Si no has tenido suerte con la OMD, en los siguientes turnos repites 1 vez más (Acumulable).
555: Ola Sanadora: Aerith sana 100 de EN y HP a Zack.
666: Tormenta Astral: Recordando a Cloud, Zack salta y lanza 6 ataques de 25 de daño cada uno.
777: Apocalipsis: Zack genera un area de energía que hace 30 de daño a la EN del rival.
888: LIMITE SUMUM
LIMITE SUMUM Lanza 3 d10, en caso de no obtener nada, Zack obtiene +2 a la defensa y al ataque durante 3 turnos y hace un 20% más de daño.
111 Fuego Infernal: hace 4 ataques de 20, aplica quemadura.
222 Megafulgor: hace un ataque de 60 de daño, aplica quemadura.
333 Sable Justiciero: ataca y si no esquiva parte a la mitad la vida y la en del rival.
444 Llamas de Vida: Ganas un último estertor más.
555 Exafulgor: ataque que hace 100% de la vida total del rival.
666 Patada Chocobo: Realiza ataque de 20 de daño y aturde.
777 Mil Espinas: Hace 10 ataques de 5 de daño.
888 Cuchilla Asesina: Quita el 75% de la vida restante a tu enemigo.
999 Estallido de Coraje: Zack gana +5 al ataque durante 3 d4 turnos.
000 Poder Moguri: Zack gana +5 a la defensa durante 3 d4 turnos.
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | EN |
---|---|---|
Presentarse / Eruptar | 21 | 0 |
Toserte | 31 | 14 |
Darte con la gorra / O el bigote | 47 | 22 |
Saltarte encima (Contundente) | 52 | 34 |
Bolita de fuego (Quemadura) | 71 | 56 |
Quemadura: Causa perdida de 7 HP extra durante 3 turnos, si entra.
Contundente: Necesitas sacar un 10 o más para poder bloquear.
Habilidades
- Comer Setas: Otros. Empiezas a comer setas que te hacen cada vez mas fuerte. Cada vez que comes una, ganas un nivel. Debes pasar por todas las fases. Cada fase tiene sus especificaciones.
Primer nivel: Ganas agilidad, +1 en tiradas defensivas, haces 20% de daño y recibes -15% daño. Coste 15EN.
Segundo Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 3 o mas, lo activas. Ganas +2 en tiradas defensivas, haces 25% de daño y recibes -20% daño. Coste 25EN.
Tercer Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 4 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 30% de daño y recibes -25% daño. Coste 35EN.
Cuarto nivel Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 5 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 60% de daño y recibes -50% daño. Coste 45EN.
- ¡Mira! ¡La Concha! ¡La Concha de tu Madre!: Defensiva. Meterse en una concha protege a los Goombas ¿Porque no a Mario? Tira 1d3.
Con un 1: Concha Roja: Esquiva 100%,
Con un 2: Concha Azul: Contraataque,
Con un 3: Concha Verde, reduce daño en un 60% (Apilable con bloqueo, si funciona)
- "Anda mira, un Bug": Ofensiva. Ya no se programa como antes, y pasar tiempo con juegos piratas le ha dejado infecciones y cyber-sifilis... en fin... lo mismo te la pega el chaval ¡Yo que tu usaba protecciones! Elije:
Sellas habilidades Ofensivas Durante 2 turnos. Coste 22EN.
Sellas Habilidades Defensivas Durante 2 turnos. Coste 22EN.
Sellas Habilidades Otros Durante 2 turnos. Coste 22EN.
Sellas TODAS las habilidades Durante 2 turnos. Coste 30EN.
- It's a Me, MarioTM: Curativa. Mario es uno de los seres más conocidos y famosos. Decir su nombre y solo por eso, cada vez que dice esa frase le dan royalties. Se cura. Elije:
Royalties en DOLAR (Cura HP): (35+10x) HP. El coste será 15+8x EN. La x será las veces que quieres sanarte. Por defecto es 35 HP y cuesta 15EN, pero si quieres más, debes sacrificar más EN a cambio. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
Royalties en YEN (Cura EN): Ganas +40EN. No tiene coste. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora.Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
Transformación de Emergencia: Cuando su vida se reduce a 50HP o menos, se vuelve el capo de la mafia. Durante 3 turnos tiene un +2 a la defensa, un +2 a atacar, y 50% de coste al usar sus tecnicas. No tiene mantenimiento, pero dura solo 3 turnos. Solo puedes entrar en este estado UNA vez, y se pierde si tu vida supera los 50HP
Un ataud emerge de sopetón del suelo. De él aparece Mario, con un pelucón y sus gafas de sol, molando un cojotrón.
