Estas son las razas básicas de D&D según la edición 3.5. No es más que un resumen de la raza en general y un apunte con sus rasgos raciales, bonificadores y de más, para que la gente pueda tener algo en lo que apoyarse.
HUMANOS
Ajustes a las características:Ninguno
Clase predilecta: Cualquiera
Los humanos son una raza muy versátil, capaces de adaptarse a todo y de aprender rápido.
Rasgos Raciales
- Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
- Dote adicional a nivel 1
- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.
- Idioma automático: Común
- Idioma adicional: cualquiera.
ELFOS
Ajustes a las características: +2 a Destreza, -2 a Constitución
Clase predilecta: Mago
Los elfos son amantes de la cultura, la belleza natural y sencilla y la magia. Son muy habilidosos, tanto con armas como con magia y suelen vivir en los bosques y respetar la naturaleza. sus snetidos están muy aguidizados.
Rasgos Raciales
- Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
- Inmunes a conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador de +2 en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en penumbra, disiguiendo colores y detalles aún con una luz muy escasa.
- Competencia con armas: reciben como dotes adicionales Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo(incluyendo arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo arco corto compuesto).
- Bonificador de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Si pasa a menos de 5' de una puerta secreto tiene derecho a una tirada automática de Buscar.
- Idiomas automáticos: común y élfico.
- Idiomas adicionales: dracónico, gnoll, gnomo, orco, silvano y trasgo.
- Clase predilecta: mago. En un elfo multiclase, la clase mago no contará a la hora de determinar si se sufre o no penalización a los Puntos de Experiencia.
ENANOS
Ajustes a las características: +2 a Constitución, -2 a Carisma
Clase predilecta: Guerrero
Los enanos son resistentes y con una habilidad innata para la guerra. con un caracter muy fuerte y serios, valoran el oro, las gemas y las joyas.
Rasgos Raciales
- Tamaño mediano
- Velocidad base: 20', pudiendo moverse a esta velocidad incluso con armadura pesada o llevando una carga pesada.
- Visión en la oscuridad: pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles)
- Afiniadad con la piedra, que concede un bonificador de +2 a Buscar cuando se trata de encontrarobras poco frecuentes en mampostería (como muros corredizos, suelos de piedra inestables, imitaciones...) Al acercarse a 10' de uan obra de estas caractrísticas tiene derecho a una tirada automática de Buscar comos i la estuviese buscando activamente. cuando busque trampas de piedra, el enano podrá hacerlo como si fuese un pícaro y pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.
- Familiaridad con armas: consideran el Hacha de guerra enana y el Urgrosh enano como armas marciales y no exóticas.
- Estabilidad: bonificador de +4 en pruebas de estabilidad para cualquier prueba de este tipo, mientras esté firmemente apoyado en el suelo.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación contra venenos
- Bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegos
- Bonificador +1 a tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
- Bonificador +4 a la CA (clase de armadura) por esquivar cuando se enfrenta a una criatura de tipo gigante. Se pierde si se pierde si está desprevenido y en cualquier situaciónq ue uan criatura pierda su bonficador de destreza.
- Bonificador +2 a pruebas de Tasación de objetos de piedra o metal.
- Idiomas automáticos: Común y enano
- Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomún, orco, térraro y trasgo.
GNOMOS
Ajustes a las características: +2 a Constitución, -2 a Fuerza
Clase predilecta: Bardo
Los gnomos son bromistas y divertidos, adoran las joyas y son muy traviesos. Son buenos inventores, alquimistas y trotamundos.
Rasgos Raciales
- Tamaño pequeño
- Bonificador de tamaño +1 a la Clase de Armadura (CA), +1 a las tiradas de ataque y +4 a Esconderse
- Velocidad base: 20'
- Visión en penumbra: Ven el doble de bien que los humanos con luz escasa, pudiendo distinguir detalles y colores.
- Familiaridad con Armas, por lo que pueden considerar los Martillos Ganchudos Gnomos como armas marciales y no exóticas.
- Bonificador +2 en tiradas de salvación contra ilusiones
- Penalizador +1 a la clase de dificultad de los tiros de salvación contra conjuros ilusorios lanzados por gnomos.
- Bonificador +1 en tiradas de ataque contra Kóbolds y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
- Bonificador +4 a esquivar contra criaturas del tipo gigante (ogros, trolls, gigantes de las colinas). Este bonificador se pierde en cualqueir situación que la criatura pierda su bonificador de destreza a la clase de armadura.
- Bonificador +2 a pruebas de Escuchar
- Bonificador +2 a pruebas de Artesanía (alquimia)
- Idiomas automáticos: común y gnomo
- Idiomas adicionales: dracónico, élfico, enano, gigante, orco y trasgo.
- Aptitudes sortílegas (1 por día): hablar con animales )sólo con mamíferos que vivan en madrigueras y durante no mas de 1 minuto). si la puntuación de Carisma es de al menos 10, también puede elegir las siguientes (1 al día): luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma. Nivel del lanzador 1º, salvaciones CD + mod Carisma del gnomo + nivel del conjuro.
MEDIANOS
Ajustes de característica: +2 a Destreza, -2 a Fuerza
Clase predilecta: Pícaro
Los medianos son oportunistas listos y competentes. Prefieren los problemas antes que el aburrimiento y la gente los suele mirar con suspicacia, aunque entre ellos hay gente honrada.Suelens er muy curiosos, se dice que no conocen el miedo y tienen una extraña suerte que los saca de apuros.
Rasgos Raciales
- Tamaño pequeño
- Bonificador de tamaño +1 a la Clase de Armadura (CA), +1 a las tiradas de ataque y +4 a Esconderse
- Velocidad de base: 20'
- Bonificador +2 a pruebas de moverse Sigilosamente, saltar y trepar.
- Bonificador +1 a todas las tiradas de salvación(TS)
- Bonificador +2 de moral a las TS contra miedo, que se suma al +1 general a todas las TS
- Bonificador +1 a los ataques con armas arrojadizas y hondas
- Bonificador +2 a Escuchar
- Idiomas automáticos: Común y mediano.
