?Boston 1920. Un propietario en apuros pide a los investigadores que inspeccionen la vieja casa Corbitt que posee en la zona céntrica de la ciudad. Los anteriores inquilinos se vieron implicados en una tragedia y el propietario quiere comprender los misteriosos acontecimientos que tuvieron lugar allí y poder dejarlo todo en orden.
Korvosa, la joya de Varisia. La mayor parte de la acción va a pasar en esta ciudad que iremos conociendo poco a poco, pero los personajes tienen que tener una relación directa con la ciudad. No es una ciudad bonita como Magnimar, no esta creciendo como Sandpoint, es una ciudad decadente... Puede que hayas vivido aqui, que hayas nacido aqui o que te hayan arrastrado aqui...pero tienes que tener algún vínculo....
La partida sera más +18 dando que voy a introducir temas de violencia, tortura y sexo...
La Sociedad Pathfinder, que forma parte del programa del juego organizado de Paizo, es una campaña mundial de juegos de rol de fantasía que te pone en el papel de un aventurero miembro de la Sociedad Pathfinder, una legendaria liga de exploradores, arqueólogos y aventureros dedicados a descubrir y narrar los mayores misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por la magia y el mal. La campaña se desarrolla en el mundo de Golarion y su base de operaciones es Absalom, la llamada Ciudad en el Centro del Mundo, que se encuentra en el gran Mar interior en la isla de Kortos. Las aventuras de Pathfinder van desde explorar los callejones oscuros y las intrigas políticas de Absalom hasta embarcarse en viajes lejanos a los lugares más emocionantes en el escenario de Lost Omens.
El juego organizado de la Sociedad Pathfinder, utiliza las reglas de Pathfinder Segunda Edición. Aquí podrás introducirte y participar en esta emocionante y dinámica campaña.
¡Bienvenido a la Sociedad Pathfinder!
Korvosa y sus gentes, está sufriendo y sin la ayuda de héroes y heroínas anónimos el destino no les será propicio.
Un llamado a los heroes
Lady Jamandi Aldori a invocado a todo aspirante a heroe para dominar las Tierras Robadas
La Sociedad Pathfinder, que forma parte del programa del juego organizado de Paizo, es una campaña mundial de juegos de rol de fantasía que te pone en el papel de un aventurero miembro de la Sociedad Pathfinder, una legendaria liga de exploradores, arqueólogos y aventureros dedicados a descubrir y narrar los mayores misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por la magia y el mal. La campaña se desarrolla en el mundo de Golarion y su base de operaciones es Absalom, la llamada Ciudad en el Centro del Mundo, que se encuentra en el gran Mar interior en la isla de Kortos. Las aventuras de Pathfinder van desde explorar los callejones oscuros y las intrigas políticas de Absalom hasta embarcarse en viajes lejanos a los lugares más emocionantes en el escenario de Lost Omens.
El juego organizado de la Sociedad Pathfinder, utiliza las reglas de Pathfinder Segunda Edición. Aquí podrás introducirte y participar en esta emocionante y dinámica campaña.
¡Bienvenido a la Sociedad Pathfinder!
Cuando el misterioso "Luz Mortecina" brilla con luz nefasta, los habitantes de Otari sospechan que es un ominoso preludio de siniestros eventos. Los héroes deben explorar las ruinas que rodean el faro y adentrarse en los niveles de las mazmorras que hay debajo.
¡Monstruos espantosos, trampas mortales y fantasmas vengativos esperan a los héroes que se atrevan a entrar en la extensa mazmorra conocida como las Bóvedas de la Abominación!
Caminar, si se queréis, por las callejuelas claustrofóbicas y laberínticas, las cubas middenstone del Filth y los caminos blancos empedrados en la cima de una colina antigua. Sepan que esto no es más que la última de las ciudades que coronan esta cumbre, un monumento a la suciedad y los residuos de la civilización. La ciudad fue construida sobre los campos de batalla de historias pasadas, esta solitaria colina es un mar de lodo y fango. Sólo su nombre se ha mantenido constante a través de las edades, Carrión Hill.
