¿Qué es esto?
Es un sistema de juego pensado para torneos donde enfrentarse personajes de anime, aunque se puede adaptar a
cualquier personaje. Es sencillo pero a la vez ágil, y permite flexibilidad a la hora de hacerse las fichas del personaje.
La idea también es que durante la propia batalla, cada uno rolee su personaje haciendo de ello más amena la partida
Creación de personaje
La creación del personaje es sencilla. En ello destacaremos dos partes diferenciadas. Por un lado tendremos los
ataques, que serán 5 en total, cada uno de ellos con diferente poder de ataque. Se permitirá que dos ataques puedan
provocar efectos secundarios. Todos los ataques conllevaran un gasto de EN, exceptuando el básico. Para calcular
daños y coste de EN, tiraremos los dados, tal como indica en el apartado siguiente.
Por otro lado tendremos las habilidades, de las cuales habrán 4 tipos: curativas, potenciadores, defensivas y
ofensivas. Un personaje deberá tener como máximo 5 habilidades, de las cuales se incluyen 2 fijas por defecto que
son Sanación (recuperar HP) y Recarga (recuperar EN). Estas pueden fundirse en una sola habilidad para poder
obtener una extra, pero estos detalles pueden verse en sus apartados correspondientes.
Cada jugador nombrara las habilidades como quiera y detallara que realiza su personaje, aparte de especificar su
efecto y su tipo. Para su creación mirar los apartados correspondientes. El personaje estándar tendrá las dos
habilidades curativas por defecto y una de cada tipo: defensiva, potenciadora, ofensiva.
El listado que se ofrece son las habilidades más comunes, pero si se quiere algo más especial, se puede hacer, como
también quitarse habilidades sanadoras y tener más de otro tipo, o no tener defensivas. Eso a gusto de cada uno.
Siempre consultar con el master, el cual revisara la ficha y como se adapta esa habilidad al sistema de juego.
Cada personaje tendrá un 200 HP y 250 EN. HP es la vida y EN indica la energía. Cada acción ataque o habilidad tiene
un coste de EN, exceptuando casos concretos.
Tiradas de ataque
Siguiendo las pautas indicadas, realizaremos el cálculo del daño y el coste de los ataques.
golpe básico: daño-> 15+2d6 energía->0
golpe débil: daño-> 25+3d6 energía->10+1d6
golpe medio: daño->35+3d6 energía->18+2d6
golpe fuerte: daño->45+3d6 energía->25+3d6
golpe final: daño->55+5d6 energía->48+2d8
Nomenclatura dados: x d c x es el número de tiradas de dado, mientras c indica el número de caras del dado a usar.
El sistema de juego es sencillo. Cada jugador realizara su turno siguiendo una pauta de 3 fases: Fase especial, fase defensiva y fase ofensiva. En cada fase realizaremos acciones concretas, siendo la fase especial más optativa que las otras dos, aunque siempre habrá excepciones según lo que queramos hacer.
Para atacar deberemos tirar 3d6, y para defendernos será lo mismo, sacando más puntuación que el rival. Habrá habilidades defensivas que no hará falta tirar el dado. Cada punto estará detallado en los apartados siguientes.
Un jugador pierde cuando su personaje llega a 0 HP. Si se queda sin EN, no podrá ejecutar ataques o habilidades que lo necesiten siendo necesario recargarse. Para hacer más interesante la partida se han añadido la caja de pandora, que se podrá solicitar durante la pelea 3 veces, y de ella saldrá un objeto especial o personaje que te ayudara, pero puede llegar la sorpresa, porque los hay benignos y malignos. Son realmente poderosos y pueden hacer decantar la balanza hacia un lado o del otro.
En esta fase es donde usaremos las habilidades (potenciadoras, curativas) o solicitaremos la ayuda de la caja de pandora. Las habilidades que usaremos serán aquellas que no son defensivas ni ofensivas, ya que ellas se usarán en las otras fases.
Podemos usar tantas habilidades potenciadoras como queramos, pero solo una vez por turno. Todas las habilidades conllevan gasto de EN. Si no tenemos energía no podemos usarlas.