- Idiomas adicionales: élfico, enano, gnomo, orco y trasgo.
SEMIELFOS
Ajustes a las características: Ninguno
Clase predilecta: Cualquiera
Los semielfos no tiene patria, auqneu algunos de ellos encuentran su sitio entre los humanos.son curiosos y ambiciosos, aman la naturaleza y tienen los sentidos agudizados. son muy versátiles, al igual que los humanos, pero no dejan de compartir cosas con los elfos.
Rasgos Raciales
Spoiler:
- Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir y bonificador +2 en todas las Tiradas de Salvación (TS) contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en penumbra: Ven el doble de bien que los humanos con luz escasa, pudiendo distinguir detalles y colores.
- Bonificador +1 a pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
- Bonificador +2 a pruebas de Diplomacia y Reunir información
- Sangre élfica: para cualqueir efecto relacionado con la raza, son considerados como elfos. son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los elfos como a éstos y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por los elfos.
- Idiomas automáticos: Común y élfico.
- Idiomas adicionales: Cualquiera, exceptuando lenguas secretas (como druídico)
SEMIORCOS
Ajustes a las características: +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma
Clase predilecta: Bárbaro
Los semiorcos son tenaces, coraje sy con potencial para el combate, además de ser ariscos y tener mal genio. Suelen actuar sin pensar y son agresivos por naturaleza. Disfrutan con uan cerveza, uan buena lucha o diciendo fanfarronadas.
Rasgos Raciales
-Tamaño mediano.
- Velocidad base: 30'
- Visión en la oscuridad: Como los orcos, pueden ver hasta 60' de distancia en la oscuridad, con la única peculiaridad de que sin luz sólo ven en blanco y negro (conservan los detalles).
- Sangre orca: para todos los efectos de raza se consideran orcos. Son tan vulnerables a los efectos especiales que afecten a los orcos como a éstos y pueden utilizar objetos mágicos sólo utilizables por los orcos.
- Idiomas automáticos: Común y orco-
- Idiomas adicionales: abisal, dracónico, gigante, gnoll y trasgo.
- Clase predilecta: bárbaro. En un semiorco multiclase, la clase de bárbaro no contaría a la hora de determinar si se sufre o no una penalización a los Puntos de Experiencia (PX)
Aquí os dejo lo que pueden ser vuestros personajes
Bárbaro
Dungeons & Dragons 3.5
Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.
Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado, desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.
Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energía sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.
Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.
Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.
Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.
Razas: Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven enre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.
No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.
Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizás se deba a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.
Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un bárbao en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. También puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.
Información sobre reglas de juego
Características: la Fuerza es importante para los bárbarod debido al papel que juega en combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe).
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Dado de golpe: d12.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder ller y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.
Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.
La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.
Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).
Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antes de ser golpeado por la flecha).
Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Si un bárbaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.
Sentido de las trampas (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores (a nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.
Si un personaje ya tenía esquiva asombrosa (ver más arriba) de una segunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Reducción del daño (Ex): a partir del 7º nivel, un bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad d epuntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de bárbaro adicionales (nivel 13, 16 y 19), la reducción del daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.
Furia mayor (Ex): a 11º nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable (Ex): mientras esté enfurecido, un bárbaro de nivel 14º o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia.
Furia incansable (Ex): a nivel 17º y superiores, un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa (Ex): a 20º nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Ex bárbaros
Un bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios (movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción del daño).
El Bárbaro
|
|||||
Nivel |
Ataque base
|
S. de Fort.
|
S. de Ref.
|
S. de Vol.
|
Especial
|
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Esquiva asombrosa |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Sentido de las trampas +1 |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Furia 2/día |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Esquiva asombrosa mejorada |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Sentido de las trampas +2 |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Reducción del daño 1/- |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Furia 3/día |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Sentido de las trampas +3 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Reducción del daño 2/- |
Bardo
Dungeons & Dragons 3.5
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".
Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a lugares extraños, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y a villanos), uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.
Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.
El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros, también puede hacerlo con su música y con su poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.
Los bardos poseen también alguna de las habilidades de los pícaros, pero no están tan dedicados como éstos a alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.
Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.
Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que éste cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a Erythnul, dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.
Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer a los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.
Razas: normalmente, los bardos son humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los humanos se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres. Los gnomos tienen un sentido del humor y un gusto por los trucos que les llevan de forma natural hacia la vida de bardo. Los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural. La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.
Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, excepto en el caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides.
Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia. Cuando en un grupo no hay pícaro, utilizan sus habilidades. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros más centrados o dedicados a su profesión, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y pícaros.
Papel en el juego: el bardo probablemente sea el personaje polivalente definitivo. En la mayoría de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo. Normalmente no puede igualar las capacidades de sigilo del explorador o del pícaro, el poder de lanzamiento de conjuros del clérigo o el mago, ni la capacidad de combate del bárbaro o el guerrero. No obstante, su presencia hace que los demás personajes sean mejores en lo que hacen y suele poder ocupar el hueco de otro personaje cuando es necesario. Para un grupo típico de cuatro personajes, el bardo probablemente sea el quinto personaje más útil que se puede añadir y puede ser además un estupendo líder.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma determina el poder con el que los bardos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. El Carisma, la Destreza y la Inteligencia son importantes para muchas de las habilidades de su clase.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Dado de golpe: d6.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés).
Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura ligera sin tener en cuenta las posibilidades de fallo de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura intermedia o pesada tienen una posibilidad de sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (o sea, la mayoría). Un bardo multiclase tiene las posibilidades normales de fallo de conjuro arcano para los conjuros recibidos de otras clases.
Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de la lista de conjuros de bardo. Pueden lanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un clérigo. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).
Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.
La selección de conjuros del bardo es muy limitada. Un bardo comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados trucos) a elección del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla de conjuros conocidos por el bardo. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no resulta afectado por su puntuación de Carisma.
