Notas para mi
Cada turno tiro 1d10 para ver que pasa respecto a dos parámetros:
-Seguridad: Para que no aparezcan los zombies, tiene que salir un 10 o mas en la tirada. El nivel de seguridad se suma a la tirada. Por tanto si la seguridad es de nivel 8, con un 2 o mas en el dado ya sirve para que no entren los zombies.
-Recursos: El nivel de recursos indica el máximo de recursos que los jugadores pueden encontrarse en un lugar al comenzar el turno. Si el nivel de recursos es 5, se tira 1d10 y con un 1 se encuentra un recurso, con un 2 se encuentran dos recursos... con 6 o mas, los jugadores no encontrarían nada.
Tiradas de seguridad - Noche Día 2
Motivo: Centro comercial
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: Colegio
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: Bar
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Taller
Tirada: 1d10
Dificultad: 5+
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: Farmacia
Tirada: 1d10
Dificultad: 3+
Resultado: 3 (Exito)
Tiradas de seguridad - Noche Día 3
Motivo: Centro comercial
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Colegio
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Bar
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 6 (Fracaso)
Motivo: Taller
Tirada: 1d10
Dificultad: 5+
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: Gimnasio
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 5 (Fracaso)
Tiradas de seguridad - Noche Día 4
Motivo: Centro comercial
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: Colegio
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Bar
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: Taller
Tirada: 1d10
Dificultad: 5+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Gimnasio
Tirada: 1d10
Dificultad: 7+
Resultado: 1 (Fracaso)
Tiradas seguridad - Día 6
Motivo: Hospital
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: Comisaría
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: Bomberos
Tirada: 1d10
Dificultad: 8+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: Iglesia
Tirada: 1d10
Dificultad: 5+
Resultado: 9 (Exito)