Pathfinder Society Playtest Scenario #1: The Rose Street Revenge
Es una serie de cuatro misiones cortas diseñadas para jugarlas entre 40 a 60 minutos cada uno (En comunidad Umbria, seguramente tardaremos algo más jajajaj). Colectivamente, estas cuatro misiones cuentan una historia en la que los jugadores podrán testear el nuevo sistema de Pathfinder 2 y tomar sus primeras impresiones.
Las ruinas de columnas hechas de irregulares pedazos de hueso blanco, llenan la pradera de piedras como dientes rotos. La mayoría cree que esta ruinas es todo lo que queda de Bonekeep, un castillo de asedio a doce millas de las paredes de Absalón, pero los intrépidos agentes de la Sociedad Pathfinder conocen un secreto.
Hace dos días, El VC Ambrus Valsin enviaron el mensaje de la Gran Logia de una reunión privada de él y sus mejores agentes (Vosotros). La misiva explica poco, excepto discreción y urgencia.
En una de sus visitas a la Tierra, Uatu ha encontrado en la superficie de la luna el cadáver del Tribunal Viviente. Su rostro muestra desesperación pues, aunque él es capaz de verlo todo, incluso los posibles futuros, no es capaz de ver quien ha sido capaz realmente de lograr algo semejante. Su muerte implica que el equilibrio del universo se encuentra en una línea frágil, un equilibrio que puede hacer que el bien se sobreponga al mal o a la inversa. El juez supremo capaz de tener la última decisión ha perdido su legitimidad. Como método de urgencia decide hablar con algunas entidades cósmicas como Galactus, la Muerte, Eternidad y Chaos. Tras una larga discusión no encuentran una posible solución de como restablecer el equilibrio o resucitar al Tribunal Viviente.
Ante ellos aparece Adam Warlock y les propone que deben encontrar a alguien que ocupe su lugar. De alguna forma podrán transmitir su alma a este nuevo ser y conseguir que todo vuelva a ser como antes. Por ello les propone recuperar una antigua prueba que estableció antiguamente Beyonder con afán de conocer lo que es un alma humana, o dicho de otra manera, lo que es tener sentimientos: saber que es la ira, el amor, el dolor, la tristeza, etc. La prueba consistiría en escoger héroes, villanos y de diferentes lugares del universo y reunirlos en un planeta concreto. Allí los estudiarían para ver cuál es el mejor candidato con un mejor juicio. Todos deciden aceptar el juego, dado que nadie se ve en el lugar de Tribunal Viviente y dar juicios justos. También podría servir para conocer quien ha logrado asesinarlo. Igualmente, entre ellos hay tiranteces y no se siente seguros con quien ocupara el lugar.
Tras esto se da inicio a una nueva Secret Wars donde se reunirán seres de diferentes partes del universo escogidos por estas entidades cósmicas con la esperanza de encontrar un nuevo sucesor.
La Sociedad Pathfinder atribuye sus orígenes a un grupo de grandes aventureros que se reunieron en 4307 ar en una inmersión bar llamado The Wounded Wisp. El grupo se reunió regularmente para compartir bebidas y cuentos antes de partir en búsqueda de reliquias y gloria, y una década más tarde, un miembro grabó y publicó estas aventuras bajo el título Crónicas Pathfinder. Desde entonces, la Sociedad ha continuado crecer y expandirse, desarrollando una jerarquía integral mientras que también promueve en sus agentes la independencia y la libertad para buscar hallazgos prometedores.
