Reglas para grandes batallas
Como había anunciado, aquí voy a ir poniendo algunas reglas muy sencillas para resolución de batallas masivas.
Formaciones
Salvo que un ejército sea sorprendido, es libre de tomar la formación que desee, de acuerdo con sus propios deseos y/o con las órdenes de sus superiores.
Las formaciones no tendrán otro efecto que el de distribuir mejor las tropas. Una formación no da ningún bonificador a defensa o ataque.
iniciativa
El director de juego o goblinmaster hace una única tirada de inteligencia por cada ejército tomando como base la intelgencia del jefe de cada uno de estos ejércitos. En vuestro caso, el jefe de la Horda (Bolwock en estos momentos).
La tirada se hace mediante una tirada enfrentada de 1d8+Inteligencia.
Esta tirada se aplica a todo el ejército. De esta forma, cada ejército se mueve en un solo impulso.
En caso de que un ejército sea sorprendido, será el director de juego el que sitúe a las figuras del mismo.
Movimiento
Un goblin tiene de movimiento base 4 casillas, un humano 6 y un huargo 12.
En carga, se mueve hasta el doble de esa cantidad y esprintando, al tripe. Pero esprintando no se puede atacar y la defensa se ve reducida a la mitad.
Liderazgo
No hay reglas específicas de liderazgo. Un líder de una unidad puede dar una orden a aquellos que estén bajo su mando, pero estos son libres de obedecerla o no. Es decir, que puede que un lider de lanceros mande cargar a sus hombres hasta tomar posición en unas coordenadas determinadas, pero será cada lancero el que deba mover su personaje hasta allí; si es que desea obedecerle, claro está.
Las arengas, órdenes, acciones impetuosas, etc. se resolverán mediante rol, no habiendo reglas específicas para ello.
Combate
Para agilizar el combate, en grandes batallas se eliminan las tiradas resistidas. Cada combatiente pasa a tener una resistencia igual a su defensa+4. De esa forma, el único que realiza tirada es el atacante.
Los modificadores por armas y armaduras se aplican con normalidad.
Ejecución de los turnos
Los turnos se resuelven de la siguiente forma:
1º-Iniciativa: la hace el goblinmaster.
2º-Movimiento: Una vez declaradas las iniciativas, el director de juego moverá el ejército enemigo si procede y anunciará cuando es el turno de movimiento de la horda.
Desde ese momento, se concede un máximo de 24 horas para el movimiento. Durante ese tiempo, cada jugador deberá mover su personaje y declarar lo que hace con la mayor exactitud, realizando las tiradas de ataque pertinentes si fuese necesario.
Si al cabo de ese tiempo, un jugador no ha hecho sus movimientos, le pasará el turno y el director de juego podrá decidir su movimiento o incluso, dejarlo sin mover.
Y esto es todo de momento. Como veis, se trata solo de un par de detalles para agilizar el juego. Si hay alguna duda o sugerencia, preguntad, pero en cualquier caso, no se pretende buscar un sistema de combate realista. Solo algo rápido y medianamente jugable.
Garrapatos
Los garrapatos tienen las siguientes características:
Vigor 8
Agilidad 2
Inteligencia 1
Porte --
Habilidades
Ataque 9
Defensa 4
Osea, que son unas mala bestias.El problema es que no son muy inteligentes.
Puedes darles una orden sencilla que la cumplirán de la forma que estimen oportuna. Por ejemplo, puedes mandarlos atacar y atacarán al enemigo más cercano, o retirarse y volverán a tí. Cosas sencillas. El problema es que en ocasiones se vuelven un tanto testarudos. Especialmente cuando están en combate.
A efectos de reglas, debes hacer una tirada de porte cada vez que intentas dar una orden a uno de tus garrapatos. La dificultad variará dependiendo de la situación. Si pasas la tirada te hacen caso, si la fallas; dependiendo del grado de fallo puede ser que la cumplan parcialmente o que no te hagan el menor caso. Puedes decidir dar la misma orden a varios garrapatos a la vez. La orden es la misma pero la tirada es independiente para cada uno.
- Cladízimo -
Solo una pregunta, en el caso de las armas a distancia (Arqueros) hay algún alcance? Hablas de movimiento, carga y esprintar, pero no de cuan lejos podemos disparar. Es más supongo que las lanzas también se pueden arrojar, no?
Sí, me consta que aún no puse nada sobre las armas de rango. El manual no aporta demasiados datos sobre ellos pero ya iré perfilando un poco el tema.
En cuanto al alcance de los arcos y suponiendo que cada casilla es de un metro, dirían que debería alcanzar 18 casillas sin negativos. A partir de ahí, un -2 por cada incremento sería razonable.
A menos de 10 metros se consideraría "a quemarropa" un bonificador de +1 a dar.
En el caso de las lanzas, pondría de alcance base 10 casillas y quemarropa a partir de 5 para abajo.
