B4. Erevan (Gandalfelgris)
Nombre: Erevan Naïlo (brisa nocturna).
Raza: Elfo de los bosques. pág 25
Puntos características 27.
Fue. 10 p: 2 Des. 15 p:9 Cons. 13 p:5 Int. 10 p.2 Sab.14 p:7 Car. 10 p.2
Elfo: Fue: 10 Des: 17 Con: 13 Int. 10 Sab. 15 Car. 10
Ataque con arco largo: +7 Daño: 1d8+3 Propiedades: A dos manos, munición (alcance 150/600), pesada.
Ataque con espada corta: +5 Daño: 1d6+3 Propiedades: ligera, sutil.
CA: 12+3= 15.
Edad: Adulta. Alineamiento: Bueno. Tamaño: mediano 5,50 pies de altura, esbelto.
Velocidad elfo: 35' Visión en la oscuridad: 60' noche sin distinguir colores, tenue luz.
Nivel 3. Bonif. competencia: 2. Puntos de experiencia: 200 xp.
Estilo de combate nivel 2: tiro con arco +2 ataque a distancia.
Conjuros (211) conocidos nivel 3: tres conjuros de nivel 1.
Modificador ataques conjuros: bonif. competencia + bonif. sabiduría.
- Curar heridas. 1 acción. Toque. 1d8+aptitud mágica.
- Marca del cazador. (260) 1 Acción adicional. alcance 90'. +1d6 daño adicional.
- Golpe apresador (247) 1 Acción adicional. Alcance: lanzador. Duración: concentración hasta 1 minuto.
Se pierde concentración: lanzar otro conjuro que necesite concentración, recibir daño, quedarte incapacitado o morir.
Nivel 3 arquetipo de explorador:
- Cazador. azote de colosos +1d8 de daño si no tiene puntos de vida máximos. 1 por turno.
Clase: explorador. (pág 79). Alineamiento: CB.
Rasgos: Enemigo predilecto: Muertos vivientes, explorador nato: Bosque.
Característica principal: destreza y sabiduría.
Competencia en tiradas de salvación: Fuerza y Destreza.
Competencias: Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales.
Habilidades: 3; Sigilo, trato con animales, Naturaleza.
Trasfondo: Salvaje. (141)
- Competencia en habilidades: Atletismo, supervivencia.
- Competencia con herramientas: Flauta.
- Idiomas: Uno a tu elección. (Silvano)
- Equipo: Bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que has matado, muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.
Elfo
- Descripción: piel tono cobrizo, a veces con trazas verdes. Cabellos marrón y negros. Ocasionalmente rubio o color cobre. Ojos color: verde, marrón o avellana.
- Sentidos agudos: Competente con Percepción.
- Linaje Feérico: Ventaja para ser hechizado, inmune al conjuro dormir.
- Trance: semiinconsciente 4 horas al día.
- Idiomas: hablar, leer en común y elfo.
Elfo de los bosques
- Entrenamiento con armas élficas: espadas cortas, espadas largas, arco corto, arco largo.
- Pies veloces: 35'
- Máscara de la Naturaleza: Esconderse en un lugar ligeramente oscuro, siempre que te tape follaje, lluvia fuerte, nieve que cae, niebla o cualquier otro fenómeno natural.
Nivel 3 Puntos: 1d10 +1 = 28. (he tomado la tirada anterior, pues en el nivel 1 es la puntuación máxima del dado en puntos de golpe). En nivel 3 no tiro elijo 6 + mod. con.
Terreno predilecto:
- Viajar al menos una hora.
- El terreno difícil no ralentiza el viaje.
- El grupo no puede perderse por causas no mágicas.
- En solitario se puede ir en sigilo a un ritmo de viaje normal
- Forrajear el doble de comida.
- Rastrear a criaturas: el número exacto de las mismas, sus tamaños, y hace cuanto pasaron por la zona.
Equipo:
- Armadura (144) de cuero la vendo y compro a nivel 2 cuero tachonado.
- Dos espadas cortas.
- Un paquete de explorador de mazmorras. (12 PO) mochila, palanqueta, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Cuerda de cáñamo de 50' enganchada en uno de sus lados.
- Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
PROPIEDADES: 148
- Ligera: ideal combate con dos armas.
- Sutil: elegir FUE o DES.
- Munición: solo puedes un ataque a distancia usando un arma con esta propiedad si tienes munición para ella. Cada vez que hagas un ataque gastarás una unidad de munición. Extraer la munición de una aljaba forma parte del ataque. Al final del combate puedes recuperar la mitad de la munición si dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla. Si empleas un arma de esta propiedad para un combate cuerpo a cuerpo se considera arma improvisada.
- Alcance: Las armas que se pueden utilizar para hacer ataques a distancia muestran su alcance entre paréntesis, justo después de las propiedades "munición" o "arrojadiza" El alcance está compuesto de dos números: el primero es el alcance normal y el segundo es el alcance largo. Ambos están expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del alcance largo.
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Ventaja: se tiran dos dados y se toma el dado más alto.
Desventaja: se tiran dos dados y se toma el dado más bajo.
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Armadura ligera poner/quitar: 1 minuto.
Escudo poner/quitar: 1 acción.