Partidas

  • En juego
    • Director (3)
    • Jugador (2)
  • En pausa
    • Director (0)
    • Jugador (0)
  • Finalizadas
    • Director (4)
    • Jugador (7)

Partidas como director en juego

¡Aventureros!

¡Aventureros!

Más allá de las arenas del tiempo, dentro del reino de la mente... Hay una tierra donde la vida y la muerte están regidas por el acero. Pero el acero siempre ha guardado un secreto.

Ver la partida

Historias de Ultratumba III: Todos Gritan En El Espacio

Historias de Ultratumba III: Todos Gritan En El Espacio

En el espacio todos quieren oír tus gritos…hijo de perra.

Patada, te coge por las solapas de la camisa, te saca de la cama.

¿Qué te crees que esto? Esto es el PUTO cuerpo de marines espaciales. Lunáticos, chiflados, psicópatas y enajenados armados hasta los dientes, con las pelotas (y los ovarios, joder) cargados de plutonio. Bebemos napalm cuando no encontramos algo más fuerte, nuestra saliva es cianuro. No hay nada peor que nosotros en toda la puta inmensidad del espacio. Y si lo hay, lo hacemos saltar por los aires. En pedacitos.

Soy Sarge, ya sabes, Sarge el del puño de hierro al que no le gusta que le revienten las pelotas. Estoy a cargo de todos esos mamones y mamonas, una panda de desgraciados sacados del penal reformatorio en el asteroide conocido como Aspen IV. Es el puto culo del universo pero estos chicos y chicas tienen madera ¿Sabes? Somos carne de cañón, nos mandan las misiones que los de operaciones negras rechazan. Hacemos lo que debemos. ¿Por el gobierno? No, que les jodan a esa panda de lameculos. Lo hacemos por nuestros pellejos.

No me hagas perder el tiempo, capullo. Ah, veo ese brillo en tus ojos. No aguantas más la comida de mierdas del asteroide, ni las celdas de dos por dos metros, tampoco esos encuentros en las duchas…si, chico, yo también he estado ahí. Solo que yo lo disfruté. ¿Qué buscas? ¿Una oportunidad? Chico, conmigo solo hay muerte. Pero es mejor que una celda.

Y puede purgar tus pecados. ¿Quieres unirte a nosotros? Pasa al fondo, aún hay sitio para un cabrón más. Tengo palabrotas para todos y un tipo de meado caliente que algunos llaman cerveza.

Alistaste o vete a llorar a una puta esquina. La Compañía te necesita. Más loco que cuerdo. ¿Eres lo que estamos buscando?

Ver la partida

Otros Mundos II: Yippa-Ka-Yiehh

Otros Mundos II: Yippa-Ka-Yiehh

Jana Gruber, la mente criminal más brillante del mundo. Si Superman existiera, ella sería su némesis. Terrorista, asesina, megalómana. Una chica con clase. Ya has trabajado con ella antes. Mide sus planes al milímetro. Nunca falla. Letal, pragmática, eficaz como un revólver bien aceitado. Una apuesta segura, el caballo ganador. Tiene algo entre manos. Algo grande. Suficiente dinero para enterrar a un rey. Y a unos cuántos príncipes. Un delirio, una ambición, su jardín de la Hespérides lleno de manzanas doradas; el asalto al Nakatomi Plaza.

Ya tiene a su equipo; el hacker, el experto en demoliciones, el tirador, el maestro de la infiltración. Y unos cuantos que pueden servir de carne de cañón. Una mujer como ella no arriesga, tuerce las normas del juego para que, al lanzar la bola, hasta el viento escupa en su favor. En su baraja trucada le faltan los comodines. Comodines por si las cosas se tuercen, por si las cosas fallan. Tipos duros y entregados capaces de reaccionar ante lo imprevisible, de enderezar lo torcido. Porque siempre puede haber imprevistos. Ella tiene su esquema, sus planes, sus análisis. Todo orquestado como el guion de una película vista mil veces. Pero necesita sus comodines. Sería una pena que su perfecta operación se fuera al infierno por un factor aleatorio; alguien que camina descalzo y no ha sido invitado a la fiesta. ¿Verdad?

Ver la partida

Partidas como director en pausa

Partidas como director finalizadas

Regreso al Hogar.

Regreso al Hogar.