A pesar de la expectativa de que los Pathfinders reportarán todos los descubrimientos a la Gran Logia en Absalom, muchos informes tienen nunca llegaron a los registros de la Sociedad. En algunos casos es porque un agente murió en el campo y nunca pudo entregar sus hallazgos. Otras veces, Conquistadores secretos atesorados por miedo a la fuga de sus colegas sus hallazgos, a pesar de la comprensión de que los agentes deben respetar las reclamaciones de los demás. Bajo circunstancias más raras, algunos Pathfinder deliberadamente vuelven a enterrar un secreto , creyendo que el mundo aún no está listo para que salga a la luz. El talentoso Pathfinder Eando Kline recientemente renunció en lugar de darle esa información al Decemvirato, porque estaba seguro que no es el primero en ocultar un secreto.
Entre los primeros miembros de la Sociedad estaba Eylysia, una viajera gnomo muy experimentado que compartió muchas bebidas con los ahora famosos Durvin Gest y Selmius Foster. Ella fue testigo de la dedicación de la Gran Logia en 4320, la creación del Muro de los Nombres en 4330, y muchos eventos conduciendo hasta las luchas internas de 4411, lo que llevó a la enmascaramiento del Decemvirato y eventualmente a la desaparición de Elysia. Ella también participó en numerosos debates sobre las ramificaciones de los hallazgos de publicaciónes y el impacto de tales conocimientos puede tener cuando se distribuye ampliamente. En el curso de sus aventuras, Eylysia descubrió numerosas secretos que ella creía que infligirían un mayor daño si eran publicados en su tiempo, sin embargo, su dedicación a la beca le impidió destruir la información directamente. Eylysia escondió un pequeño tesoro de estos secretos en Absalom mismo, sembrando pistas por toda la ciudad y para guiar a los agentes inteligentes para encontrar la información sobre el suyo propio cuando su descubrimiento podría ser menos dañino. Gracias a sus muchos años dedicados a alimentar a los nacientes La Sociedad Pathfinder, Eylysia fue capaz de ocultar pistas con aliados de larga vida, en los ataúdes de amigos muertos, e incluso en placas conmemorativas en la Gran Logia.
Rotherham, Inglaterra, a principios del siglo XX. Una familia intenta abrir paso a sus negocios en la legalidad por medios no tan legales mientras ve su territorio disputado por otras asociaciones criminales.
Slave Ships of Absalom se lleva a cabo en varios distritos de Absalom, la llamada Ciudad en el Centro del Mundo. La bulliciosa metrópoli alberga más de 300,000 almas y está compuesta por numerosos distritos que satisfacen casi todos los gustos imaginables. Como uno de los puertos marítimos más grandes de la región del Mar Interior, el distrito de los muelles es un lienzo en constante cambio de barcos, carga y tripulación. Absalom es también el hogar de la Gran Logia de la Sociedad Pathfinder, la sede, los campos de entrenamiento y el segundo hogar de Pathfinders de todo el mundo.
Todo el mundo necesita unas vacaciones.
Todo el mundo debe desconectar, salir, disfrutar.
Todo el mundo tiene derecho a pasarlo bien
Pero Eden Isle NO es para todo el mundo.
La misteriosa Zamboula es un lugar perfecto para todos aquellos que desean encontrar aventuras con las que podrían enriquecerse... o acabar en un oscuro callejón con una daga en la espalda. Cosmopolíta donde las haya, en esta ciudad se encuentran gentes de todo el continente Hiborio, siendo esta un lugar perfecto donde encontrar un empleador, porque cuando mucha gente diferente se concentra en un mismo punto pronto los problemas aparecen. El Khan gobierna la ciudad con mano de hierro. Los mercaderes venden todo tipo de mercancías exóticas. Los esclavos darfarios se ocupan de las tareas más desagradables y duras. Miles de tabernas infectas esperan la plata de todo aquel que quiera pasar un buen rato... Con este caldo de cultivo solo los más fuertes, astutos, o corruptos sobreviven en Zamboula.
