Arkham, 1935. El Profesor Henry Armitage, de la Universidad de Miskatonic, acaba de recibir documentos demostrando que su participación en la lucha contra los Mitos no es suficiente, de manera que decide reunir un grupo de investigadores para tomar su relevo investigando tales documentos.
Nueva Orleans, la ciudad de la media luna. Donde la alegría desenfrenada del Mardi Gras convive con la corrupción política y fuertes desigualdades económicas. Pero estos contrastes no solo afectan al mundo de la vigilia. Esta urbe es un crisol de culturas que atrae a lo más variopinto del inframundo norteamericano. Y todo inframundo requiere control para evitar un desastre.
El Consejo de las Sombras opera en el inframundo de los Estados Unidos, de costa a costa. Un país que aúna mitologías y folclore de múltiples pueblos necesita una organización lo suficientemente fuerte como para mantener a raya a todas las criaturas y dioses que campan a sus anchas. Nueva Orleans no es una excepción. El Centinela asociado a la ciudad busca nuevos reclutas para mantener el frágil equilibrio entre ambos mundos.
Aventura de Álvaro J. Aragonés, adaptada y modificada a un nuevo contexto.
Género: Fantasía urbana.
Inspirado en las novelas de Neil Gaiman (Neverwhere, American Gods…) y la saga de Parabellum (El dios asesinado en el servicio de caballeros, Los muertos no pagan IVA…) por Sergio S. Morán.
¿Te gustan la historias de detectives ambientadas en pueblos tranquilos y costeros? ¿Te gustan los Mitos de Cthulhu? ¡Esta es tu aventura!
Brindlewood Bay es un juego de rol sobre un grupo de señoras mayores, miembros de un club de lectura que terminan —más a menudo de lo que uno esperaría— investigando y resolviendo asesinatos enigmáticos en la vida real.
Al monasterio de Vorspiel han llegado preocupantes noticias de la capital, Montnoir. La antigua ciudad ha atraído a personajes de lo más extravagantes y, en los últimos meses, han empezado a darse casos de desapariciones y una extraña enfermedad que ha comenzado a afectar a aquellos insensatos que se atreven a merodear por sus calles más allá de la medianoche. Algunos de los afectados aseguran haber visto un enorme y mugriento perro acompañado de cientos de ratas.
Para investigar lo sucedido, han decidido enviar a uno de sus mejores exorcistas junto a una escolta de competentes aventureros.
Europa es hogar de sobrecogedoras maravillas naturales que inundan los sentidos, pero esta vetusta tierra también alberga un horror que acecha bajo la apariencia de normalidad rural - un paisaje espectral y embrujado, cuyas oscuras historias podían oírse en rincones de abarrotadas tabernas durante las noches sombrías. La región se ha cincelado con historias de retorcidas brujas que irrumpen en las aldeas para llevarse a los niños, carruajes fantasmales que se oyen desde el camino y negras bestias de pesadilla que rondan los páramos en busca de su próxima víctima. Los altos megalitos de roca evocan la danza de las brujas en los aquelarres cometiendo actos impuros. Las masas de agua en calma ocultan seres que ansían arrastrar a viajeros hacia un final fatal. Cuento de Ánimas se inspira en el folclore, así como en los trabajos de, entre otros, M.R. James, Gustavo Adolfo Bécquer, Arthur Machen, Emilia Pardo Bazán, Pedro Antonio de Alarcón o Algernon Blackwood, para apoyar a los jugadores en la creación de sus propias historias de terror rural ambientadas en lugares como la campiña inglesa o los pueblos de España.
París, 10 de septiembre de 1925.
Gerard Gascoigne, joven fundador y propietario de la galería Gascoigne en Boulevard Saint-Germain, está preparando su próxima gran exposición. Según sus propias palabras, promete ser la mejor que se ha visto hasta el momento en la pinacoteca. Pero puede que no todo salga como Gascoigne esperaba. Los ojos del galerista se han posado recientemente en Camille, el último cuadro del artista Ambroise Allamand. Los colores plasmados en la tela ensimisman a todo aquel que posa los ojos en ella. Una ciudad de una bella salvaje, en ruinas, se extiende al fondo de la pintura. Dos estrellas negras penden del cielo dorado, reflejando su luz en un enorme lago. En primer plano, una muchacha con la mirada perdida. Una obra tan inquietante como irresistible.
Quizá demasiado irresistible.
Durante el caluroso verano de la Depresión, un grupo de investigadores son reclutados por el Sheriff O'Donnell para descubrir al culpable de los terribles asesinatos que se suceden en la ciudad, en una investigación paralela a la de la Policía de la ciudad. Los asesinatos son tan atroces que pocos son los que se atreven a indagar en tan sórdido caso.
Pasombrío es un asentamiento pequeño, el último antes de que el camino se adentre serpenteando en las montañas de Lunambrienta.