Al alcanzar el 5º nivel y cada tres niveles de bardo posteriores (8º, 11º, etc.) un bardo puede elegir aprender un conjuro nuevo en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el bardo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar el 5º nivel, un bardo puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del conjuro de bardo de nivel más alto que puede lanzar, que es el 2º) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 8º nivel puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de bardo de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.
Tal y como se ha señalado antes, el bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, Gimble el bardo puede lanzar dos conjuros de nivel 0 por día. No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia, luz y sonido fantasma. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos cuatro conjuros un total de dos veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.
Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo con un bonificador igual a su nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe un bonificador +2 en esta prueba).
Tener éxito en la prueba no revelará los poderes de un objeto mágico, pero sí puede dar algunas pistas acerca de su función general. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla.
Conocimiento de Bardo
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CD | Tipo de conocimiento | Ejemplos |
10 | Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta | La persona con más fama de bebedor; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de mistario |
20 | Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. | El oscuro pasado del sacerdote local; leyendas acerca de un poderoso objeto mágico |
25 | Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averiguar. | La historia familiar de un caballero; leyendas acerca de objetos mágicos y lugares misteriosos de poca importancia. |
30 | Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocido sólo por aquellos que no saben lo que significa. | El apodo de la niñez de un mago poderoso; la historia de un objeto mágico de poca monta. |
Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él mismo si lo desea). Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría "música de bardo", pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud requiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un número mínimo de rangos en una habilidad de Interpretar; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera.
Iniciar un efecto de música de bardo es una acción estándar. Algunas aptitudes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir que éste debe dedicar una acción estándar cada asalto a mantener esa aptitud. Mientras utilice la música de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas). Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal, un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la música de bardo; los intentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud.
Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así de conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar: Toda criatura situada a 30' o menos del bardo (incluido el propio bardo) que resulte afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del idioma (como los conjuros explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su TS habitual si, después de tirar la salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alacance de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sónico o dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para éste. La contraoda es inútil contra efectos que no permitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante 3 asaltos.
Fascinar (St): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para hacer que una o más criaturas queden fascinadas con él. Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse a más de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Por cada tres niveles de bardo más allá del primero, puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud (dos a 4º nivel, tres a 7º, etc.).
Para usar esta aptitud, el bardo realiza una prueba de Interpretar y la víctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el TS tiene éxito, el bardo no podrá volver a intentar fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante tanto tiempo como el bardo continúe tocando y manteniendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en las pruebas realizadas como reacción, tales como Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura afectada pueda realizar otro TS contra una CD igual al resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente el efecto. Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión).
Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido él mismo) fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo. El efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. A 8º nivel, y cada seis niveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en +1 (+2 a 8º, +3 a 14º y +4 a 20º). Infundir valor es una aptitud enajenadora.
Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3º o superior con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle y oírle, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud son inverosímiles (cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae por su propio peso). El bardo puede mantener el efecto mientras se concentre, hasta un máximo de 2 minutos. No es posible que un bardo utilice esta aptitud sobre sí mismo. Infundir gran aptitud es una aptitud enajenadora.
Sugestión (St): un bardo de nivel 6º o superior con 9 o más rangos en Interpretar puede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). Utilizar esta aptitud no rompe la concentración del bardo sobre el efecto de fascinar, ni permite un segundo TS contra ese efecto. Realizar una sugestión no cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día. Un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta aptitud afecta a una única criatura (pero consulta sugestión en grupo más adelante). Sugestión es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora y dependiente del idioma.
Infundir grandeza (Sb): un bardo de 9º nivel o superior con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en sí mismo o en un único aliado voluntario en un radio de 30 pies, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con un mismo uso de esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º (dos a nivel 12º, tres a 15º, cuatro a 18º). Para infundir grandeza el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle. El efecto dura todo el tiempo que el aliado escuche cantar al bardo y los 5 asaltos siguientes. Una criatura a la que se infunda grandeza obtiene 2DG adicionales (d10), el número correspondiente de puntos de golpe temporales (a estos DG adicionales se les debe aplicar el modificador de Constitución del objetivo, si existe), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales cuentan como DG normales para determinar el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora.
Canción de libertad (St): un bardo de 12º nivel o superior con 15 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para crear un efecto equivalente al conjuro de romper encantamiento (el nivel de lanzador sería igual al nivel de bardo del personaje). Utilizar esta aptitud requiere 1 minuto de concentración ininterrumpida y música y funciona sobre un único objetivo a no más de 30 pies. Un bardo no puede utilizar canción de libertad sobre sí mismo.
Infundir heroicidad (Sb): un bardo de 15º nivel o superior con 18 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir un tremendo heroísmo en sí mismo o en un único aliado voluntario a no más de 30' que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una oposición abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaje obtenga más allá del 15º, puede infundir heroicidad en una criatura adicional. Para utilizar esta aptitud, el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle durante un asalto completo. Una criatura a la que se le ha infundido heroicidad obtiene un bonificador +4 de moral en los TS y un bonificador +4 de esquiva a la CA. El efecto dura mientras el aliado escuche cantar al bardo y durante los 5 asaltos siguientes. Infundir heroicidad es una aptitud enajenadora.
Sugestión en grupo (St): esta aptitud funciona como la de sugestión descrita antes, salvo en que un bardo de nivel 18º o más con 21 o más rangos en Interpretar puede realizar la sugestión simultáneamente sobre todas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba). Sugestión en grupo es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora y dependiente del idioma.
Ex Bardos
Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresando en esta profesión, aunque conservará todas sus aptitudes de bardo.
El Bardo
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Nivel |
Ataque base
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S. de Fort.
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S. de Ref.
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S. de Vol.
