Partida Rol por web

The Ultimate Crossover: ARUCA

EL FINAL DEL FINAL

Cargando editor
14/03/2014, 14:52
Zack Fair

HP: 350

EN: 400

 

Ataques:

ATAQUES DAÑO ENERGÍA
Puñetazo 25 0
Corte 40 12
Estocada Pírica (quemadura) 50 23
Tajo oscuro (ceguera) 60 31
Corte Cruzado 80 52

 

Habilidades:

- Curativas: 

          Curaga: Te puedes curar según la siguiente formula: (35+10x) HP. El coste será 15+8x EN. La x será las veces que quieres sanarte. Por defecto es 35 HP y cuesta 15EN, pero si quieres más, debes sacrificar más EN a cambio. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.

          Elixir:  Ganas +40EN. No tiene coste. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora.Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.

- Ultimo estertor: 

Cuando la HP llega a 0, revives con 50 HP . EN 50.  En caso de no tener suficiente EN revive con 1 HP.

- De cachorro a soldado de 1ª Clase, de soldado de 1ª Clase a Heroe:

Primer nivel: Ganas agilidad, +1 en tiradas defensivas, haces 20% de daño y recibes -15% daño. Coste 15EN.

Segundo Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 3 o mas, lo activas. Ganas +2 en tiradas defensivas, haces 25% de daño y recibes -20% daño. Coste 25EN.

Tercer Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 4 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 30% de daño y recibes -25% daño. Coste 35EN.

Cuarto nivel Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 5 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 60% de daño y recibes -50% daño. Coste 45EN.

- DEFEND YOUR HONOR AS A SOLDIER:  

Potencia el ataque un 30% y la defensa un 25% (absorbe un 25% del daño recibido), +2 a las tiradas defensivas y ofensivas. Coste 30EN el iniciar, mantener el efecto cuesta 15 EN cada turno.

- YOU ARE MY LIVING LEGACY: Cuando Zack sea derrotado por Cloud, este puede subir aprender una de sus habilidades.

-OMD (Única-Passiva): En cada turno se lanzaran dos rondas de dados, la primera serán tres D10, dando cada uno una cifra diferente entre el 0 y el 9, la segunda ronda serán tres D8. Las diferentes combinaciones de números pueden producir efectos sobre Zack. Todas las tiradas se efectúan al principio del turno. (efectos acumulables)

       -Efectos OMD:      

                111: Invulnerable: no se recibe daños por dos ataques recibidos.
                222: EN+ : Zack recupera 60 EN.
                333: Escudo Mágico: Todas las tiradas para bloquear con éxito bloquean el 100%.
                444: EN =0: no se consumen EN durante la batalla.
                555: Escudo Físico: Bloquea el 60% del ataque del rival, durante tres turnos.
                666: Critico: todos los ataques se convierten en Críticos si supera el 10 durante 2 turnos.
                777: Invulnerable: no se recibe daños por dos ataques recibidos.

             000: Sube nivel automaticamente.

         -LIMITE PLUS

                  111: Acometida: Efectua 6 puñetazos de 10 de daño contra el rival y un devastador ataque final de 50 de daño.
                  222: Octacorte: Efectua 8 cortes de 15 de daño  con +2 al ataque.
                  333: Ataque Aereo: Aparece Tseng en un helicoptero y realiza 10 ataques de 3 de daño cada uno, con -1 al ataque, y finalmenta lanza una salva de 3 misiles de 30 de daño cada uno, con -2 al ataque.
                  444: Fortuna: Si no has tenido suerte con la OMD, en los siguientes turnos repites 1 vez más (Acumulable).
                  555: Ola Sanadora: Aerith sana 100 de EN y HP a Zack.
                  666: Tormenta Astral: Recordando a Cloud, Zack salta y lanza 6 ataques de 25 de daño cada uno.
                  777: Apocalipsis: Zack genera un area de energía que hace 30 de daño a la EN del rival.

                  888: LIMITE SUMUM

      LIMITE SUMUM   Lanza 3 d10, en caso de no obtener nada, Zack obtiene +2 a la defensa y al ataque durante 3 turnos y hace un 20% más de daño.