Esta comunidad está formada por leñadores, mineros y pequeños comerciantes que, aprovechando su estratégico emplazamiento, ofrecen provisiones y suministros para la travesía.
Hace una semana se produjo un temblor de tierra en las inmediaciones de Pasombrío. Poco después se manifestaron los primeros casos de una extraña enfermedad que, según van pasando los días, ha acabado convirtiéndose en una epidemia.
El carguero estelar USCSS Montero regresa a casa tras una lucrativa misión. Todo va según los planes hasta que captan una señal de socorro en pleno espacio profundo...
Ganarse el pan en un mundo violento, donde las guerras y la violencia se desparraman por doquier, es una tarea harto complicada. Especialmente ahora que las rencillas entre los diferentes Reinos del Norte están a flor de piel y cualquier estupidez puede tener consecuencias desastrosas.
En 1919, la Expedición Carlyle, liderada por el notorio millonario neoyorkino Roger Carlyle, partió hacia las pirámides de Egipto. Tras un silencio mediático de varios meses, la expedición sufrió un terrible desenlace. Desde entonces, la misión se encuentra envuelta en un halo de misterio.
El 3 de enero de 1925, vuestro gran amigo y escritor de lo oculto Jackson Elías, os contacta porque ha dado con nueva información clave relativa a la Expedición Carlyle.
Estamos en el año 2172, en una época donde las fronteras del espacio son aún un territorio inexplorado y lleno de misterios. La nave NX-Excalibur, de la Flota Estelar ahora retirada de servicio, ha sido convocada su tripulación original para una ocasión especial: una ceremonia de premiación en la Tierra, para conmemorar sus valientes hazañas en las fronteras desconocidas del espacio.
Los tripulantes, una vez orgullosos miembros de la tripulación de la Excalibur, han seguido caminos separados desde que la nave fue retirada. Algunos ascendieron en las filas de la Flota Estelar, otros encontraron nuevos roles en la sociedad, pero todos han sido convocados para esta gala en honor a su dedicación y servicio.
Los tripulantes, se reencuentran en la nave una vez más, recordando viejos tiempos y compartiendo historias de sus nuevas experiencias. Finalmente la Flota Estelar ha decidido darles el reconocimiento que han ganado a base de sudor y sangre.
El mago Radagast requiere la presencia del grupo de aventureros que ya se ha hecho con cierto renombre en las Tierras Ásperas tras escoltar a la dama Irimë y protegerla de los oscuros peligros de las montañas, salvar a los pueblos beórnidas de la invasión de los bandidos y proteger la famosa posada Oriental. El mago requerirá su ayuda ante un nuevo peligro. ¿Está la Sombra creciendo de nuevo en la Tierra Media?
Tras lograr escapar de las garras de Teemo el Hutt en Mos Shuuta, robarle la nave al esclavista trandoshano Trex y un par de escaramuzas contra el Imperio; el grupo de buscavidas al borde de la ley descubren que no todo en su huída ha ido tan bien como esperaban.
La Unidad contra Delitos de Individuos Mejorados debe hacer frente a una de las más peliagudas crisis de rehenes que se recuerdan, donde un individuo con un largo historial de problemas mentales, y que además posee poderes de radiación siendo capaz de hacerse detonar en una terrible explosión, retiene un autobús urbano lleno de pasajeros hasta que se cumplan una serie de demandas extravagantes.
¡Alístate hoy y participa en una aventura épica al servicio del Imperio Terrano!
Descubre la experiencia definitiva de la exploración galáctica y el poder sin límites. ¡Únete a las filas del Imperio Terrano y sé parte de una misión que definirá el curso de la historia!
El USS Excalibur, bajo el firme y visionario liderazgo del Almirante Robert April, te invita a ser parte de una misión sin igual. ¡Esta es tu oportunidad de brillar y demostrar tu lealtad al Imperio!
Segunda parte de la camapaña de Zork comenzada en 'La difícil vida del aventurero medio' y continuada de forma paralela en 'El licor del fin del mundo'.
Taller para la coordinación de contenidos del proyecto de autorol con el mismo nombre.
Por el momento busco principalmente:
Narradores de micro-historias
Ilustradores.
En Información para los jugadores pongo el detalle.
1974 de la Tercera Edad.
Una compañía formada por una joven dama y su escolta viaja hacía Fornost. Mientras tanto, Angmar cierra el puño sobre el Reino de Arthedain. La sombra se extiende por el Norte.
Esta partida surgió como un experimento para probar Dungeon World en RPW. Me ha gustado tanto que se ha convertido en el primer capítulo de una campaña (espero) muy loca.
Bienvenidos...
Primavera del 2.946 de la Tercera Edad
Dos mensajeros enanos abandonaron la Montaña Solitaria con un importante mensaje que no llegó a su destino. El Reino Bajo la Montaña está inquieto, y las noticias llegan rápidamente a la Ciudad del Lago.