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Especial
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0
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1
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2
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3
|
4
|
5
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6
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1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Conocimiento de bardo, contraoda, fascinar, infundir valor +1, música de bardo |
2
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2 | +1 | +0 | +3 | +3 |
3
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0
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3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Infundir gran aptitud |
3
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1
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---
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4 | +3 | +1 | +4 | +4 |
3
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2
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0
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5 | +3 | +1 | +4 | +4 |
3
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3
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1
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6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Sugestión |
3
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3
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2
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7 | +5 | +2 | +5 | +5 |
3
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3
|
2
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0
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8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Infundir valor +2 |
3
|
3
|
3
|
1
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---
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9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Infundir grandeza |
3
|
3
|
3
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2
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---
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10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 |
3
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3
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3
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2
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0
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11 |
6
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6
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5
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4
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3
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12 |
6
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6
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5
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4
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4
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--
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13 |
6
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6
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5
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5
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4
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2
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14 |
6
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6
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6
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5
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4
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3
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15 |
6
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6
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6
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5
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4
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4
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16 |
6
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6
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6
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5
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5
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4
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2
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17 |
6
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6
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6
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6
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5
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4
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3
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18 |
6
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6
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6
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6
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5
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4
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4
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19 |
6
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6
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6
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6
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5
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5
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4
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20 |
6
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6
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6
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6
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6
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5
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5
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Clérigo
Dungeons & Dragons 3ª Edición
Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.
Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.
Dado de Golpe: d8
Habilidades cláseas: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2+ modificador de Int
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.
Conjuros: Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros.
Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él.
Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa).
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o deinfligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes.
Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.
Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.
Expulsión incrementada: los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que normalmente les están permitidas. También pueden adquirir la dote vearias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.
Ex Clérigos
Un clérigo que viole terriblemente el código de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alineamiento o los propósitos de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación, en la página 76 del Manual del Jugador).
El Clérigo
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Nivel |
Ataque base
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S. de Fort.
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S. de Ref.
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S. de Vol.
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Especial
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Conjuros diarios
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0
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1 |
2
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3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Expulsión/reprensión | 3 | 1+1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | 4 | 2+1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | 5 | 2+1 | 1+1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | 5 | 3+1 | 2+1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | 5 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | 6 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | 6 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | -- | -- | -- | -- | -- | |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | 6 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | -- | -- | -- | -- | -- | |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | -- | -- | -- | -- | |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | -- | -- | -- | -- |
Druida
Dungeons & Dragons 3.5
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción puede ser muy sutil.
Aventuras: los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que normalmente hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.
Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.
Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en “competencia con armas y armaduras”, más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérsela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos.
Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.
Alineamiento: para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo), y seguir formando parte de la tradición druídica.
Religión: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir de las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza o a Ehlonna, diosa de los bosques.
Trasfondo: los druidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia.
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídica; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros.
Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio.
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que protegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.
Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas.
Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.
Otras clases: los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el “mundo real”, no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.
Papel en el juego: el druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su selección de conjuros y a su aptitud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate.
Información sobre reglas de juego
Características: la Sabiduría determina el poder con el que los druidas pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Para poder lanzar un conjuro, un druida ha de tener una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar; además, esta característica también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. La CD de los TS contra los conjuros de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.
Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una elevada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse.
Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno.
Dado de golpe: d8.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman (ver más adelante). También son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un druida puede también llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuese de acero. Los druidas son competentes con escudos (salvo los escudos paveses), pero sólo pueden usar los de madera.
Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo.
Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para los clérigos, exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales (ver “Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos”, más adelante). Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabiduría mínima de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los conjuros de nivel 0, Sab 11 para los conjuros de nivel 1º, etc.). La CD de las salvaciones contra los conjuros de druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.
Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. A diferencia del clérigo, no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta “Lanzamiento espontáneo”, más abajo). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro en la lista de conjuros de druida, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede “cambiar” cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o nivel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler sabandijas (un conjuro de 4º nivel) puede perderlo para poder lanzarconvocar aliado natural IV (que es también un conjuro de 4º nivel)
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro.
Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, la lengua de las criaturas de los bosques. Esta opción es además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.
Además, todos los druidas hablan la lengua druídica, una lengua secreta conocida sólo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas de nivel 1. El druídico es un lenguaje gratuito para un druida, esto es, lo conoce además de su asignación normal de idiomas y no ocupa ningún espacio. A los druidas les está prohibido enseñar este idioma a aquellos que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.
Compañero animal (Ex): un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, éste puede añadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del druida: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie.
El compañero de un druida de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla. Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla a continuación.
Nivel de clase |
DG adicionales |
Ajuste a la armadura natural |
Ajuste Fue/Des |
Trucos adicionales |
Especial |
1º-2º | +0 | +0 | +0 | 1 | Compartir conjuros, vínculo |
3º-5º | +2 | +2 | +1 | 2 | Evasión |
6º-8º | +4 | +4 | +2 | 3 | Devoción |
9º-11º | +6 | +6 | +3 | 4 | Ataque múltiple |
12º-14º | +8 | +8 | +4 | 5 | |
15º-17º | +10 | +10 | +5 | 6 | Evasión mejorada |
18º-20º | +12 | +12 | +6 | 7 |
El compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.
Utiliza las estadísticas básicas para una criatura de la especie del compañero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios:
Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles de clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje.
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de Constitución de manera normal. Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).
Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora al bonificador de armadura natural del compañero animal.
Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.
Trucos adicionales: el valor dado en esta columna es el número total de trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya podido enseñarle. Estos trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse.
Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.
Compartir conjuros (Ex): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte también a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duración del conjuro). Además, el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo.
Un druida y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (animal).
Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.
Devoción (Ex): la devoción de un compañero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador+4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5.
Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal no recibe daño alguno si supera el TS y sólo recibe medio daño si lo falla.
Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta oración también sirve para un compañero animal que haya muerto.
Un druida de 4º nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de animales. Si elige un compañero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla para determinar los poderes del compañero animal. Si estos ajustes reducirían el nivel efectivo de druida a 0 o menos, no es posible que el personaje tenga a ese compañero animal. Por ejemplo, un druida de 6º nivel podría elegir a un leopardo como compañero animal. El leopardo tendría entonces las características y aptitudes especiales para el compañero de un druida de nivel 3 (teniendo en cuenta el ajuste de -3) en lugar de las de un compañero de un druida de 6º nivel.
