- ¿Providence?
- ¿Por qué no? Es ideal, y está cerca de Nueva York, será fácil colarse allí, y encima está llena de puritanos, si funciona alli, lo hará en el resto del país. Y hay mucho menos riesgos.
- Vale tío, me fiaré de tí, ponlo todo en marcha, pero si no tengo resultados pronto, más te vale largarte muy lejos.
- Métete las amenazas por el culo, todo va a ir de puta madre.
Bienvenido a Freeport, un lugar lleno de secretos y engaños. En esta gran ciudad comercial, fundada y gobernada por piratas, los tratos sucios y las venganzas sangrientas son moneda común. Ahora, bajo el mandato de Drac, el nuevo Señor del Mar, Freeport se dispone a vivir un gran cambio. Sólo los dioses saben a ciencia cierta si esta transformación será para bien, o si llegará a destruir la ciudad...
Estamos a mediados del siglo, ya ha pasado la Segunda Gran Guerra y todo el mundo parece acostumbrarse a la vida cotidiana sin volver a preocuparse del enemigo en Europa.
Es verdad que se respira una calma bastante tensa, y que las novedosas y semisecretas oficinas del FBI y la CIA trabajan a pleno desentrañando cualquier cosa que caiga en sus manos; pero eso no preocupa al ciudadano medio, que dispone de un buen trabajo, tiempo libre, y todas las comodidades que sea capaz de adquirir.
Claro que en el Viejo Continente la cosa no está tan bien, pero va mejorando. Por eso os ha hecho ilusión recibir una carta de un viejo amigo que, aunque no exenta de un halo de misterio, os invita a hacerle una visita en la legendaria Escocia.
Partida al mitico D&D basico, ambientada en el mundo de Mystara y mas concretamente en Karameikos que es es una nacion en construcción con muchas zonas sin civilizar y llena de lugares inexplorados, ruinas abandonadas y tesoros que descubrir.
El vasto reino de Aan recoje lo más variopinto de la arquitectura mundana, desde la ciudad de Nightshade que conforma una fortaleza infranqueable en las montañas del norte, hasta Cuatrocaminos, una enorme metrópoli situada en la llanura del centro de Ann. En este reino, no faltan aventuras para aquel que las busca, y en cualquier rincón encontrarán una recompensa por una desonrosa tarea o una ascética heroicidad.
Aquellos que se atrevan a aventurarse en Aam, se encontrarán de pronto ante un clima de tramas y rumores, sectas, órdenes secretas, falsas alianzas, enemistades encubiertas, corrupción, justicia, latrocinio y asesinato; y los que osen adentrarse en este tenebroso mundo, tendrán que dedicidir si unirse a un bando, secta u órden, o vagar solos, neutrales, buscando su propio beneficio.
¿Pero quién se atrevería a adentrarse en este medio hostil y caótico, en el que no sabes quién es el bueno y quién el malvado?, solo los necios y los locos. Pero de ellos el mundo está lleno.
Partida de D&D 4ª Edición, ambientada en Luruar, La Marca Argéntea. Los personajes empiezan en una aldea orca del reino de Many-Arrows limítrofe con el Moonforest...
PARTIDA PARALELA
Introduccion
Te gustan las aventuras llenas de dinamismo, persecuciones y tramas elaboradas, pues apúntate a esta aventura oficial de D&D “Susurros de la hoja del vampiro”.
Agarra tu mochila y adéntrate en un mundo de aventuras cinemáticas lleno de acción y surcado por la intriga, descubrirás un vasto mundo profusamente detallado, imbuido de magia, a la espera de llenarse de arriesgadas correrías y peligrosas hazañas.
Prologo
Un espía de Breland ha desaparecido con una poderosa espada mágica. Tras su pista se hallan agentes de muchas otras facciones, que pretender dar con el traidor, con la espada o con ambos. A medida que el agente huye por todo Khorvaire, solo los héroes más implacables podrán seguir su estela y reclamar su objetivo.
Campaña pre-cocinada de D&D 4e (si hijo si, es lo que hay, a mis amigos ya no les mola 3.5 :S) a la que le he dado mi propio toque de especias. Llevo dirigiendola 6 meses en mesa, pero por incompatibilidad en lo horarios esta cayendo en el olvido. Así que he decidido darle un segundo uso a todo ese monton de material extra que me he currado durante estos meses con la intención de que vea su fin en Umbría.
Aventura diseñada para Dungeons & Dragons para un grupo de 4 a 6 personajes de nivel 1
Las montañas nunca olvidan.