Si queremos usar un objeto especial, no podemos usar ninguna habilidad nuestra durante de las fases. Tenemos un máximo de 3 usos en cada batalla. No es obligatorio su uso, pero siempre puede venir bien.
Caja de pandora
Tenemos una lista de 12 objetos especiales que se encuentran dentro de la caja de pandora, que aparecerá en medio del combate y se abrirá. El contenido no lo sabremos hasta llamarla, por ello lanzaremos un 1d12, y según el resultado, ese objeto es el que tendremos. El uso de estos objetos es automático, y puede ser benigno o maligno. Hay objetos que tienen la particularidad de cancelar los efectos de otro. Aunque solo tenemos 3 usos por batalla, podemos invocar la caja una 4ª vez, con un coste de 60EN. Pero vendrá penalizado por un -2 en tiradas defensivas.
El listado de objetos es estándar, y no tienen nombre, para que el master pueda colocar personajes u objetos que hagan esa función y un nombre más apropiado, según la temática que quiera darle a la partida. También se pueden modificar o quitar, pero estés es un listado que recoge diferentes tipos y da variedad.
1. Sailor Moon: Tu enemigo se ha portado mal contigo. Sailor Moon lo castiga en el nombre del amor y la luna y durante 4 turnos no podrá usar ninguna habilidad. Solo atacar y defenderse normalmente y solicitar objeto especial.
2. Death Note: Aparece la libreta de la Muerte. Dado que no puedes matar, te permitirá ejecutar el ataque que quieras, sin ningun gasto de EN. Tu adversario no se puede defender.
3. Tsundere Attack: Has provocado la ira de las chicas tsundere. Te apalizan y recibes 60HP de daño
4. Belldandy: Aparece la diosa Belldandy. Como deseo le puedes pedir cualquier objeto especial, los dañinos pasaran a dañar a tu adversario.
5. Touma Kamijou: Aparece Touma y con su poder de anular ataques con su mano, te protege automaticamente del siguiente ataque y si tienes alguna habilidad dañina que te afecta tambien la anula. Anula los efectos de Sailor Moon tambien.
6. Shinji Ikari: Aparece Shinji a tu lado y te empieza a amargar con sus traumas psicologicos. Pierdes 50EN.
7. Aguas de Jusenkyo: Debajo tuyo aparecen unas aguas termales y caes en ellas. Durante 3 turnos te transformarás en... tira 1d3 para saberlo. Pasados los 3 turnos vuelves a la normalidad.
1. Cerdito: Haces un -15% de daño, tus tiradas de ataque y defensa tienen -2 de modificador.
2. Buey: Ganas +25% de daño, la tirada de ataque gana +2 modificador, pero la defensa -1, y recibes -15% daño.
3. Gato: Ganas agilidad (+2 en tirada defensa), recuperas 20EN en cada turno.
8. Moka Akashiya: Te inyecta energia vampirica recuperando 120EN y tu proximo ataque haras +25% de daño.
9. Lala Deviluke: Ya la conocen de estar al servicio de Rito. Esta encantadora alienigena es famosa por sus inventos y aqui te ayudara o te destrozara el combate con su giro giro cambia-kun, donde tu HP y EN se veran intercambiadas con las de tu rival.
10. Erza: Erza ha vuelto en forma de enfermera. Te dara poder para que tu proximo ataque haga +120% de daño.
11. Alubias mágicas: Aparece Goku que te da una alubia mágica. Te la comes y recuperas 120HP
12. Wendy: Aparece Wendy del guild Fairy Tail y te hace varios conjuros dandote diferentes bonus durante 3 turnos: Haces +30% daño, tienes +2 tirada defensiva y recibes -20% daño.
Habilidades potenciadoras
Son las habilidades que potencian nuestro personaje. No tienen carácter defensivo ni ofensivo. Lo bueno que tienen es que suelen ser de consumo bajo, pero solo duran 1 turno, así que debemos invocarlas en cada ocasión para hacernos participe de sus efectos. Si tenemos varias de estas, podemos usarlas a la vez, y sumar sus efectos para ganar más poder. Si realizan el mismo efecto, estos se suman. Pasemos a ver cómo construirnos una habilidad de este tipo. Podemos escoger un máximo de 3 efectos, y ellos podrán ser máximo de 3 niveles.