4º nivel o superior (nivel -3) | |
Bisonte (animal) | Murciélago terrible |
Cocodrilo (animal) | Oso negro (animal) |
Comadreja terrible | Serpiente, constríctor (animal) |
Glotón (animal) | Serpiente, víbora Grande (animal) |
Leopardo (animal) | Simio (animal) |
Guepardo (animal) | Tejón terrible |
Jabalí (animal) | Tiburón Grande (animal)* |
Lagarto gigante (animal) |
7º nivel o superior (nivel -6) | |
Cocodrilo, gigante (animal) | Lobo terrible |
Deinónico (dinosaurio) | Oso, pardo (animal) |
Elasmosaurio (dinosaurio)* | Rinoceronte (animal) |
Glotón terrible | Serpiente, víbora Enorme (animal) |
Jabalí terrible | Simio terrible |
León (animal) | Tigre (animal) |
10º nivel o superior (nivel -9) | |
Ballena, orca (animal)* | Oso, polar (animal) |
León terrible | Serpiente, constrictor gigante (animal) |
Megarraptor (dinosaurio) | Tiburón, Enorme (animal)* |
13º nivel o superior (nivel -12) | |
Elefante (animal) | Pulpo gigante (animal)* |
Oso terrible |
16º nivel o superior (nivel -15) | |
Calamar gigante (animal)* | Tiranosaurio (dinosaurio) |
Tiburón terrible* | Tricerátopo (dinosaurio) |
Tigre terrible |
* Los marcados con un asterisco sólo están disponibles en un entorno acuático
Sentido de la naturaleza (Ex): ...
Empatía salvaje (Ex): un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.
Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón) pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.
Zancada forestal (Ex): a partir del 2º nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a la velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.
Pisada sin rastro (Ex): a partir del nivel 3, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del 4º nivel, un druida obtiene un bonificador +4 en los TS contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).
Forma salvaje (Sb): a nivel 5º, un druida adquiere la aptitud de transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver después a la forma humana una vez al día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo "animal" (consulta el Manual de monstruos). Esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfarse, salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a forma animal o de vuelta) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.
La forma elegida debe ser la de un animal con la que el druida esté familiarizado. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un bosque templado no puede convertirse en un oso polar.
Un druida pierde su capacidad para hablar mientras esté en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que podría realizar un animal normal y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva forma (el sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esta forma no permite el habla).
Tal y como se indica en la tabla, el druida podrá utilizar esta aptitud más veces al día a medida que vaya alcanzando los niveles 6º, 7º, 10º, 14º y 18º. Además, a 8º nivel el druida ganará la capacidad de adoptar la forma de un animal Grande, a 11º la de uno Menudo y a 15º la de uno Enorme. Los Dados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de druida del personaje Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de un oso terrible (una criatura Grande que siempre tiene 12 DG) hasta alcanzar el nivel 12º, aunque puede comenzar a adoptar formas Grandes a 8º nivel. A partir del nivel 12º, un druida se vuelve capaz de utilizar forma salvaje para cambiar a la de una criatura tipo planta, como una broza movediza, con la misma restricción de tamaños que tenga para las formas animales (un druida no puede utilizar esta aptitud para adoptar la forma de una planta que no sea una criatura, como un árbol o un rosal).
A nivel 16º, un druida también podrá utilizar esta aptitud para adoptar una vez al día la forma de un elemental de agua, aire, fuego o tierra de tamaño Pequeño, Mediano o Grande. Estas formas elementales son un añadido a sus usos normales de forma salvaje. Además de los efectos normales de la forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental en cuestión. También obtiene las dotes del elemental mientras mantenga la forma salvaje, pero mantiene su propio tipo de criatura (humanoide en la mayoría de los casos).
A nivel 18º, un druida es capaz de asumir la forma elemental dos veces por día y a nivel 20º un druida puede utilizar su aptitud de forma salvaje para transformarse en un elemental Enorme.
Inmunidad al veneno (Ex): a 9º nivel, un druida se vuelve inmune a todos los venenos.
Las mil caras (Sb): al alcanzar el nivel 13º, un druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad como si estuviera utilizando el conjuroalterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.
Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15º, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos; sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.
Ex druidas
Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineamiento prohibido o que enseñe el lenguaje druídico a alguien que no sea druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero no las competencias en armas, armaduras y escudos) y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro deexpiación ).
El Druida
|
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Nivel |
Ataque base
|
S. de Fort.
|
S. de Ref.
|
S. de Vol.
|
Especial
|
Conjuros diarios
|
|||||||||
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Compañero animal, empatía salvaje, sentido de la naturaleza | 3 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Zancada forestal | 4 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Pisada sin rastro | 4 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Resistir la atracción de la naturaleza | 5 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Forma salvaje (1/día) | 5 | 3 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Forma salvaje (2/día) | 5 | 3 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Forma salvaje (3/día) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Forma salvaje (Grande) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Inmunidad al veneno | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Forma salvaje (4/día) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- |
Explorador
|
Guerrero
Dungeons & Dragons 3.5
A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.
Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pagan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Ciertos guerreros osn más cívicos y utilizan sus habilidade de combate para proteger a los que corren peligro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y la aventura.
Peculiaridades: de todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial para el combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter propio. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas armas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar sus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las más difíciles.
Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.
Religión: los guerreros suelen venerar a Heironeous, dios del valor; a Kor, dios de la fuerza; a San Cuthbert, dios del justo castigo; a Hextor, dios de la tiranía o a Erythnul, dios de la matanza. Pueden estar al servicio de un dios para dedicarse a él como si fueran cruzados o sólo por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más.
Trasfondo: los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el ejército de algún noble o, como mínimo, en una milicia local. Otros son autodidactas toscos pero puestos a prueba en numerosas ocasiones. Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los límites de la granja en la que vivía, o porseguir una orgullosa tradición familiar. Los guerreros carecen de una identidad común y no se consideran ni un grupo ni una hermandad. No obstante, los que proceden de una misma academia, compañía mercenaria o regimiento de un señor sí que hacen gala de cierta camaradería.
Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos que han realizado algún servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos dedicados a esta clase casi siempre son antiguos miembros de los grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás, dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos serán directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga; además, están orgullosos de su aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o ponerlo a prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en las tierras de su raza formando parte de las milicias. Los semielfos rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algunos que practiquen el manejo de la espada en honor a la tradición élfica.
Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros. Sin embargo, los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros.
Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el trabajo en grupo.
Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con sus conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia pueden ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo pueden encontrarse en primera línea de combate con más frecuencia de la que quisieran.
Información sobre reglas de juego
Características: la Fuerza es importante para los bárbarod debido al papel que juega en combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe).
Alineamiento: cualquiera
Dado de golpe: d10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes contodas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)
Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.
Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualqueir clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrer
El Guerrero
|
|||||
Nivel |
Ataque base
|
S. de Fort.
|
S. de Ref.
|
S. de Vol.
|
Especial
|
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Dote adicional |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Dote adicional |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Dote adicional |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Dote adicional |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Dote adicional |
Hechicero
Dungeons & Dragons 3.5
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.
Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de éstas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de él.
Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.
Peculiaridades: los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas como hacen los magos.
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas sencillas.
Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.
Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).
Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.
A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia.
Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.
Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes o pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posibilidades de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".
Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, a veces compiten con éstos.
Papel en el juego: un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente incluir un segundo lanzador de conjuros como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el "rostro" de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma determina el poder con el que los hechiceros pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Al igual que los magos, los hechiceros se ven muy beneficiados por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Constitución
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Oficio (Sab) y Saber (arcano)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.
Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extraídos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que prepararlos con antelación como haría un mago o un clérigo.
Para poder aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener un Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de nivel 0; Car 11 para conjuros de nivel 1, etc.) La CD de los TS contra los conjuros de hechiceros equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.
Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. La selección de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados "trucos") y otros dos de nivel 1 (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal como se indica en la tabla a continuación (a diferencia de la cantidad de conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque éste exista; las cantidades indicadas en la tabla son fijas). Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o conjuros insólitos que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero/mago (es decir, uno que no se encuentre en la lista de conjuros de hechicero/mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado, claro está). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros más deprisa por este método.
Al alcanzar el 4º nivel y en cada nivel par posterior (6º, 8º, etc.) un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el hechicero pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 4º nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del nivel más alto que puede lanzar, que es 2) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 6º nivel, puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.
A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignación de cunjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de nivel 1 por día: tres por ser de nivel 1 más uno gracias a su puntuación de Carisma 15. No obstante, solamente conoce dos conjuros de nivel 1: dormir y proyectil mágico. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.
Familiar: un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes.
El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo de nivel.
Si el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de hechicero; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o abandono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de nivel 3 y tiene 3.230 PX cuando su familiar búho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la salvación y, por tanto, pierde 300 PX, quedando por debajo de los 3.000 PX y volviendo a 2º nivel. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasat haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.
Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.
El Hechicero
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Nivel |
Ataque base
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S. de Fort.
|
S. de Ref.
|
S. de Vol.
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Especial
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Conjuros diarios
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0
|
1 |
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | 5 | 3 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 6 | 4 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 6 | 5 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 6 | 6 | 3 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 6 | 6 | 4 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 6 | 6 | 5 | 3 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 6 | 6 | 6 | 4 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | -- | -- | -- | -- | -- | |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | -- | -- | -- | -- | -- | |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | -- | -- | -- | -- |
Mago
Dungeons & Dragons 3.5
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.
Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus conjuros; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.
Como un hechicero, un mago puede llamar a un familiar: un pequeño compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.
Alineamiento: En general, los magos tienden más a la ley que al caos, porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), prefieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Nerull, dios de la muerte. Sin embargo, el conjunto de los magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual.
Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los guerreros o los pícaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a sí mismo como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.
Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa.
Los elfos se sienten fascinados por la magia y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas y tienen en gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).
La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos.
Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algunos de los magos más poderosos son de esta raza.
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.
Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes.
Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los pícaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, pícaros y bardos, no les parezcan gente demasiado seria, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.
Papel en el juego: el papel del mago depende en parte de su selección de conjuros, aunque la mayoría de los magos comparten ciertas funciones similares. Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos. Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compañeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinación y otros aspectos de la magia.
Información sobre reglas de juego
Características: la Inteligencia determina el poder con el que los magos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Una Destreza alta les resulta muy útil, pues los bonificadores a la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura. Una buena Constitución concede al mago una mayor cantidad de puntos de golpe, recurso del que los seguidores de esta clase andan muy escasos.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).
Conjuros: los magos lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0, 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de mago equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.
Como otros lanzadores de conjuros, un mago sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.
Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cualquier cantidad de conjuros. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir adecuadamente durante la noche y dedicando una hora a estudiar con su libro de conjuros. Mientras está estudiando, el mago decide qué conjuros va a preparar.
Idiomas adicionales: el mago puede reemplazar uno de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza por el dracónico. Muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.
Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.
Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, los magos obtienen la dote adicional Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.
Dotes adicionales: el mago gana una dote adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20. Sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos de cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mínimo.
Estas dotes adicionales se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel, las cuales no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.
Libros de conjuros: para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro, salvo leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las escuelas prohibidas, si las hay y otros tres de nivel 1 a elección del jugador. Además, el libro incluirá un conjuro más de nivel 1 por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo). Por ejemplo, cuando un mago alcanza el 5º nivel de experiencia, ya puede lanzar conjuros de nivel 3. En ese punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o bien uno de nivel 2 y otro de nivel 3 o bien cualquier otra combinación de dos conjuros de cualquier nivel entre 1 y 3. Además, los seguidores de esta clase pueden añadir en cualquier momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al suyo propio.
Especialización en una escuela
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada una de las cuales se define por un tema común, como la ilusión o la nigromancia. Si así lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de magia (véase más abajo); al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes. Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras.
Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela elegida como especialidad) por día y nivel de conjuro; además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a la escuela elegida.
