Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja

Portada

Datos de la partida

La Horda de la Mano Roja

 

Director: Algunenano
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Alto: hay que conocer bien el reglamento.
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 01/02/2008
Estado: Finalizada

Introducción

La Horda de la Mano Roja es una aventura de Dungeons&Dragons diseñada para personajes de niveles 5 a 12. Enfrentados al implacable avance de la horda de Azarr Kul, los personajes deberán realizar misiones vitales para influir en el desenlace de la guerra.

Sinopsis

Las áridas cimas danzaban con fuego.

A lo largo de los páramos salvajes que los humanos llamaban Huesos de la Sierpe, se habían encendido enormes hogueras sobre los cerros que dominaban el Valle de Khannat. Miles de guerreros se habían reunido allí (grandes trasgos con armaduras carmesí, recios osgos berséker, jinetes de huargos, hostigadores y arqueros trasgos, y también criaturas escamosas que de vez en cuando amagaban ataques entre sí). Durante tanto tiempo habían luchado entre ellos, tribu contra tribu, raza contra raza, enzarzados en infinitas batallas, disputas y traiciones. Pero aquella noche... aquella noche se mantenían juntos, odiados enemigos hombro con hombro aullando juntos como hermanos. Y vieron que eran fuertes, y danzaron y cantaron y brindaron con sus aceros a la salud de las estrellas, ocultas más allá del velo que cubría el cielo.
- ¡Somos los Kulkor Zhul! -gritaron, y las colinas se estremecieron con el estruendo de sus voces-. ¡Somos el pueblo del dragón! ¡Uighulth na Hargai! ¡Nadie puede hacernos frente!

Una tras otra, las tribus fueron quedando en silencio. Las armaduras tintinearon a medida que todos se fueron dando la vuelta hacia el enclave de la arenga. Allí, un solitario campeón emergió de la muchedumbre y ascendió con paso tranquila la escalinata de piedra esculpida a un lado de la colina. Cien brillantes estandartes amarillos se erigían a sus pies, como una falange de lanzas, cada uno marcado con una gran mano roja. Los sacerdotes de guerra canturreaban plegarias de combate en voz baja mientras el campeón ascendía.
En el centésimo escalón se detuvo y se volvió para encarar a los expectantes guerreros. Era alto y fuerte, uno de los caudillos de los grandes trasgos.
Escamas azules romas le refulgían en los hombros, y grandes cuernos se retorcían hacia atrás sobre su cabeza.
Soy Azarr Kul, el Hijo del Dragón -aulló-. ¡Oídme, guerreros de Kulkor Zhul, pues mañana marcharemos a la guerra!

Los guerreros rugieron su aprobación, pisando el suelo con fuerza y entrechocando lanzas con escudos. Azarr Kul aguardó, manteniendo las manos alzadas hasta que volvió a reinar el silencio.
¡Los sacerdotes de guerra de la Mano roja nos han enseñado el camino! Nos han enseñado el honor, disciplina y obediencia... ¡y fuerza! No volveremos a derramar más sangre peleando entre nosotros. ¡Tomaremos las tierras de los elfos, los enanos y los humanos y las haremos nuestras! ¡Bajo el estandarte de la Mano roja marchamos hacia la victoria y la conquista! Recordad que estuvisteis aquí esta noche, guerreros del Kulkor Zhul! ¡Durante cien generaciones los hijos de vuestros hijos harán canciones sobre la sangre derramada por vuestras espadas, y la gloria que obtendréis en las noches que nos aguardan! Ahora, hermanos, ¡a la GUERRA!

Las llameantes colinas se hicieron demasiado pequeñas para contener el alarido que los Kulkor Zhull emitieron en respuesta al llamamiento de su caudillo.

Notas sobre la partida

En juego, y por tanto lista para empezar a matar personajes.

Recuento de víctimas:
- Vadania perdió un personaje (Meleghost). Ahora tiene otro.
- Etrius abandonó la actividad en la comunidad dejando huérfana a Rianna. Chemo pasa a sustituirle el 5 de Septiembre de 2009.
- Partida parada en Diciembre de 2009. Chemo abandona.
- Marzo de 2012. Tras más de dos años de parón se decide retomar la partida. McAxel adopta a Rianna.

Mesón del Escudo Partido

Por decenas de años, los aventureros han encontrado en el Mesón del Escudo Partido una fuente de información acerca de todos los extraños sucesos de la ciudad, las inexploradas tumbas en el Valle de la Muerte o incluso rumores acerca de los niveles perdidos de El Palacio Sagrado. Ahora nueva gente ocupa sus mesas, agrupándose intercambiando información entre cervezas y tiradas de dados junto al calor de la hoguera…

(Escena reservada para lo que no sea parte de la aventura)

Creación de personajes

Muchás serán las veces en que cada uno de vosotros estará dispuesto a arriesgar su vida por el otro en vuestra lucha para traer el orden a estas tierras. Al igual que el potencial para el bien crece, también lo hace el potencial para el mal, más allá incluso de lo que podéis imaginar.

(Escena destinada a normativa, tiradas y dudas para la creación y subidas de nivel de los PJ)

000. Apéndices

Este mundo empieza a parecerse a mi madre, un cadáver podrido y descompuesto, que mantenía una apariencia de vida únicamente gracias a la magia.

Incluye:
- Reglas de la casa.
- Reglas adicionales a la aventura.
- Apéndice geográfico. [Relación aventura-RO e inglés-castellano]
- Documentos recibidos/encontrados.

Únicamente editable por el máster.

000. Diario de Campaña.

Extendió el pergamino en el suelo de la tienda y lo contempló con una mezcla de orgullo, respeto y temor. Tomando una gran bocanada de aire, levantó el pergamino y lo sostuvo sobre el cuenco de arena.

Únicamente editable por el máster.

000. Introducción: Witzzy, Asoith, Rianna Malerys, Meleghost y Kastor.

Mira donde quieras, audaz viajero, porque, tan lejos como pueda alcanzar tu mirada, no hay nada.

(Escena destinada a la introducción a la partida, a las condiciones iniciales y aquello que acontece antes de que la partida marche)

Último mensaje enviado el 07/04/2008, 17:11
por [TdD] Krellin Orillasombría

000. Introducción de Lis.

Mira donde quieras, audaz viajero, porque, tan lejos como pueda alcanzar tu mirada, no hay nada.

(Escena destinada a la introducción a la partida, a las condiciones iniciales y aquello que acontece antes de que la partida marche)

001. El Bosque Embrujado

Mientras tosía escupiendo agua de mar, le asaltaron recuerdos recientes: los alaridos, la lucha, las llamas, las muertes y los monstruos envueltos en la niebla que habían caído sobre la nave como un enjambre, arrastrando los restos de sus compañeros bajo la superficie del mar cuando consideraron terminada la carnicería.

002. Al encuentro de la horda

El viento se levantó como el ruido de las hojas en los bosques,

las rocas se adornaban de blanco y brillaban bajo la luna plateada.

Como un cadáver que a su tumba bajó la luna

en el Oeste; en el Este se alzaron negras sombras salidas del

Infierno. La bóveda del cielo se combó sobre las

cimas de las colinas.

002.1 Una visita inesperada

Mira donde quieras, audaz viajero, porque, tan lejos como pueda alcanzar tu mirada, no hay nada.

003 Perdición inminente

"Quickly, now, run through the hole and grab everything valuable that isn't bolted down: the thought of the Sackville-Bagginses getting a hold of my things makes me sick, and anyway, I'll be broke if we don't pile up some of this loot before we go."