Esto es más o menos lo que podrás encontrar en este taller:
Paris 1925.
Los silbatos de los trenes chillan en la estación de Montparnasse. La niebla inunda los andenes ocultando las siluetas de las personas que surcan de un lado a otro de la estación, como fantasmas de una epoca pasada. El ruido chirriante de las maquinas se mezcla con la jauria incomprensible del parloteo de las cafeterias y de los silbatos que anuncian las idas y venidas de cientos de almas, que ignorantes a lo que esta punto de ocurrir, continuan sus rutinas diarias ajenas al horror incomprensible que se teje en las sombras mas oscuras a espaldas del mundo que conocen...
¿estas tu preparado para conocer la verdad?
En 1924, la Universidad de Chicago estableció el Instituto oriental en Lúxor, Egipto. Más conocido como la Casa Chicago, el instituto llevó a cabo un estudio arquitectónico y epigráfico de Medinet Habu, el templo mortuorio de Ramsés III. Bajo el auspicio del Servicio de antigüedades egipcias, el equipo epigráfico y un pequeño contingente de trabajadores desenterraron un templo que llevaba imperturbable más de tres mil años.
Eliza Labs, la empresa puntera en desarrollo de IAs, se fusionó dos años atrás con Maze, los mayores expertos en Realidad Virtual Avanzada. El producto que han estado desarrollado es conocido con el nombre de V1ct0r14n4, la simulación completa de una pequeña comunidad rural de la época Victoriana, a la que se pueden acceder mediante un complejo sistema informático que transmite la mente de los visitantes al interior de la computadora. Dos sujetos han sido escogidos para realizar la prueba de inmersión definitiva antes de la presentación mundial mientras los técnicos revisan cada paso que dan en el sistema para asegurarse de que nada pueda salir mal.
Taller destinado a la creación de un juego de rol basado en El Ministerio del Tiempo, la serie original de T.V.E.
La Muerte Roja acecha en cada esquina de cada calle. Se cuela por las ventanas, por debajo de las puertas. No distingue entre pobres y ricos, jóvenes o viejos, fuertes o débiles...
Los nobles de la villa deciden encerrarse en palacio para escapar de la Muerte Roja, pero, ¿estarán seguros allí?
¡Ya esta aquí! ¡Ha vuelto el genial juego que te pondrá a prueba! ¿Tus conocimientos? ¡No, que va, si ni siquiera el presentador sabe las respuestas! El concurso definitivo de los faroleros, los locos, los truhanes y los listillos. ¡Todo en uno, señora!
La segunda edición del concurso anual de Absolutas Idioteces cuya primera edición se celebró 6 años atrás. Apúntate, sé el concursante más idiota y ganaras un único y personalizado premio: ¡Un palo!*
*Producto solo disponible hasta agotar existencias. Es probable que no sea un palo de verdad y solo sea una fotografía de un palo. Pilas no incluidas.
Acuciados por las deudas, la familia Weigel se ve obligada a mudarse a una casa, propiedad del estado, en las afueras de un idílico pueblo alemán.
Cuando parece que han dejado atrás su mala racha y, por fin, están rehaciendo su vida, los Weigel descubrirán que la casa oculta algo siniestro.
El verano de 1987. Días interminables dedicados a recorrer el campo buscando algo que hacer. Aburrimiento y felicidad en igual medida. Pero algo se agita bajo el dulce verano de Boulder City. Algo no va bien. Todo empieza con un pájaro que habla, y poco después la pandilla se verá involucrada en una abominable trama.
—Os digo que el viejo Ojos tiene en su bazar una puerta a otra dimensión.
—¡Venga ya! ¡Eso es una tontería! Mi padre trabajó en las obras del local y no me dijo nada de una puerta que llevase a otra dimensión.
—¡Porque es un mayor! ¡Siempre nos están ocultando cosas!
Un acaudalado hombre de Valle pretende aprovechar la paz y el comercio floreciente tras la Batalla de los Cinco Ejércitos para recuperar algo de su antigua fortuna en un viaje que le llevará de la Ciudad de Lago hasta los salones del Rey Elfo. Este hecho permitirá que un grupo de aventureros tengan la posibilidad de descubrir por qué incluso los exploradores más avezados evitan el bosque Negro y sus profundidades.
"Jonathan Archer da su discurso durante la ceremonia la firma de la
Carta Fundacional de la Federación Unida de Planetas. Detrás de él, de izquierda
a derecha, se encuentra la embajadora T’Jan de Vulcano, Gord, Saradh de
Andoria, el Almirante Douglas y Natha Kell de Tellar"
La Coalición de planetas lame sus heridas luego de años de guerra contra el Imperio Romulano, el cual se retiró a sus fronteras detrás de la Zona neutral Romulana, sitio que permanecerá inmutable por más de un siglo.