“La ciudad fronteriza de Halden era el lugar idóneo para encontrar cualquier cosa, desde un completo catálogo de anzuelos hasta la mejor receta de tarta de manzana. También se podían encontrar los mejores y más variopintos aventureros. Como decían en el gremio de la ciudad “No sabemos dónde terminará tu aventura, pero seguro que empieza aquí”. Los ladrones tenían otro “Mejor en Halden que en la tumba”, por lo que no era raro encontrar todo tipo de bribones y villanos ocultos en las irregulares calles de la ciudad.

La villa tenía dos caras, de día era una encrucijada comercial, con sus bazares, sus negocios en la parte trasera de los tenderetes, sus mercados al aire libre, de frutas, armas, esclavos y mujeres, el contrabando de drogas, influencias y sobornos. Si podías ponerlo un precio, podías venderlo. De noche, danzaban las muchachas de vida alegre, y los cuchillos y el veneno. Era el momento del ocio nocturno, de los asesinatos por encargo y los ajustes de cuentas.

Tierra de aventuras y promesas donde un encargo podía descubrir nuevas amistades y tesoros o la más cruel de las muertes. Se podía respirar el aroma a desafío por sus calles de piedra blanca, el vibrante olor de la violencia, del riesgo y del libertinaje. Halden era el mejor lugar para comenzar una aventura.

Se decían que los goblins de las colinas habían estado especialmente inquietos y que pronto la ciudad recibiría la visita de un famoso señor de la guerra que sería juzgado por sus crímenes contra la Corona y ejecutado en la plaza principal. Problemas, decían algunos. Otros reían, colocaban el hacha su espalda y miraban al horizonte con optimismo. Habían nacido para eso.

¿Y quién no ha escuchado nunca una historia similar, un comienzo parecido? En una taberna, alrededor de una hoguera, alguien recibe un encargo, reúne un grupo de aventureros y oportunistas, y aparece la aventura. Pero nuestra historia no es una historia corriente.

 

Nadie esperaba que el cielo quedara cubierto por las llamas aquella mañana.

La bola de fuego atravesaba el cielo con impunidad. En su interior burbujeaba un crisol al rojo vivo. Su inmensidad ya había ocultado al sol. A pesar de la distancia pudieron notar su poder abrasador. Asomados a las ventanas y balcones, contemplando con miedo desde los tejados o la plaza principal, todos habían quedado mudos, paralizados, viendo la enorme esfera de llamas. Un segundo sol, rojo como la sangre, llameante como corazón de dragón, que estaba consumiéndolo todo.

Los campos de cosecha y los tejados de paja más cercana se prendieron a su paso, algunas piezas de metal empezaron a fundirse, derritiéndose como carámbanos de hielo en un desierto. El agua se tornó vapor y la tierra empezó a temblar. Los animales salieron espantados, huyendo del bosque, sin tener muy claro que dirección debían tomar. Chocando unos con otros en su errática huida.

No vieron el lugar del impacto. Quizás en un reino cercano, tras la montañas, o más allá del bosque sombrío. Porque siempre hay un bosque sombrío, pero esta vez ardió hasta los cimientos y su tierra se volvió gris. A los pocos segundos notaron como la tierra se agitaba. Llegaron los primeros gritos, los primeros llantos y plegarias. La gente empezó a correr, despavorida, de un lado a otro. Los edificios más endebles empezaron a venirse abajo por el impacto de la explosión. Los perros ladraron, los caballos se encabritaron. Todos sabían que iban a morir y que no había escapatoria.

Trataron de refugiarse; en sus casas, en los barracones y la fortaleza, en los sótanos y desvanes. Algunos trazaron encantamientos, otros solo pudieron rezar. Todos estaban condenados.

En la distancia se alzó una enorme columna de humo negro. Y fuego. Una llama tan viva que contemplarla hería la mirada. Prendió el aire, el cual ardió, provocando una corriente de llamas como si de un mar ígneo se tratara. Apenas tuvieron un momento para ver como un muro de fuego de más de mil pasos de largo arremetía contra Halden, calcinando muros, carne y hueso. Vidas. Y no se detuvo ahí. La llama, esparcida por el mundo con total contundencia, terminó por consumirlo todo.

Salvo a ellos.”

Ver la partida

Historias de Ultratumba: El Ritual

Historias de Ultratumba: El Ritual

El ser humano se piensa poderoso, se jacta desde su trono de toda la Creación. Los pilares del ego y el orgullo le sostienen. La ciencia y la tecnología, los últimos avances en medicina o informática le otorgan el poder de un dios. Y la mentalidad de un necio. En su vanidad, el hombre se cree amo y señor de su destino. Los derroteros de sus vidas están anclados a sus almas de acero, hormigón y plástico mediante el látigo y el microscopio. Ignorante, cree que las cadenas de su conocimiento le hacen libre cuando el saber hace más obtusa su visión, más delimitadas sus creencias. El mundo se introduce dentro de un catálogo. Fuera de él, no hay más.