A nivel 1, el mago debe decidir si se va a especializar y en caso de ser así debe elegir en qué escuela. A partir de este momento abandona otras dos escuelas de magia (salvo que elija especializarse en adivinación, ver más adelante) que pasarán a ser sus escuelas prohibidas. Por ejemplo, si elige especializarse en conjuración, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o evocación y transmutación. Un mago nunca puede elegir adivinación como una de sus dos escuelas prohibidas. Los conjuros de la escuela o escuelas prohibidas no estarán disponibles para el mago y ni siquiera podrá lanzar esos conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas. Una vez elegidas, el mago no podrá cambiar ni su especialización ni sus escuelas prohibidas.
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. Los sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales.
Abjuración: conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es un abjurador.
Adivinación: conjuros que revelan información. Un especialista en adivinación es un adivinador. A diferencia de otros especialistas, un adivinador sólo debe abandonar una de las otras escuelas.
Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador. Un especialista en conjuración es un conjurador.
Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador control sobre otra criatura. Un especialista en encantamiento es un encantador.
Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. Un especialista en evocación es un evocador.
Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusión es un ilusionista.
Nigromancia: conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante.
Transmutación: conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmutación es un transmutador.
Universal: no se trata de una escuela, sino de una categoría de conjuros que todos los magos pueden aprender. Un mago no puede elegir universal como una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas. Sólo un reducido número de conjuros entran dentro de esta categoría
El Mago
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Nivel |
Ataque base
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S. de Fort.
|
S. de Ref.
|
S. de Vol.
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Especial
|
Conjuros diarios
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0
|
1 |
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Convocar a un familiar, inscribir rollo de pergamino | 3 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 4 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 4 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 4 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Dote adicional | 4 | 3 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 3 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- | -- | |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- | -- | |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | -- | -- | -- | -- | |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Dote adicional | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- |
Monje
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Paladín
Dungeons & Dragons 3.5
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Aventuras: los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como "búsquedas" o "misiones". En el corazón del paladín, hasta las misiones más mundanas son una prueba personal; una oportunidad para demostrar valor, para desarrollar las habilidades marciales, para aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien. Aun así, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas.
Peculiaridades: la fuerza divina defiende al paladín y le concede poderes especiales; le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse por sí mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Por último, los seguidores de esta clase pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladín más inexperto es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden castigar a sus enemigos malignos y expulsar a los muertos vivientes. Además, este poder atrae hasta él a un poderoso corcel, infundiendo fuerza, inteligencia y protección mágica al animal.
Alineamiento:los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.
Religión: los paladines no tienen por qué ser fieles de una sola deidad; para la mayoría de ellos basta con seguir devoción por la rectitud. Los que profesan una religión en particular suelen preferir a Heironeous, dios del valor, antes que a otros, pero también hay paladines que veneran a Pelor, dios del sol. Los paladines devotos de un dios suelen ser muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia.
Trasfondo: nadie elige ser paladín; seguir esta clase es responder a una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladín sólo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la naturaleza del paladín está en el interior del personaje, o no lo está en absoluto; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario. Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se niegue a cumplir con su destino. Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar esa llamada, prefiriendo llevar una vida distinta.
Sin embargo, la mayoría de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia. Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experimentados, se entrenan durante años y, finalmente, parten por su cuenta para ayudar a la causa del bien y la justicia. No obstante, otros paladines oyen la llamada en un momento posterior de su vida, después de llevar cierto tiempo dedicándose a otra carrera. Todos los paladines, sin importar cual sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo.
Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los humanos, también pueden oír la llamada que les hará seguir esta clase. De vez en cuando hay algún enano que se convierte en paladín, pero probablemente le resulte difícil, pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de la familia, el clan y el rey. Hay muy pocos elfos que sean paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclunaciones legales de la clase suelen impedir que encuentren su sitio en la sociedad élfica. Los miembros de las demás razas típicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines.
No hay precedentes de paladines en las razas de humanoides salvajes.
Otras clases: aunque los paladines están algo apartados de los demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los clérigos buenos y legales y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque no permiten que sus compañeros lleven a cabo actos malignos, están más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco que se parezcan a ellos. Los paladines, personajes carismáticos, dignos de confianza y respetados tienden a ser perfectos para desempeñar el papel de líder de un grupo.
Papel en el juego: el principal papel de un paladín en la mayoría de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo, pero también presta otras útiles funciones de apoyo. Es un buen curador secundario y su elevado Carisma la proporciona muchas oportunidades para adoptar una posición de liderazgo.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma incrementa la curación, las facultades curativas de defensa propia y la expulsión de muertos vivientes poseídas por el paladín. La Fuerza también es importante para ellos debido al papel que desempeña en el combate. Para tener acceso a los conjuros más poderosos de paladín, necesitan tener una puntuación de 14 o más en Sabiduría (de hecho, necesitan tener 11 como mínimo para lanzar siquiera conjuros de su clase).
Alineamiento: Legal Bueno
Dado de golpe: d10.
Habilidades de clase:Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza)(Int), Saber (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.
Detectar el mal (St): a voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).
Castigar al mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.
Gracia divina (Sb): a 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.
Imposición de manos (Sb): Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene po rqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.
De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. el paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.
Aura de valor: A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.
Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).
Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.
Conjuros: a partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para preparar o lanzar, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc). La CD para los TS contra los conjuros del paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día (ver la tabla). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un paladín de 4º nivel), sólamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, un paladín no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje
Montura especial (St): al llegar a 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).
Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas por nivel del mismo. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita. La montura que es convocada siempre es la misma criatura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, por ejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Además, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuviese sl ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).
Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de paladín, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a la vida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.
Quitar enfermedad (St): a 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles posteriores al 6º (dos veces por semana a 9º, tres veces a 12º, etc)
Código de conducta: el paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.
Acompañantes: aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.
Ex Paladines
Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuroexpiación).
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.
El Paladín
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Nivel |
Ataque base
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S. de Fort.
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S. de Ref.
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S. de Vol.