Partida privada. Ambientada en Absalon para 5 PJ de nivel 1. De muy corta duración para habituarse al sistema de rol por web,
Hace cinco siglos, Ranulf el martillo era el guardaespaldas más feroz y más hábil del Emperador de Taldor. Uno de los miembros más reconocidos de la legendaria Guardia Ulfen, el gran guerrero, o huscarl como son conocidos en Taldor y en el Norte hasta el paso al mas alla de su señor. Como era costumbre, al final del servicio de Ranulf, se le permitió llevarse tanto de Tesoro como él pudo levantar. Así partió de Taldor con suficiente riqueza para tallar su propio reino de cualquier esquina de Golarion. Ranulfo puso sus ojos en el norte, pero sabía que con su juventud, tenía pocas esperanzas de matar al Linnorm, un acto necesario si deseaba proclamarse rey en las tierras de su nacimiento. Así viajó a la Reino de los Mammoth Lords para construir su fortaleza y desde alli, su reino. Ranulf el Rey Huscarl, como se llamaba a sí mismo, amaba a su nuevo hogar, y dio la bienvenida a los nativos Kellids a su corte como invitados Algunos de los Ulfen en su casa incluso se casaron y mezclaron su sangre con las tribus nativas. El destino, sin embargo, tenía una sensación de ironía, para el rey de Ulfen. quien se había resistido a luchar contra un linnorm había erigido su fortaleza sobre un caldo de cultivo de dragones blancos. Una vez pasados los tres primeros años desde la finalizacion de la Fortaleza, muchos de los huevos habían eclosionado, y algunos de los dragones bebés habían logrado llegar al castillo de Ranulf. Leal y terco, Ranulf mantuvo su posición durante 2 años, pensando que la juventud de los dragones evitaria que fueran una verdadera amenaza, y que eventualmente, él y sus guerreros los conducirían fuera Pero cuando una gran matriarca de los dragones blancos regreso para cuidar de su prole, ataco la fortaleza con la intencion de acanar con todos los seres vivos dentro. En su juventud, Ranulf había derribado a un gran guerrero gigante de fuego. llamado Jedrek. El Rey Huscarl había tomado una porción de el arma destrozada de Jedrek y frabrico con ella y la sangre del gigante una poderosa arma hacha conocido como la Shard de Jedrek, este arma en llamas sería mortal en manos de casi cualquiera, pero en manos del Rey Huscarl, su poder era monstruoso. Con ello, el incondicional Ulfen mató al dragón blanco,limpiando las tierras alrededor de su torre de una vez por todas.
Cada año, seis frascos de elixir de orquídea del sol emergen de la Ciudadela del Alquimista, destinados a una de las cinco ciudades-estados de Thuvia. Solo esta ciudad-estado tiene derecho a vender el preciado líquido, que restaura a su bebedor a la flor de la juventud. El elixir obtiene un alto precio y proporciona la mayor parte de los ingresos de la ciudad en los próximos años. Dado el valor prospectivo de los elixires, las ciudades-estado no escatiman gastos protegiendo las ampollas. Los esfuerzos minuciosos de las ciudades-estado para asegurar su preciosa carga hacen del robo una perspectiva desalentadora
Partida de Advanced Dungeons And Dragons [modificado] para Mundo Propio del Dungeon Master.
La Muralla Kaiu, también llamada la Gran Muralla del Carpintero, fue construida en la frontera sur de Rokugan por el Clan del Cangrejo. Muchos de ello pasan sus vidas sobre ella, protegiendo al Imperio Esmeralda, vigilantes y preparados para rechazar el próximo ataque desde las Tierras Sombrías y sus fuerzas del Jigoku.
