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[7º Mar] En terreno peligroso

Creación de personajes

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16/03/2017, 20:50
Director

Creación de Personajes


Los Seis Pasos
Cuando te sientas a crear tu personaje, te verás con 100 puntos de Héroe. Las Características, las Habilidades, las Capacidades, las Ventajas, los Trasfondos y prácticamente todo lo que aparece en la hoja de Héroe tiene un coste en puntos.
Los personajes que gastan sus puntos en Hechicería tendrán una sangre especial que les permitirá crear efectos mágicos durante el juego. Los que gasten entrenándose en una Escuela de Esgrima tendrán conocimientos especiales sobre la lucha. Los que los gasten en Características serán individuos con un gran talento innato. Los que se decanten por las Habilidades habrán recibido un entrenamiento intensivo, mientras que los que inviertan en Ventajas, Arcanos y Trasfondos, habrán tenido pasados melodramáticos que los perseguirán allá donde vayan para ayudarles (o acosarlos).

Confeccionar un Héroe en 7º Mar consta de seis pasos diferentes

 

Paso Uno: Hechicería
El primer paso es decidir si tu Héroe es hechicero. Adquirir este poder cuesta 40 o 20 Puntos de Héroe, dependiendo de la fuerza de tu sangre.

Paso Dos: Esgrima
El segundo paso es decidir si tu Héroe asistió a una Escuela de Esgrima. Comprar la pertenencia a una escuela cuesta 25 o 35 Puntos de Héroe, dependiendo de si estudiaste un estilo enseñado o no en tu país natal.

Paso Tres: Características
El tercer paso es invertir Puntos de Héroe en tus Características. Comienzan en Nivel 1, y cuesta 8 Puntos de Héroe aumentar una Característica un Nivel. El Nivel máximo inicial es 3 (excepto por la Bonificación por Nacionalidad).

Paso Cuatro: Habilidades y Capacidades
El cuarto paso es comprar Habilidades y Capacidades para tu Héroe. Aprender una Habilidad cuesta 2 Puntos de Héroe. Aumentar una Capacidad Básica cuesta 1 Punto de Héroe, mientras que comprar o aumentar una Capacidad Avanzada cuesta 3 Puntos de Héroe. Las Capacidades no pueden empezar con un Nivel superior a 3.

Paso Cinco: Toques Finales
Tras terminar con las Habilidades y Capacidades, tienes ocasión de comprar una serie de modificadores opcionales para tu Héroe.
Las Ventajas dan al personaje beneficios únicos como sentidos agudizados, un rango en fuerzas armadas o la pertenencia a uno de los grupos más exclusivos de Théah. Cada Ventaja tiene un coste propio.
Los Trasfondos proporcionan al Héroe historias pasadas que están aún por resolver. Su coste varía entre 1 y 3 Puntos de Héroe. No puedes comenzar con más de 4 puntos en Trasfondos.
Por último, puedes comprar un único Arcano para tu Héroe. Los Arcanos, o bien cuestan 10 Puntos de Héroe, o bien te dan 10 Puntos de Héroe adicionales para gastar, según sean Virtudes u Orgullos respectivamente.

Paso Seis: Detalles
Para terminar tu personaje tiene tres Rasgos Derivados en los que no puedes gastar directamente Puntos de Héroe. Son Heridas, Reputación y Dinero.

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16/03/2017, 20:53
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Pasos Uno y Dos: La decisión compleja


Los dos primeros pasos son, quizás, la decisión más sorprendente y difícil para el jugador novato. Lo normal es que digamos ¿pero qué implica esto?.

 

Paso Uno: Hechicería
Quitemos de en medio primero las preguntas más difíciles. ¿Practica tu Héroe la hechicería? Si la respuesta es sí, tenemos una última pregunta. ¿Es media sangre, doble sangre o sangre pura?
Un hechicero de sangre pura puede aprovechar por completo las Sendas de Hechicería descritas más adelante. Si tu Héroe es media sangre podrá practicar la hechicería, pero no hasta el grado que los de sangre pura. Alcanzará todo su potencial muy rápidamente, pero no podrá progresar más allá. Nunca.
Ser media sangre cuesta 20 de tus 100 Puntos de Héroe. La doble sangre (tener media sangre de dos naciones diferentes) o la sangre pura cuesta 40 Puntos de Héroe.
Puedes elegir entre Glamour (Leyendas), Laerdom (Runas), Porté (Portales), Pyeryem (Cambio de Forma) y Sorte (Destino).

 

Paso Dos: Esgrima
La segunda pregunta más importante que tienes que hacerte es si te gustaría haberte entrenado en una escuela de esgrima antes del comienzo del juego. Más adelante se describen las siete Escuelas de Esgrima (academias militares) principales (una por cada nación).
Si quieres pertenecer a una de estas academias debes pagar el precio (25 Puntos de Héroe para el estilo de tu país natal, 35 para uno de otra nación).

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16/03/2017, 20:55
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Paso Tres: El Potencial Innato


En este punto comienza el meollo del asunto. Vamos a seleccionar los atributos principales de nuestro Héroe. Lo que nos define como somos: Las Características.
Las Características definen la fuerza interior de tu Héroe. Cada una representa una parcela específica de su constitución física, mental o espiritual. Su valor está entre 1 y 5 (aunque algunos Héroes pueden alcanzar potenciales mayores); cuanto mayor es el nivel, mayor es el potencial.
Todos los Héroes comienzan con Nivel 1 en cada una de sus Características; aumentar un Nivel en una de ellas cuesta 8 Puntos de Héroe. Ningún Héroe puede comenzar con un Nivel mayor que 3 en ninguna (salvo por la Bonificación por Nacionalidad), ni tampoco menor que 1.