Disparos contra melé: Añaden +2 a la dificultad del impacto. Si sale un 1 en el dado se da al objetivo amigo causándole un daño igual a 1d8+4.
Podría servir, supongo. Como digo, cualquier sugerencia es bienvenida.
vendría bien un resumen de armamento, a parte de eso, no le veo yo mucho problema
Faltan los alcances de las armas.
Yo utilizaría la lanza como arma de asta nada más para no liar más el combate.
¿existirán cargas y contracargas?
¿a partir de cuantas bajas se retira un ejército?
¿los movimientos de los dos ejércitos son simultáneos?
¿reglas para avanzadillas y ataques por sorpresa?
Ya he visto que hay tirada de iniciativa; olvida lo de los movimientos simultáneos.
¿movimiento, defensa y ataque de los garrapatos?
Luego vuelvo con más.
Si te aturullo con muchas preguntas no tienes más que decírmelo.
Y su necesitas ayuda para estas reglas de combate, tres cuartos de lo mismo.
¿bagajes?
¿reglas de atrición?
Hombre la gracia del Goblins y Grutas es que tiene pocas reglas, si se entera Agis Silverfish que estais metiendo reglas de distancia, ataques por sorpresa, efectos meteorológicos y bla bla bla se levantaría de su tumba y os quemaría la casa. Si estuviese muerto claro xD
* Pues... el tema es que al jugar con un mapa hay que tomarlo en cuenta. Quizás lo simplificaría un poco
Menos de 20 casillas = sin bonificador
entre 20 y 50 casillas = -2
Más d 50 casillas... no se puede
Disparo hacia melee: -2 (y con un 1 natural pega a aliado... se tira daño)
* Las lanzas también las usaría solo como arma de asta
* Sobre los garrapatos, solo les podría dar ordenes. se me ocurre "Ataca" (y señalaría una dirección), "Quieto" ó "Vuelve", quizás con una tirada de inteligencia (o de conocimientos) mayor a 5 para que hagan caso (y si la fallas siguen haciendo lo que estaban haciendo... o el master decide para donde van)
La idea es simplificar, no complicar
Cita:
Puez ezo mizmo opino yo y ez pod ezo pod lo que pdegunto. No hablio de deglaz, zino de zituazionez. Ahoda zuz ezplico podque:
1. Admaz a diztanzia. Ez que laz hay, tedemoz un degimiedto de adqueddoz. Y yo no conzidedadía a laz lanzaz como admaz a diztanzia, zino de cueppo a cueppo.
2. Cadgaz y contdacadgaz. No ez lo mizmo movedze que id al ataquelll. (o que te ezten atacando).
3. Detidada del ejezzito pod bajaz zufidaz. POD DIOZ, QUE ZOMOZ GOBLINZ, a la mínima eztademoz huyiendo del campobatallia.
4. Avanzadilliaz. Loz ezplodadodez ziempde zedvidán pa algo ¿do?
5. Ataquez pod zodpdeza. ¿que paza con laz embozcadaz?. Zi pilliamoz al enemigo dummiendo y zin vigilánzia, digo yo que no ze defenderá igual que zi noz ezpeda de fdente . Nunca zerá lo mizmo atacad de fdente que atacad pod la deaguaddia, pod ejempo.
6. Gaddapatoz. Ya ze que no zon laz tdopaz maz intieligentez del ejedcito (¿ezizte adgún goblin inteligiente, acazo?), pedo, dado que llevo uda de laz muchaz hueztez de elloz, me guztadía zabed que haced en combate. No oz odvideiz que pod zu fuedzza y deziztenzia zon una de laz tdopaz de pdimeda linnia del ejezzito, y que zon le deleche en cueppo a cueppo.
7. Bagajez. ¿a adguien ze le ha odvidado qué vamoz en una mizión de dapiña?
8. Atdizión. No oz odvideiz de que eztamoz hambdientoz. Y ezto puede afeztannoz en el combate.
Nada, olvidaos de cosas complicadas. Simplemente quiero conservar el espíritu del juego, pero haciéndolo más o menos jugable en batallas multitudinarias. Ya veremos si nos da el título. Lo de los arcos, me parece bien como lo propone Kamtrak.
Los garrapatos, los tenía hechos por ahí. Tengo que rebuscarlos. Y sí, lo de los garraptos, tenía pensado algo semejante a lo que dice él.
oido cozinna; zeñod, zi zeñod...
es que en cuanto vi reglas de combate, movimientos, alcances, formaciones,... mi alma de Wargamer me pudo; lo siento... VIVE LE EMPEREUR
Master, ¿como son las reglas para degollar a alguien mientras duerme?
Pues no hay. Pero digamos que tendrás que pasar una tirada de latrocinio para que no se despierte y si lo consigues, es muerte directa. Si lo que intentas es cargarte a alguien en el campamento mientras duermen, tienes que tener en cuenta que siempre puede despertarse alguien.