Tira 1d4 para ver cuantas granadas fabricas.
Funcionamiento de las granadas
Puedes tirar una granada cuando quieras pero la única forma de que a ti no te afecte es tirarla cuando te vas de un sitio a otro. Es decir, al principio del turno de día o el de noche, cambias de localización y tiras la granada. Esa es la única forma de que tu no explotes también.
Cuando tires la granada, tienes que escoger un objetivo principal. Ese personaje morirá (a menos que tenga una habilidad especial que le proteja) y el resto de los que estén en la sala, tendrán que hacer una tirada de esquivar para ver si sobreviven o no.
Y ya sabes, cada vez que tires una, lanzas 1d10 y con un 1, un 2 o un 3 te explota en la cara.
Steel sonrió.
- Bueno, es una posibilidad, la armeria está mucho mejor protegida que la farmacia. Aquí no podremos resistir durante mucho tiempo, tal vez un par de días, seguro, pero no más. Además, necesitamos comida, aquí he encontrado bastante, pero ahora somos dos, y tenemos que comer por lo menos una vez cada dos días... -
El ex-marine pensó por un segundo.
- ¿Tu llevas algo encima? Yo he encontrado tres raciones que podemos compartir, además de medicina, y también llevo mi cuchillo y ahora estas granadas. ¿Tu tienes comida? -
¿Entonces, no puedo dejar una granada puesta en la puerta de la farmacia a modo de trampa, para que si alguien entra en la farmacia, vuele por los aires?
Motivo: ¿?
Tirada: 1d4
Resultado: 4
¡Yeaaaaaaah!
Motivo: ¿Entran los zombies?
Tirada: 1d10
Dificultad: 3+
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: ¿Cuantos entran?
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: ¿A quien atacan? 1
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: ¿A quien atacan? 2
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: ¿A quien atacan? 3
Tirada: 1d2
Resultado: 1
¿A quien atacan?
1-Patrick
2-Cristian
Día 1 - Turno de noche
Llega la noche, es la hora de moverse. Pero antes de que puedas hacer nada, escuchas un ruido ensordecedor y entonces los oyes... y los ves...
La farmacia era un lugar poco protegido, por lo que no les costó demasiado entrar. No son muy rápidos pero te han pillado por sorpresa.
Uno de esos nauseabundos zombies se lanza contra ti y otros dos atacan al pobre farmacéutico.
La tensión inunda el ambiente. Todo pasa en cuestión de segundos. Unos segundos que pueden suponer la diferencia entre la vida o la muerte...
Tienes que tirar 1d10 y sacar 4 o mas. Debes decidir si la tirada es de combate o de esquivar (a la tirada sumas tus bonificadores, si los tienes). Si pasas una tirada de esquivar, hay un 50 por ciento de posibilidades de que el zombie vuelva a atacar (no tiene porque volver a atacarte a ti, puede ir a por Cristian), pero si superas una tirada de combate, eliminas al zombie permanentemente.
Si fallas la tirada, el zombie te muerde automáticamente. Por lo que estás infectado y vas a convertirte en uno de ellos...
Tienes hasta las 23:59 del viernes para hacer la tirada. Recuerda que tienes también hasta las 23:59 del viernes para decirme a donde te quieres mover.
Patrick vió como los Zombies entraban por la puerta...
Pero estaba preparado, claro está.
Para algo era un soldado americano, entrenado para matar a quién se le cruce por su camino con su cuchillo Odessa.
Cogió el cuchillo por la empuñadura, dejando el filo a un costado del antebrazo y esperó. El Zombie no tardó en abalanzarse sobre él y Steel, con un movimiento fluido, pasó por debajo de sus brazos y una vez en la espalda podrido, clavó el filo de su cuchillo militar en la base del cráneo del enemigo.
Después, sólo giró un poco la enorme hoja de su arma para que la cabeza del zombie se despegara de sus hombros, y así, verlo como caía lentamente hacia el suelo.