              111   Fuego Infernal: hace 4 ataques de 20, aplica quemadura.
              222   Megafulgor: hace un ataque de 60 de daño, aplica quemadura.
              333   Sable Justiciero: ataca y si no esquiva parte a la mitad la vida y la en del rival.
              444   Llamas de Vida: Ganas un último estertor más.
              555   Exafulgor: ataque que hace 100% de la vida total del rival.
              666   Patada Chocobo: Realiza ataque de 20 de daño y aturde.
              777   Mil Espinas: Hace 10 ataques de 5 de daño.
              888   Cuchilla Asesina: Quita el 75% de la vida restante a tu enemigo.
              999   Estallido de Coraje: Zack gana +5 al ataque durante 3 d4 turnos.
              000   Poder Moguri: Zack gana +5 a la defensa durante 3 d4 turnos.

Cargando editor
14/03/2014, 15:34
Mario Bross

HP: 200

EN: 250

Ataque Daño EN
Presentarse / Eruptar 21 0
Toserte 31 14
Darte con la gorra / O el bigote 47 22
Saltarte encima (Contundente) 52 34
Bolita de fuego (Quemadura) 71 56

Quemadura: Causa perdida de 7 HP extra durante 3 turnos, si entra.
Contundente: Necesitas sacar un 10 o más para poder bloquear.

Habilidades

- Comer Setas: Otros. Empiezas a comer setas que te hacen cada vez mas fuerte. Cada vez que comes una, ganas un nivel. Debes pasar por todas las fases. Cada fase tiene sus especificaciones.

Primer nivel: Ganas agilidad, +1 en tiradas defensivas, haces 20% de daño y recibes -15% daño. Coste 15EN.

Segundo Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 3 o mas, lo activas. Ganas +2 en tiradas defensivas, haces 25% de daño y recibes -20% daño. Coste 25EN.

Tercer Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 4 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 30% de daño y recibes -25% daño. Coste 35EN.

Cuarto nivel Nivel: Tiras 1d6 para activarlo. Si sacas 5 o mas, lo activas. Ganas +3 en tiradas defensivas, haces 60% de daño y recibes -50% daño. Coste 45EN.

- ¡Mira! ¡La Concha! ¡La Concha de tu Madre!: Defensiva. Meterse en una concha protege a los Goombas ¿Porque no a Mario? Tira 1d3.
      Con un 1: Concha Roja: Esquiva 100%,
      Con un 2: Concha Azul: Contraataque,
      Con un 3: Concha Verde, reduce daño en un 60% (Apilable con bloqueo, si funciona)

- "Anda mira, un Bug": Ofensiva. Ya no se programa como antes, y pasar tiempo con juegos piratas le ha dejado infecciones y cyber-sifilis... en fin... lo mismo te la pega el chaval ¡Yo que tu usaba protecciones! Elije:
      Sellas habilidades Ofensivas Durante 2 turnos. Coste  22EN.
      Sellas Habilidades Defensivas Durante 2 turnos. Coste  22EN.
      Sellas Habilidades Otros Durante 2 turnos. Coste  22EN.
      Sellas TODAS las habilidades Durante 2 turnos. Coste  30EN.

- It's a Me, MarioTM: Curativa. Mario es uno de los seres más conocidos y famosos. Decir su nombre y solo por eso, cada vez que dice esa frase le dan royalties. Se cura. Elije:
    Royalties en DOLAR (Cura HP): (35+10x) HP. El coste será 15+8x EN. La x será las veces que quieres sanarte. Por defecto es 35 HP y cuesta 15EN, pero si quieres más, debes sacrificar más EN a cambio. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
    Royalties en YEN (Cura EN):  Ganas +40EN. No tiene coste. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora.Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.

Transformación de Emergencia: Cuando su vida se reduce a 50HP o menos, se vuelve el capo de la mafia. Durante 3 turnos tiene un +2 a la defensa, un +2 a atacar, y 50% de coste al usar sus tecnicas. No tiene mantenimiento, pero dura solo 3 turnos.  Solo puedes entrar en este estado UNA vez, y se pierde si tu vida supera los 50HP

Cargando editor
14/03/2014, 15:37
Mario Bross

Un ataud emerge de sopetón del suelo. De él aparece Mario, con un pelucón y sus gafas de sol, molando un cojotrón.

 

Y le dedica un "One Liner" a Zack.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Especial

Comer Seta: Primer nivel: Ganas agilidad, +1 en tiradas defensivas, haces 20% de daño y recibes -15% daño. Coste 15EN.