Y le dedica un "One Liner" a Zack.
Motivo: One Liner
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Comer Seta: Primer nivel: Ganas agilidad, +1 en tiradas defensivas, haces 20% de daño y recibes -15% daño. Coste 15EN.
Tipo: One Liner
Daño: 21 *1.2
Dados: 6
HP: 200
Pureza: 250 - 15 = 235
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | EN |
Tekken/Kagitsume | 27 | - |
Yokugeki/Kenkaku (quemadura | 38 | 12 |
Koen/Saiga | 46 | 22 |
Guren-Karyuuken/Bakuenjin (confusión) | 61 | 34 |
Shiranui Gatta Guren Houken | 73 | 53 |
Quemadura: El rival pierde 7 HP durante 3 turnos.
Confusion: No sabe a donde apuntar durante 1 turno. TIra 1d3. 1. Rival 2. nadie 3. tu mismo.
Habilidades
Dragon Force (otros)- Desvelando el poder de los dragones, Natsu aumenta su capacidad ofensiva durante 3 turnos. Durante este estado esta protegido contra habilidades mentales o similares que provoquen ceguera, locura, etc, pero no contra habilidades que afecten al HP o EN. A parte el ataque te aumenta un 20%, pero tienes -1 en tiradas defensivas. Cuando se acaban los 3 turnos, debes esperar un turno para volverla a usar. Coste 25 EN. Se mantiene sola.
Karyuu no Shield (defensiva) - Natsu crea un escudo de llamas que lo protege. Recibe un 40% de daño. Coste 20 EN
Karyuu no Hokou (ofensiva)- Natsu ataca provocando ceguera en su rival. Tirar 1d3 para saber a donde apuntar. 1. tu mismo 2. a tu rival 3. fuera. Coste 25 EN.
Comer fuego (curativa) : Natsu se alimenta de fuego para recuperar HP y EN. Escoge que quieres recuperar. No puedes usar las dos opciones a la vez.
Curación: Te puedes curar según la siguiente formula: (35+10x) HP. El coste será 15+8x EN. La x será las veces que quieres sanarte. Por defecto es 35 HP y cuesta 15EN, pero si quieres más, debes sacrificar más EN a cambio. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
Recarga: Ganas +40EN. No tiene coste. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora.Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
Vuelo Happy (otros): Happy coge a Natsu de la espalda y lo eleva al aire para esquivar ataques. Ganas +2 en tirada defensiva y +1 en ofensiva. Coste 12 EN iniciarla, mantenerla seran 6EN.
- Oye, oye... Así que eres tú a quien debemos derrotar para salir de aquí... -dice Natsu haciendo crujir su cuello, y casi se nota el flujo de poder que brota cuando sonríe- Happy, vamos a darle caña rápido y cuando volvamos hacemos que Lucy nos invite a cenar. -dice Natsu poniéndose serio en un instante.
- Aye, sir! -dice Happy igual de ilusionado.
- No me parece nada justo. -lloriquea Lucy escondiendo sus joyas donde puede, viendo el combate por tele de pago como buena ricachona.
Natsu se lanza con todo contra Zack, y con todo incluye que, a pesar del riesgo de malgastarla, abre la caja. Nunca fue muy de pensar el chico. En la caja aparece Neville Longbotton.
- Esto... sí, creo que tengo un hechizo para ayudarte... ganabas el combate con un golpe... era algo así como... -ni Dios sabe ni recuerda las palabras que dijo tamaño palurdo, pero todos se acuerdan de la explosión de proporciones bíblicas que llegó después.
Al despejarse el humo, Zack se encuentra con un Natsu sobredopado a punto de atizarle y gritando (el resto del conjuro no se ha oído):
- ¡No creo que tengas tiempo de distraerte! -el gordo no sabía ni lo que había hecho, pero se la había liado bien a Zack.
Aunque su problema más acuciante era un torrente de llamas de tres pares de leches.
Motivo: Caja
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Motivo: Guren Bakuenjin
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+1)=11
OTROS
Vuelo Happy: 12 EN
Dragon Force: 25 EN
Caja: 4 -> 9
Cambiando vida y EN 8-)
ATAQUE
Fuerte: dado 11
Efecto Confusión.
EN: 34
ESTADO
HP: 350
EN: 400-12-25-34=329
Aunque no os lo creáis, usé todas las habilidades y pensé el ataque antes de saber qué salía en la caja jajajajaja