Acto seguido, se giró hacia los otros Zombies, que se disponían a atacar a su compañero, para ayudarle.
Motivo: Atack!
Tirada: 1d10
Dificultad: 4+
Resultado: 10(+1)=11 (Exito)
Juaaaaaaaaaaaaaaaaaaas xDDDDDDD
Igualmente, quiero saber si puedo ayudar a mi amiguete :D
Motivo: Cristian combate 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Cristian combate 2
Tirada: 1d10
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
Por lo general, no se puede pero sacando un 10 pues si, te lo permito XD
A uno lo tumba el, pero el otro está a punto de morderle.
Te recuerdo como funciona El factor ayuda
Si un jugador no pasa una tirada contra un zombie, hay una oportunidad de ayudarle. Solo puede ayudarle una persona (el primero que declare que lo ayuda y haga la tirada será el que lo haga). Lo que tiene que hacer el valeroso héroe es tirar 1d10 y sacar 4 o más. Si saca un 1 en el dado, ambos mueren, así que pensarlo bien antes de hacer heroicidades.
- ¡Tío, agáchate! - Gritó Patrick mientras arrojaba el cuchillo contra la cabeza del Zombie.
El arma se inscrustó en el cráneo del podrido y rápidamente, Patrick cogió el mango del cuchillo y lo giró, haciendo que todo el lugar se llene de sesos y cosas podridas del interior de la cabeza del Zombie.
Después, cogió lo que había quedado del bicho y se lo pasó por la ropa, indicándole a su compañero que haga lo mismo.
- No sé si va a funcionar, pero mira, nada perdemos con intentarlo. - Continuó. - Ahora, nos vamos a la armería. -
Motivo: Ayuda
Tirada: 1d10
Dificultad: 4+
Resultado: 4(+1)=5 (Exito)
Gracias, muchacho. Me has salvado de una buena...
Al ver como te restriegas trozos de zombies, te mira con repugnancia.
Eso es asqueroso... - pero aún así te imita.
- Vámonos, que seguro que nos esperan algunos podridos más fuera de aquí. - Dijo Steel mientras cogía sus cosas y se dirigía a la puerta.
Salís a la calle y camináis con el mayor sigilo posible...
Tira 1d10
Motivo: Tirada Busterin
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Posibilidades de que se encuentren un zombie por la calle:
Si sacan 7 o mas.
Motivo: Sigilo Cristian
Tirada: 1d10
Resultado: 4
El camino hasta la armería transcurre tranquilo.
Cuando acabe el plazo de decidir adonde ir, llegas.
Y que suerte que tienes, maldito!!!
Llegáis a la farmacia. El lugar se encuentra en el mas absoluto de los silencios. Allí no hay nadie y podéis apreciar que ha sido saqueado recientemente.
Entrando con el mayor de los sigilos en la farmacia tras nuestro divertido encuentro en la calle -Parece que hemos llegado un poco tarde, se lo han llevado todo, o al menos eso parece. Espero no que haya ninguno de esos bichos por aquí escondido. Habrá que echar por un ojo por si acaso...
- Si, eso parece. Hagamos una revisión rápida de la farmacia y tal vez debamos reforzar el acceso para evitar que los zombies entren con facilidad – respondo a Serpiente para entrar a la trastienda de la farmacia, donde habitualmente tienen una pequeña zona para descansar y comer cuando están de guardia y buscar algo que nos pueda ser útil.
Día 2 - Turno de día
Amanecéis, sin mayor novedad. Bueno, si hay una novedad: Estáis vivos. No es algo muy común hoy en día.
Por desgracia, esto no ha hecho mas que comenzar, la comida escasea y os quedan aún muchos días por delante...
Tenéis hasta las 23:59 del martes para decirme como "solo para el director" a donde os queréis mover. Sino decís nada, entenderé que es que os queréis quedar donde estáis.