Ataque

Tipo: One Liner
Daño: 21 *1.2
Dados: 6

Stats

HP: 200
Pureza: 250 - 15 = 235

Cargando editor
18/03/2014, 08:57
Natsu Dragneel

HP: 200

EN: 250

Ataque Daño EN
Tekken/Kagitsume 27 -
Yokugeki/Kenkaku (quemadura 38 12
Koen/Saiga 46 22
Guren-Karyuuken/Bakuenjin (confusión) 61 34
Shiranui Gatta Guren Houken 73 53

Quemadura: El rival pierde 7 HP durante 3 turnos.

Confusion: No sabe a donde apuntar durante 1 turno. TIra 1d3. 1. Rival 2. nadie 3. tu mismo.

Habilidades

Dragon Force (otros)- Desvelando el poder de los dragones, Natsu aumenta su capacidad ofensiva durante 3 turnos. Durante este estado esta protegido contra habilidades mentales o similares que provoquen ceguera, locura, etc, pero no contra habilidades que afecten al HP o EN. A parte el ataque te aumenta un 20%, pero tienes -1 en tiradas defensivas. Cuando se acaban los 3 turnos, debes esperar un turno para volverla a usar. Coste 25 EN. Se mantiene sola.
Karyuu no Shield (defensiva) - Natsu crea un escudo de llamas que lo protege. Recibe un 40% de daño. Coste 20 EN
Karyuu no Hokou (ofensiva)- Natsu ataca provocando ceguera en su rival. Tirar 1d3 para saber a donde apuntar. 1. tu mismo 2. a tu rival 3. fuera. Coste 25 EN.
Comer fuego (curativa) : Natsu se alimenta de fuego para recuperar HP y EN. Escoge que quieres recuperar. No puedes usar las dos opciones a la vez.

Curación: Te puedes curar según la siguiente formula: (35+10x) HP. El coste será 15+8x EN. La x será las veces que quieres sanarte. Por defecto es 35 HP y cuesta 15EN, pero si quieres más, debes sacrificar más EN a cambio. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora. Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.
Recarga: Ganas +40EN. No tiene coste. No puedes usar ninguna otra habilidad ni llamar a la caja de pandora.Tienes penalización de -3 en tirada defensiva, solo pudiendo esquivar o cubrirse. No tienes fase de ataque.

Vuelo Happy (otros): Happy coge a Natsu de la espalda y lo eleva al aire para esquivar ataques. Ganas +2 en tirada defensiva y +1 en ofensiva. Coste 12 EN iniciarla, mantenerla seran 6EN.

Cargando editor
18/03/2014, 09:02
Natsu Dragneel

Oye, oye... Así que eres tú a quien debemos derrotar para salir de aquí... -dice Natsu haciendo crujir su cuello, y casi se nota el flujo de poder que brota cuando sonríe- Happy, vamos a darle caña rápido y cuando volvamos hacemos que Lucy nos invite a cenar. -dice Natsu poniéndose serio en un instante.

- Aye, sir! -dice Happy igual de ilusionado.


No me parece nada justo. -lloriquea Lucy escondiendo sus joyas donde puede, viendo el combate por tele de pago como buena ricachona.


Natsu se lanza con todo contra Zack, y con todo incluye que, a pesar del riesgo de malgastarla, abre la caja. Nunca fue muy de pensar el chico. En la caja aparece Neville Longbotton.

Esto... sí, creo que tengo un hechizo para ayudarte... ganabas el combate con un golpe... era algo así como... -ni Dios sabe ni recuerda las palabras que dijo tamaño palurdo, pero todos se acuerdan de la explosión de proporciones bíblicas que llegó después.

Al despejarse el humo, Zack se encuentra con un Natsu sobredopado a punto de atizarle y gritando (el resto del conjuro no se ha oído):

- ¡No creo que tengas tiempo de distraerte! -el gordo no sabía ni lo que había hecho, pero se la había liado bien a Zack.

Aunque su problema más acuciante era un torrente de llamas de tres pares de leches.

- Tiradas (2)

Notas de juego

OTROS

Vuelo Happy: 12 EN

Dragon Force: 25 EN

Caja: 4 -> 9

Cambiando vida y EN 8-)

ATAQUE

Fuerte: dado 11

Efecto Confusión.

EN: 34

ESTADO

HP: 350

EN: 400-12-25-34=329


Aunque no os lo creáis, usé todas las habilidades y pensé el ataque antes de saber qué salía en la caja jajajajaja