Cuando los goblin de la tribu Lamesapos de la marisma Tocón de Salmuera descubrieron que uno de los suyos sabía escribir no tuvieron elección: le expulsaron del poblado, destrozaron su choza, y quemaron todas sus cosas. Escribir, después de todo, trae mal fario ya que puede robar las palabras de tu cabeza y, por tanto, arrebatarte el alma. A pesar de que el nombre del goblin exiliado es tabú (hoy en día solo se le conoce como ‘Cara Garabateada’, después de que los Lamesapos le grabasen algunas de sus queridas palabras en la frente y las mejillas para castigarle por romper las tradiciones), las maravillas que los goblin encontraron en su casa fueron significativas. Pero Cara Garabateada había guardado más secretos de los que había escrito. Antes de que el resto de sus pertenencias fueran reclamadas o quemadas, los goblin Lamesapos encontraron una gran caja que contenía varios objetos interesantes. A la mayoría de la tribu lo que más le impresionó fue el alijo de fuegos artificiales, pero para los líderes de la tribu fue el intrigante mapa (uno que, afortunadamente, no contenía nada escrito sino solo bonitos y seguros dibujos y líneas de puntos). El mapa mostraba la extensión de la marisma Tocón de Salmuera, incluyendo la ruta desde el poblado de los Lamesapos hasta un antiguo naufragio cerca de la costa que, según los dibujos, contenía muchas más cajas de fuegos artificiales. El modo en que Cara Garabateada se había hecho con los fuegos artificiales, el mapa y el conocimiento eran irrelevantes para los goblin, ya que si el punto indicado en el mapa servía para guiarlos hacia más fuegos artificiales, ¡los Lamesapos serían imparables! O, si no imparables, ¡al menos tendrían más fuegos artificiales! ¡La de casas de los patilargos que podrían quemar con una buena reserva de fuegos artificiales!
La ciudad portuaria de Diobel prospera a la sombra de Absalom, su vecino más famoso. Oficialmente, las industrias tradicionales de la pesca y la perla la recolección impulsa la economía. Sin embargo, los comerciantes que desea evitar las leyes de Absalom y los aranceles a menudo traen su mercancías a través de Diobel, creando un animado comercio de contrabando bienes. Por esta razón, Diobel a veces se conoce como el "Puerta de atrás de Absalom". La secreta organización mercantil conocida como la Consorcio Kortos ejerce una influencia sustancial en la ciudad. Mientras que el Consorcio Kortos dice ser dedicado a erradicar el contrabando y la corrupción en Diobel, sus tratos clandestinos y la reputación de Diobel como un refugio para los oficios sombríos cuentan una historia diferente. El Consorcio Aspis también persigue su mercantil intereses en Diobel, lejos de las miradas indiscretas de la Sociedad Pathfinder basada en Absalom. Mientras que los dos los consorcios mercantiles no tienen una alianza formal, el Aspis Consortium está más interesado en atender a su amplio imperio mercantil que desafiar a la Consorcio de Kortos dentro de su base de poder, y el se sabe que dos cooperan cuando hacerlo sirve a ambos de sus intereses. Más recientemente, un miembro de la casa Locosta, una de las principales familias afiliadas a la Consorcio de Kortos, concedió a Aspis el uso gratuito de varios almacenes a cambio de ungüentos alquímicos raros. El Consorcio Aspis ha estado usando esos almacenes para transportar y almacenar materiales de contrabando, drogas y esclavos Un alquimista de Aspis en Diobel tiene descubrieron muchos usos potenciales para un experimento droga llamada "látigo", y el Consorcio Aspis quiere acelerar el ritmo de su prueba inmoral. Pronto, planea para enviar una gran cantidad de la droga a los agentes de Aspis basados a lo largo de la región del Mar Interior. Sin embargo, uno de los propios agentes del Consorcio Aspis amenaza con socavar el trato. Este agente actúa como un gobetween para el Consorcio Aspis, organizando eficientemente compradores y negociaciones de asentamiento en ubicaciones remotas. Hasta hace poco, ella participó en un comercio más mundano ofertas, pero su éxito llevó a sus superiores a promocionarla
al comercio de drogas más lucrativo. Horrorizado cuando ella aprendido sobre los experimentos de drogas de Aspis, el agente no es Estoy más dispuesto a trabajar con el Consorcio Aspis. Ella está decidido a cerrar la operación que ella una vez asistida, pero teme que el Consorcio Aspis busque retribución, y ella no puede detener la operación sola. Ahora busca aliados en uno de los consorcios de Aspis más enemigos frecuentes: la Sociedad Pathfinder.