Con el fin de la guerra los mundos aliados decidieron incrementar las relaciones, trayendo vientos de cambio y esperanzas renovadas bajo un símbolo y un ideal que tiene fecha de materialización. La Federación Unida de Planetas es una verdad innegable para el cuadrante.
1800, el ocaso de la humanidad es un juego de rol ambientado en una ucronía europea victoriana con toques steampunk invadida por demonios, donde los jugadores, bajo la protección de organizaciones como la Santa Inquisición, la Mano Invisible o los Literararii, son humanos con poderes tanto divinos como malditos con los que tendrán que enfrentarse a las distintas amenazas que asedian el continente como monstruos infernales, criaturas mitológicas o humanos que han vendido su alma a Satán.
Ha pasado un tiempo desde que cuatro chavales de barrio vieron como sus vidas cambiaban a raíz de un accidente en la Nochevieja de 1927 que les introdujo en el oscuro mundo del Hampa y les llevó a ir ascendiendo en el mundo criminal hasta ser admitidos en una de las familias mafiosas más importantes de Nueva York. Pero lo que al principio es dinero fácil y una buena vida, no tardará en complicarse.
Poco queda ya de lo que un día fue la civilización humana de los Antiguos. Ellos mismos se mataron en guerras suicidas. Convirtieron el planeta en un yermo inhabitable donde la contaminación radioactiva lo invade todo. Solo un grupo de humanos permanece, pero ya no son humanos como los Antiguos. La mutación los ha convertido en extraños seres dotados de poderes que a duras penas sobreviven en un entorno extremamente hostil.
Año 2245
Han pasado 100 años desde la catástrofe mundial que fue la guerra nuclear, el ecosistema del planeta fue prácticamente destruido por completo y la opción de supervivencia en la superficie fue descartada por muchos años. Después de décadas viviendo bajo tierra como ratas la humanidad ha logrado establecerse en la superficie de nuevo, descontaminando terreno de forma artificial y construyendo un sin fin de inmensas metrópolis llamadas reserves. Las reserves se convirtieron en el nuevo hogar de la humanidad, rescatando todo lo que se pudo del mundo exterior, la civilización humana fue capaz de sobrevivir a su propia destrucción y se adapto a el nuevo mundo. La estructura de la sociedad sufrió pocos cambios en general, aun hay pobres y ricos, política y anarquía, crimen y ley.
Un detective privado se pone en contacto con La Sociedad para que investiguen los extraños sucesos que están ocurriendo en El Gato de la Bruja, una posada al sur de Upsala, que podrían tener relación con algún tipo de vaesen.
La galaxia atraviesa un periodo turbulento, pero también lleno de oportunidades. El Imperio Galáctico se afana por mantener el control en plena guerra civil. Entre tanto, granujas y contrabandistas, exploradores y exiliados., fronterizos de todo tipo se ganan la vida como pueden en los confines de la civilización galáctica. Es una existencia llena de penurias, pero estos renegados gozan de más libertad y posibilidades que cualquier ciudadano de los planetas del Núcleo. Siempre y cuando no cabrees al tipo equivocado...
La galaxia atraviesa un periodo turbulento, pero también lleno de oportunidades. El Imperio Galáctico se afana por mantener el control en plena guerra civil. Entre tanto, granujas y contrabandistas, exploradores y exiliados., fronterizos de todo tipo se ganan la vida como pueden en los confines de la civilización galáctica. Es una existencia llena de penurias, pero estos renegados gozan de más libertad y posibilidades que cualquier ciudadano de los planetas del Núcleo. Siempre y cuando no cabrees al tipo equivocado...
Una elfa noldo de la casa de Gil-Galad decide poner rumbo al oeste agotada por la vida en la Tierra Media tras haber pasado en ella desde los días de la Primera Edad. Desde los Puertos Grises realizará un último viaje hasta las Tierra Imperecederas, pero antes debe cruzar los peligrosos terrenos que se encuentran entre el bosque Negro y las Montañas Nubladas.
En las sórdidas callejuelas de Forcazar, un pueblo envuelto en un silencio inquietante, la cotidianidad se ve abruptamente alterada cuando los habitantes, simples almas que llevaban una existencia tranquila, se ven atrapados en una espiral de eventos misteriosos. Bajo un cielo perpetuamente encapotado, la quietud del lugar se convierte en un preludio de desgracias que se avecinan. En la oscura quietud de las noches, murmullos desconocidos resuenan en las paredes de las casas centenarias, y sombras ominosas se retuercen en las esquinas de las habitaciones. Forcazar, antes un remanso de paz, se torna en un escenario de angustia palpable, donde cada rincón esconde secretos siniestros y cada suspiro es un eco de lo inexplicable.