El coste básico de la habilidad con un efecto LV 1 es de 8EN. Los costes son: LV 1 (+2EN), LV 2(+3EN), LV 3 (+4EN). No se pueden coger más de 3 efectos y deben ser diferentes.
Habilidades curativas
Son aquellas habilidades que nos permiten recuperar EN y/o HP. Estas habilidades se pueden usar tantas veces como queramos, pero no de forma continua. Es posible alternar recuperación de EN y HP, como se quiera. Cuando usamos esta habilidad no podemos usar ninguna otra más, ni llamar a un objeto especial.
La fase de ataque queda cancelada, solo pudiendo defenderte: esquivar o bloquear. Tenemos una penalización de -3 (modificador) en la tirada defensiva.
FASE DEFENSIVA
Fase donde nos defenderemos del ataque rival, debemos escoger que sistema usaremos para defendernos.
Esquivar
Para esquivar un ataque deberemos lanzar 3d6 y sacar más que la puntuación del ataque a esquivar. Hemos de vigilar si tenemos modificares de habilidades que nos cambien el valor final de la tirada, los cuales hay que añadir a la tirada misma.
Si sacamos más, esquivaremos el ataque. Si sacamos menos, recibiremos el 100% de daño. Si sacamos la misma puntuación, recibimos 1/3 del ataque, ya que nos roza.
Bloquear/Cubrirnos
Lanzamos el 3d6. Según sacamos pasará: (3-6): No conseguimos bloquear y recibimos todo el daño. (7-17): Nos cubrimos y recibimos el 60% de daño (18) Éxito, con lo que nos cubrimos bien y no recibimos nada de daño
Habilidades defensivas
Estas habilidades nos sirven para defendernos. Pueden ser de diversa índole. Por ello seguiremos las instrucciones que tengamos en la ficha de nuestro personaje. Todas ellas gastan energía.
FASE DE ATAQUE
La fase de ataque es donde atacamos al rival con nuestras armas. Podemos usar una habilidad ofensiva o un ataque. Nunca las dos cosas a la vez.
Ataque normal
Escogemos ataque y lanzamos 3d6. Debemos fijarnos si tenemos que poner algún modificador en la tirada debido a algún estado o habilidad para su puntuación final. Cada ataque gasta EN, exceptuando el ataque básico.
Hay ataques que pueden tener efectos secundarios, para ello mirar la ficha de tu personaje.
Críticos: Tenemos dos críticos. El crítico cuenta en la tirada natural, sin modificador alguno. Si sacamos: 17->50% más de daño. Aquí podemos defendernos con cualquier acción. 18->100%, hacemos el doble de daño y el enemigo no puede defenderse de ninguna manera, solo un objeto especial lo podría salvar.
Ejemplo: 3d6= 17 (+0), tiene 50% de crítico, 3d6=16(+2)=18, no tendría critico alguno.
Habilidad ofensiva
Son habilidades que resultan en ataques, y aunque no hacen daño físico normalmente, provocan estados alterados en quien lo recibe: parálisis, ceguera, veneno, locura, etc.
Para usarlos deberemos lanzar el 3d6. La tirada marcara la potencia. Cuando nos defendamos de una habilidad como esta, deberemos sacar más que su tirada para que no tenga efecto. Si es menor o igual, sentiremos sus efectos. Más detalles en la ficha correspondiente del personaje. Si sacamos 18, implica éxito y no podemos defendernos.
Todas gastan EN. Listado con los efectos más típicos.
Efectos de ataques
Los efectos de ataque se asemejan a las habilidades ofensivas, solo que se activan cuando ese ataque daña al rival, y no tienen coste alguno. A diferencia son mucho menos poderosas que una habilidad ofensiva. Si el rival se cubre, no recibe el efecto. Solo cuando recibe el daño completo o es rozado. También dura un solo turno.
Habilidad pasiva
Esta habilidad es una habilidad pasiva que se activa en la fase especial solo en determinadas circunstancias. Solo se activara en turnos normales y no cuando haya otra cosa que anule el uso de otras habilidades. Su uso se declara en la fase especial, y no evita usar otras habilidades. Si el usuario no la activa, aunque sea automática, no surtirá efecto.
Apuntes