Año 1942. Casi todos sois soldados aliados que recientemente habéis participado de una u otra forma en la batalla del mar del Coral, disputa naval entre Japón y las Fuerzas aliadas. Tras la refriega os los coletazos de un submarino japonés que torpedeó la fragata donde os encontrábais os han obligado remar en un bote casi a la deriva, llegando hasta una isla desierta...
Módulo de Blagdaros publicado en la revista "Senderos de Umbría"
Habeis sido contratados para explorar las Tierras Robadas, cada uno de vosotros lleva una patente del Señor Alcalde de Restov, que os otorga licencia para explorar y cartografiar una region de las Tierras Robadas conocida como el Cinturon Verde
Minimisiones para jugar con pjs de nivel 1 (máximo 2), durante el mes de diciembre.
Se juega con las reglas de la Sociedad Pathfinder
A la tribu goblin Licktoad le gusta pensar que está dominado Brinestump Marsh a través del miedo y el salvajismo, cuando en realidad la suerte y una falta general de competencia son las razones más exactas. Como con cada tribu goblin, cada año, una nueva cosecha de bebes goblin viene al mundo entre los Licktoads. Peligrosamente hambrientos y sin sentido los bebés de los goblins pasan sus primeros años en una jaula de cachorros. Aquí, están sometidos a la regla de la supervivencia, y aquellos que quieren crecer para unirse a la tribu deben dominar, abrumar, y en muchos casos comerse a los más débiles que están creciendo con ellos. Eventualmente, los supervivientes maduran y se transforman en esos jóvenes monstruos ansiosos que cualquier tribu goblin puede apreciar.
Partida del Playest de 2.0
Los goblins Dedos Torcidos son una pequeña tribu que estuvo a punto de ser aniquilada durante las Guerras de la Sangre Goblin que sacudieron la floresta Trinante hace veinte años. Cuando los miembros más violentos y agresivos de la tribu fueron abatidos, los demás lograron sobrevivir huyendo al norte, hasta asentarse finalmente en la zona meridional de la floresta Colmillo, ocultándose en las profundidades del bosque. En un sorprendente cambio de su antigua tradición, los goblins supervivientes decidieron de forma voluntaria abandonar las violentas costumbres de sus antepasados. Una líder joven y enérgica llamada Velkik afirmó haber tenido visiones en las que el sol le hablaba, y en poco tiempo consiguió convencer a su tribu, predicando a favor de la redención y la paz. Transformó de forma muy sutil la obsesión de la tribu por el fuego en veneración por el sol, creando una comunidad consagrada a Sarenrae, aunque al carecer Velkik de educación religiosa formal, la fe de la comunidad está muy alejada de la religión dominante. En los últimos años, la jefa Velkik ha realizado reformas radicales: por ejemplo, en lugar de enjaular a los goblins jóvenes se les pone una correa, y aunque leer y escribir ya no está prohibido, aún pone nerviosos a quienes lo hacen. Lo más importante, sin embargo, es que Velkik cambió la forma que tienen los Dedos Torcidos de controlar sus voraces apetitos. En lugar de saquear los asentamientos cercanos, la tribu comenzó a cazar y recolectar para conseguir alimento. Bajo su liderazgo, los Dedos Torcidos han conseguido evitar los conflictos con los humanos que viven cerca; incluso han contactado de forma pacífica con unos pocos mercaderes ambulantes que pasan por la zona. Aunque todavía hay algún que otro elemento discordante en el grupo, Velkik vigila a todo aquel que muestra algún tipo de conducta goblin ‘clásica’.