La creencia es cristal. Tan fino que, de respirar cerca de él, se quebraría.

Se habla siempre de misterios, enigmas que aún no han sido desvelados. Incapaz de aceptar un hecho tal el hombre tilda de locura, mentira, fantasía o ficción estos sucesos. Lo inexplicable se convierte entonces en un orador perseguido por el gobierno, un libro olvidado en una repisa, un cadáver bajo una tumba sin nombre. Porque no existe nada que pueda escapar del discernimiento divino del hombre moderno. Nada fuera de su realidad, de sus leyes escritas, de sus fórmulas, de sus amadas matemáticas.

Pero lo hay. Claro que lo hay.

De nada sirve que el mundo, en su incasable girar, trate de confundir, engañar o convertir lo inexplicable en un producto más. Puedes vestir un mito con luces de espectáculo y poner su nombre ardiente en la cabecera de un cine, puedes trazar dibujos de colores sobre una historia sin resolver y llamarlo ficción. Engañarás a muchos. Pero los viejos poderes aún subyacen debajo de las cloacas de la humanidad. Siempre han estado ahí. La realidad son unas pisadas a las dos de la mañana en una casa vacía, el cuerpo destrozado de un chiquillo al lado de una alcantarilla, el peso que oprime el pecho de un hombre que duerme.

Para contemplar el verdadero rostro de la realidad hay que descender abajo, a la locura y al miedo, y luego, abrir la mente a lo imposible. Una vez se atraviesa el umbral, ya no es posible volver atrás.

Ver la partida

Historias de Ultratumba II: Glaciar Sangriento

Historias de Ultratumba II: Glaciar Sangriento

2013. Los Alpes. La Estación.

La Estación, un enclave científico con más de veinte años a sus espaldas. El profesor Egger, experto en biodiversidad y evolución, está desolado, la ministra de Medio Ambiente de Austria tiene una visita planeada, será la última para todos. Cerrará la Estación, echará a sus investigadores y destinará los fondos a otros proyectos con mejores resultados.

Por suerte para Egger, a dos días de la visita de la ministra uno de sus hombres ha encontrado algo que podría detener el cierre de la Estación y el paro de sus investigaciones. El calor de los últimos años ha logrado derretir un antiguo glaciar dando paso a los investigadores a una zona nueva, virgen. En ella han descubierto un glaciar que también se está derritiendo. Es rojo. A sus pies se está formando un río de sangre.

Sabiendo que esa puede ser su última oportunidad de mantener viva la Estación, el profesor Egger ha enviado a todos los expertos de los que dispone al bautizado como Glaciar Sangriento, esperando que recaben los suficientes datos para dar en los morros a la minisitra. Si encontrasen una especie nueva, un resto arqueológico, cualquier cosa, podrían asegurarse su trabajo por unos pocos años más. Pero, como de costumbre, el glaciar, y lo que esconde, no entiende de estas menudezes humanas.

Siempre hay algo que mora, algo que duerme.

Ver la partida

Otros Mundos I : Los Chicos de Jim Hopper

Otros Mundos I : Los Chicos de Jim Hopper

Con Otros Mundos pretendo contar una historia que todos conocemos pero que podría haberse desarrollado de otra manera. Un what if? Una vieja historia, una buena historia, desde otro foco, y con algunos añadidos. En nuestra historia de hoy...

¿Y si el capitán Jim Hopper y sus muchachos no hubieran sido aniquilados en su incursión en la selva de Guatemala? ¿Y si la profunda selva escondiera más de un secreto? Con esta premisa, partimos de un punto diferente para explotar una historia que todos conocemos muy bien.

Ver la partida

Partidas como jugador en juego

Until Dawn (+18)

Until Dawn (+18)

Cuando un grupo de amigos deciden pasar sus vacaciones invernales en una montaña alejada del resto de la civilización en Blackwood Pines, las cosas no tardarán en ponerse feas. Acechados por lo desconocido, tendrán que sobrevivir durante toda una noche.

Ver la partida

Pesadilla en Grand Villa

Pesadilla en Grand Villa

Partida ambientada en una época moderna, desarrollada en Incheon, Corea del Sur y utilizando el manual de Nevermore como sistema de juego. En donde un grupo de viejos amigos universitarios se verán acechados por una misteriosa figura y un cúmulo de secretos durante su fin de semana en una imponente y ultra-moderna villa. Con fuertes inspiraciones en el terror slasher y peliculas como "Sé lo que hiciste el verano pasado" esta partida apunta a desarrollar este clase de horror en una partida corta y llena de locura.