· Breve partida de D&D 4Ed, con posibilidad de continuidad.
· Ritmo alto-medio.
· Dificultad elevada.
· Para mayores de 18 años.
Campaña propia de espada y brujería sobre unos mercenarios demasiado cobardes para jugarse el cuello en la guerra, y que buscarán enriquecerse a base de la generosidad del alcalde de un pequeño pueblecito en apuros.
La partida transcurrira en el año 1409 de la Tercera Edad en Arnor. Los personajes formaran parte de una unidad de exploracion del rey Arveleg I del reino de Arthedain. Hace mas de 50 años desde que Arthedain y Cardolan sofocaran las rebeliones en Rhuadur instigadas por el reino de Angmar, pero actualmente algo se cuece en el norte y la información es poder.
Partida para los amantes del rol clásico que desean sumergirse en una aventura épica llena de misterios y grandiosos lugares para recorrer y explorar. Un terreno completamente nuevo para los viejos jugadres de Dungeons & Dragons o un comienzo a lo grande para jugadores con poca experiencia. El primer requicito es tener muchas ganas de rolear.
Campaña de fantasía tradicional en el escenario de campaña de Forgotten Realms para cinco jugadores. Si queréis participar, por favor, mandadme un pequeño boceto de vuestro personaje.
Antaño los dueños de la Creación, los solares fueron traicionados por sus más fieles soldados y seguidores, durante mucho tiempo han sido incapaces de renacer y perseguidos por la Cacería Salvaje, ahora el Sol Invicto ha vuelto a llamarlos a su servicio.
Un pequeño grupo de 4 aventureros sin nada en común veran sus destinos unidos para conseguir un fin aun mayor.............
PLAZAS OCUPADAS
Partida corta y exploratoria del juego sobre temática zombie "The Dead Walk: Time To Rot"
Aventura corta utilizando las reglas recopiladas y traducidas hasta ahora de fuentes oficiales de la cuarta edición de Dungeons & Dragons. La mayor parte de las reglas reunidas son sobre combate y monstruos, por lo que no habrá muchos encuentros sociales.
Una misión contra el Imperio que se complica desde el principio, los protagonistas son los únicos que pueden llevarla a cabo a tiempo... si no mueren en el proceso.
Nuestros heroes han obtenido unos terrenos cerca de una villa olvidada a su suerte...
Recorreras la era hibórea en busca de un gran tesoro....serás capaz de encontrarlo?
La muerte es un castigo para algunos, para otros un don y para muchos un favor
Partida en la que continúan con sus peripecias un pequeño grupo de "héroes" después de completar más o menos con éxito su primer trabajo. Con una reputación en aumento, no les faltan nuevas ofertas para contratar sus servicios...
Ultramemia se ha hecho con el control y el poder absolutos...es la hora de ajustar cuentas...es la hora de los mamporros.
Los aventureros se adentrarán en un dungeon lleno de peligros para recuperar un poderoso objeto mágico de gran valor.
Extraordinaria aventura para la llamada de Cthulhu ambientada en el Londres isabelino
Un grupo de personas de diverso origen se unen a la Alianza Rebelde en su lucha contra el Imperio Galactico. Juntos deberán luchar para derrotar a las fuerzas Imperiales en el sector Dralomin.
Punto de encuentro para los jugadores umbrianos de CrossFire
Aquí organizaremos nuestras partidas y, cuando llegue el momento, el clan.
Ésta no es una partida de rol.
Un grupo de jóvenes excursionistas está a punto de quedarse sin gasolina en la furgoneta en la que viajan. En mitad de un páramo montañoso, ya entrada la noche, llegan a un inmenso caserón donde esperan encontrar ayuda.
Una aventura para personajes de lvl 5.
Comienzo de la campaña "Las Celdas de Silandra"
Kordava, una gran ciudad llena de adinerados barones codiciosos de poder envueltos en perfumes, y viles rufianes esperando en cada rincón oscuro para hundirle un puñal a cualquiera lo bastante necio como para no tener su espalda.
A veces el destino nos juega malas pasadas y escapar de los problemas sólo sirve para encontrar otros peores. A veces, dos caminos distintos se cruzan en un mismo lugar y sólo uno de ellos puede continuar.
Hay un lugar en el que las vidas de dos grupos de personas van a juntarse con un resultado fatídico. Hay un lugar en el que una granja aislada va a ser el escenario del milagro de la vida y del de la muerte. Hay un lugar en el que siete personas sin nada que perder van a lanzar una mirada al abismo. Ese lugar es la encrucijada.