Pathfinder One-Shot: Sundered Waves es una aventura breve de la segunda edición de Pathfinder, Diseñado para ser jugado en una sola sesión de 3 o 4 horas. Sin embargo, con tantas oportunidades para el roleplaying, la aventura podría convertirse fácilmente en dos noches emocionantes de juego Sundered Waves incluye personajes pregenerados que tienen historias de fondo vinculadas a la trama de la aventura, esta aventura debe jugarse con los cuatro personajes. Si sólo hay tres jugadores disponibles, el cuarto el personaje debe jugarse como un NPC, y cada personaje aún debe recibir una pieza del mapa del Capitán Renlock. Fuentes: Esta aventura hace uso de las reglas del Libro de reglas básico de Pathfinder y la Guía del jugador avanzado de Pathfinder
El Tapiz de Hao Jin se está apresurando hacia su propia destrucción. Los pathfinders se reunen para desentrañar este misterio y salvaguardar uno de los tesoros más apreciados de nuestra querida Sociedad.
*** Partida privada para probar RQ - Vikingos *** (Lo siento, no se admiten nuevos jugadores) Saga vikinga basada en la familia Vangr iniciándose con un nivel bajo de magia y basada en la Europa del siglo IX.
Pulp Cthulhu es un juego de aventuras trepidantes, ciencia insólita, proezas cuestionables y héroes valientes.
¿Estás cansado de que tus investigadores mueran en rápida sucesión mientras saltan de un lugar a otro del mundo, en un desesperado intento por salvar a la humanidad? ¿A veces querrías que tu investigador plantase cara a los horrores sobrenaturales en vez de esconderse hasta estar fuera de peligro? ¡Pulp Cthulhu es una apuesta más arriesgada que propone interpretar a héroes más duros y capaces, dispuestos a enfrentarse a las pérfidas maquinaciones de los Mitos de Cthulhu!
Cuando la Sociedad Pathfinder recibe la noticia del descubrimiento de unas ruinas inexploradas en Osirion envía a sus mejores agentes (O al menos, los mejores y disponibles) a descubrir los secretos del sitio. ¿Qué les espera bajo la arena del desierto?
¡Saludos a los entusiastas de Pathfinders, Starfinders y Pathfinder Adventure Card Game!
¡Estamos muy emocionados de anunciar el próximo PbP Gameday IX! Este año ha sido sin duda el año del juego online y tenemos la mayor variedad de juegos que hemos tenido la oportunidad de ofrecer. No solo estamos viendo el comienzo del Año 3 de la Sociedad Starfinder: Año de Exploration's Edge, sino también el lanzamiento oficial de Pathfinder 2nd Edition Advanced Player's Guide para dar inicio a la Temporada 2 de Pathfinder Society: Year of Corruption's Reach. Con todo el alboroto, esperamos tener una amplia variedad de juegos en oferta este año, desde SFS hasta PFS2, pasando por la bondad de PACS y, por supuesto, mucho PFS1.
Como verá, hemos cambiado un poco el método de reclutamiento a cómo solía ser Gameday. Los GM registrarán sus enlaces de reclutamiento (hoja de Google, hilo de reclutamiento, Promocionar dentro del Lodge apropiado, etc.) y los jugadores ingresarán a esos enlaces y se registrarán a través de ellos.
Por nuestra parte, queremos aportar nuestro pequeño granito de arena, ofreciendo el Escenario 1-10 de la Sociedad Pathfinder: Sendero de Tarnbreaker de Pathfinder Segunda Edición.
Bienvenidos al sistema de Playtest del Starfinder 2e, tengo prevista una serie de partidas rápidas para aprender el manejo de este sistema, la gente que ya ha sido avisada tiene preferencia para sentarse en la mesa.
la gente que se apunte sin avisar será expulsada del mismo modo que entró.