 

Esta partida, Pesadilla en Gran Villa formará parte y será la primera partida del universo Relatos Oscuros de Incheon.

Ver la partida

Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

[HLDCN] Las Ruinas de Attilan

[HLDCN] Las Ruinas de Attilan

Sois agentes secretos de una organización gubernamental estadounidense.

Se os ha encomendado una misión confidencial para la que se requiere suma discrección. A bordo de una nave espacial de alta tecnología, tendréis que llevar fuera de la Tierra dos cajas metálicas y depositarlas en Attilan, una antigua ciudad ubicada en la Luna, aparentemente perteneciente una antigua civilización alienígena desaparecida. Como agentes, no os hacéis preguntas ni os cuestionáis órdenes. Vuestra labor es depositar dichas cajas en el interior de un búnker en las ruinas de dicha ciudad, para que quede lejos del alcance de cualquier ser humano. Ni las cajas ni su contenido pueden regresar a la Tierra.

Sin embargo, cuando el equipo se encuentra en medio de su misión, un organismo inteligente y altamente mortífero escapa del interior de las cajas y empieza a acabar con ellos, uno por uno, y lo peor de todo, con la capacidad para suplantarlos. Con la sospecha de que cualquiera de ellos puede haber sido suplantado, los agentes tendrán que descubrir quién es el impostor y eliminarlo antes de que este acabe con todos ellos.

Ver la partida

Aliens: el Regreso

Aliens: el Regreso

Después de 57 años a la deriva por el espacio, Ellen Ripley es rescatada por la Corporación Weyland-Yutani. A pesar de su informe sobre el incidente ocurrido en la Nostromo, los militares no creen que exista una presencia de xenomorfos en el planeta LV-426 donde se encuentra su tripulación... planeta donde se han enviado varias familias de colonos en misión de "terraformación". Después de la desaparición de estas, Ripley decide acompañar a una escuadra de marines en su misión de rescate... y se enfrentará de nuevo a la bestia.

Ver la partida

JUMANJI, TIERRAS SALVAJES

JUMANJI, TIERRAS SALVAJES

Desafío Mensual, 11/21

 

 

Empezaremos el 26, con un prólogo donde no es obligatorio turno diario. La parti puede durar unas cinco semanas, más del mes, sí ;-)

Echad un vistazo al Off. 

Ver la partida

HLdC - El Advenimiento del Caos

HLdC - El Advenimiento del Caos

Hombres Lobo de Castronegro en el Corazón del imperio del Viejo Mundo. Los poderes ruinosos han tomado sutiles avatares que se congregan alrededor de la corte de Altdorf, los personajes, nobles y vasallos más sospechosos han sido encerrados en la fortaleza y no saldrán de ella hasta haber purgado la impía mácula del Caos. ¡Por Sigmar! ¡Fe, Acero y Pólvora!

Ver la partida

LA OSCURIDAD ABOVEDADA

LA OSCURIDAD ABOVEDADA

Desafío Mensual 09/22

En lo profundo de las montañas de Afganistán, un escuadrón de fuerzas especiales tiene la peligrosa misión de rescatar a un rehén en poder de insurgentes. Desconocen que deberán enfrentarse a horrores surgidos de las pesadillas y a la terrible oscuridad donde moran la locura y la muerte.

Aventura basada en el capítulo de título similar, de la serie love, death & robots, con alguna que otra modificación y añadido. Es recomendable (que no excluyente), no haber visto dicho capítulo.

Echad un vistazo al Off. Suficiente con anotarse a la partida (no enviar concepto ni mp ;-) 

Ver la partida

LA NOCHE DE LOS MIL Y UN CUENTOS II -DM/12/22

LA NOCHE DE LOS MIL Y UN CUENTOS II -DM/12/22

Finales de otoño. Una cabaña en las montañas. Un finde. Un puñado de jóvenes (16/18 años). Naturaleza. Paseos, charlas, bromas, rolletes. Y, cuando se acerca la noche, preparación de la Fiesta. Juegos. Diversión. Es entonces cuando el descubrimiento de un libro muy particular hará que nada resulte como estaba previsto...

DM de diciembre. 

Solo es necesario leerse la sinopsis y el off y anotarse a la partida. No enviar ningún concepto ni mp ;) 

Ver la partida