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Especial
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1
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2
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3
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4
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1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Aura de bien, castigar al mal 1/día, detectar el mal | -- | -- | -- | -- |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Imposición de manos, gracia divina | -- | -- | -- | -- |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Aura de valor, salud divina | -- | -- | -- | -- |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Expulsar muertos vivientes | 0 | -- | -- | -- |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Castigar al mal 2/día, montura especial | 0 | -- | -- | -- |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Quitar enfermedad 1/semana | 1 | -- | -- | -- |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | 1 | -- | -- | -- | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | 1 | 0 | -- | -- | |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Quitar enfermedad 2/semana | 1 | 0 | -- | -- |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Castigar al mal 3/día | 1 | 1 | -- | -- |
Pícaro Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar. Alineamiento: los pícaros se mueven por las oportunidades, no por los ideales y es más fácil que sean caóticos que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento. Dado de Golpe: d6 Habilidades Cláseas: Arte (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Abrir Cerraduras (Des), Buscar (Int), Descifrar Escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germania (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar Aparato (Int), Leer en los Labios (Int, habilidad exclusiva), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar Objeto Mágico (Car, Habilidad exclusiva), Uso de Cuerdas (Des). Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento armamentístico del picar se centra en las armas que sean aptas para el sigilo y los ataques furtivos. Por tanto, todos ellos son competentes con las siguientes armas: Arco Corto (normal y compuesto), Cachiporra, Ballesta (ligera o pesada), Daga (cualquier tipo), Dardo, Espada Corta y Maza Ligera. Los pícaros de tamaño Mediano son también competentes con ciertas armas, fáciles de usar y ocultar que, sin embargo, son demasiado grandes para los de tamaño pequeño: Ballesta Pesada, Bastón, Clava, Estoque, Maza de Armas, Maza Pesada. Los picaros son competentes con las Armaduras ligeras pero no con los escudos. Nótese que los penalizadores por vestir una armadura más pesada que la de cuero se aplican a las habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Además, los pruebas de Nadar sufren un penalizador de -1 por cada 5 libras de armadura, equipo y botín que se porten. Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1D6 en el 1er nivel e incremente en 1d6 mas cada dos niveles subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe critico con un ataque furtivo (consulta la tabla 8-8: modificadores a la tirada de ataque, en la pagina 132, para ver que situaciones puede aprovechar el pícaro para flanquear a un oponente o cuando pierde este su bonificador de destreza a la CA). Los ataques a distancia solo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se haya como máximo a 30 pies de distancia. Mas allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente puntería. Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, el pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño atenuado en lugar de daño normal. Para causar daño atenuado con un ataque furtivo no podrá utilizar un arma que inflija daño normal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), pues necesitara utilizar el objeto a pleno potencial para tener éxito (consulta daño atenuado, en la pagina 134). Los picaros solo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía pueda verse; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación (consulta la tabla 8-10: ocultación, en la página 133) ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuya órganos vitales estén lejos de su alcance. Trampas: los picaros (y solo ellos) pueden utilizar la habilidad de buscar cuando en la tarea en cuestión tenga una Clase de Dificultad superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y mas, si esta bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla. Los picaros ( y solo ellos) pueden utilizar la habilidad inutilizar aparato para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tiene un CD de 25 mas el nivel del conjuro utilizado para crearlas. En condiciones normales, un pícaro que supere en 10 o mas la CD de una trampa con una prueba de inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa. Evasión: el pícaro adquiere esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito e un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Esquiva asombrosa: a partir del 3er nivel, el pícaro adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la manera normal. Desde el 3er nivel y en adelante, el personaje retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado). A partir de nivel 6 ya no se le podrá atacar por los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que otros pícaros puedan atacar furtivamente al personaje cuando lo estén flanqueando. La excepción a esta regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles más que el personaje si podrá flanquearlo ( y, por tanto, atacarlo furtivamente). Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y a cada 3 niveles (13º,16º y 19º), el pícaro ganará una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección): Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un tiro de salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas ( los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad). Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpea a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también un punto de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos, se recuperarán por si mismos a un ritmo de uno al día en cada característica dañada. Maestría en habilidades: el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. El pícaro tendrá tanta seguridad en sí mismo que podrá utilizar tales habilidades de forma eficaz aunque las condiciones sean adversas. El pícaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez. Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria representa la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su tiro de salvación, podrá intentar salvar de nuevo un asalto después. Solo se dispone de esta única oportunidad adicional. Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro podrá realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acabe de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote de Reflejos de Combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto. Rodar a la defensiva: el pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que éste le inflija menor daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro queden reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá intentar echarse a rodar para sufrir menor daño; hará un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, solo perderá la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva, el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible echarse a rodar. Normalmente, este efecto impedirá que el pícaro haga tiros de salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño; por tanto, la aptitud de evasión de esta clase no podrá aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva. Dote: el pícaro puede ganar una dote en el lugar de una aptitud especial.
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11 |
+8/+3
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+3
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+7
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+3
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Esquiva asombrosa (+1 contra trampas). Ataque furtivo +6d6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 |
+9/+4
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+4
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+8
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+4
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13 |
+9/+4
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+4
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+8
|
+4
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Ataque furtivo +7d6. Aptitud especial | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 |
+10/+5
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+4
|
+9
|
+4
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Esquiva asombrosa (+2 contra trampas) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 |
+11/+6/+1
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+5
|
+9
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+5
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Ataque furtivo +8d6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 |
+12/+7/+2
|
+5
|
+10
|
+5
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Aptitud especial | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
17 |
+12/+7/+2
|
+5
|
+10
|
+5
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Esquiva asombrosa (+3 contra trampas), ataque furtivo +9d6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 |
+13/+8/+3
|
+6
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+11 |
+6
|
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19 |
+14/+9/+4
|
+6
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+11
|
+6
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Ataque furtivo +10d6, aptitud especial | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 |
+15/+10/+5
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+6
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+12
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+6
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Esquiva asombrosa (+4 contra trampas) |