 

Músculo
Músculo es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia física y del simple vigor. Por lo general, cuanto mayor sea tu Músculo, más duro y poderoso serás.

Maña
Maña es una combinación de velocidad, agilidad y coordinación motora. Cuanto más alto sea el Nivel, más elegantes serán tus movimientos y más precisión tendrás en combate cuerpo a cuerpo.

Brío
Brío nos describe la fuerza de voluntad y la determinación del Héroe. Cuando un personaje con un nivel elevado toma una decisión, nada lo apartará de su camino. Además, cuanto mayor sea esta Característica, más Heridas Dramáticas se podrán soportar antes de quedar inconsciente.

Ingenio
La inteligencia y el encanto de tu Héroe quedan medidos por su Ingenio. A veces también sirve para determinar su velocidad de reacción ante situaciones inesperadas. Cuanto mayor es el valor, menos posibilidades hay de que se engañe o sorprenda. Además, tiene relación directa con la defensa pasiva (ver Sistema de Juego)

Donaire
Por último, Donaire es ese "algo especial" que separa a tu Héroe del resto de los mortales. Los Héroes con una puntuación elevada tienen un estilo innegable, pero difícil de definir. Desde el punto de vista de juego, Donaire indica cuantas Acciones se pueden realizar durante un Turno.

 

Bonificación por nacionalidad
Después de gastarte los puntos de Características, suma un Nivel gratuito a una de ellas, que dependerá de la nacionalidad de tu Héroe. Este aumento puede llevar el Nivel hasta 4.
Fíjate que los piratas y otros "apatridas" también tienen que determinar su nacionalidad al principio de la fase de creación del Héroe, tanto para recibir esta bonificación como para adquirir posibles beneficios relacionados con su nacionalidad (como una Ventaja)

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16/03/2017, 21:00
Director

Paso Cuatro: Una vida entrenando


Las Habilidades representan el entrenamiento que ha recibido tu Héroe. Si las Características definen lo que el personaje es, las Habilidades definen lo que conoce. Al contrario que las Características, no todo el mundo tiene las mismas Habilidades. Igual que la historia de la vida de cada uno es distinta, todos aprendemos lecciones diferentes, aun de experiencias similares.
En Théah hay muchos modos diferentes de lograr una educación. Un Héroe puede haber estudiado en una universidad de la Iglesia, en las academias militares de Eisen, en las negras cavernas de las Brujas del Destino vodaccias, o simplemente creciendo en una granja avalonesa.
Las Habilidades se dividen en dos categorías: Marciales y Civiles. Las primeras se enseñan en las academias militares y campos de entrenamiento, y por lo general se usan en tiempo de guerra (o al menos en los duelos). Las segundas, por su parte, son las que se aprenden y emplean en situaciones más pacíficas.

 

Compra de Habilidades y Capacidades
Cuando tu Héroe adquiere una Habilidad elige un amplio rango de talentos. Después de todo, cuando asiste a una academia militar aprende algo más que a dar órdenes: descubrirá cómo desplegar la artillería, cómo sorprender al enemigo y cómo arengar a sus hombres para que luchen con mayor eficacia.
Estas "Habilidades menores" son denominadas Capacidades. Al contrario que las Características, las Habilidades no tienen niveles. Las Capacidades sí. De este modo, personajes que se hayan educado con el mismo comerciante pueden aprender diferentes lecciones y terminar con un grupo de habilidades completamente distinto.

Las Habilidades pueden tener dos tipos de Capacidades: Básicas y Avanzadas. En el ejemplo anterior, la habilidad es Mercader, Herrero es una Capacidad Básica, mientras que Tasación y Regateo son Capacidades Avanzadas. Las primeras son enseñanzas aprendidas con un entrenamiento rudimentario. Las segundas son más sofisticadas y especializadas, y en ocasiones te proporcionan posibilidades adicionales
Adquirir una Habilidad cuesta 2 Puntos de Héroe. Al hacerlo, compras también todas sus Capacidades Básicas con Nivel 1 (salvo que se indique lo contrario). Cualquier Nivel adicional en Capacidades Básicas (o el primer Nivel en una Básica que no recibas gratuitamente) cuesta 1 Punto de Héroe. Cada Nivel de las Capacidades Avanzadas (incluyendo el primero) cuesta 3 Puntos de Héroe.
¡Atención!: ¡No gastes aun tus puntos! Existen algunas Ventajas que modifican los costes de adquisición de Habilidades o Capacidades. Estas son Academia, Educación Castellana, Ordenado y Universidad. Echa un ojo al Paso Cinco de la creación si estás interesado en saber más sobre estas Ventajas.

Combinación de Capacidades
Cuando compres Habilidades fíjate en si dos te proporcionan la misma Capacidad. Dos Capacidades se consideran iguales si tienen el mismo nombre y no llevan entre paréntesis armas o estilos de lucha diferentes. Por tanto, Juego de Piernas es la misma Capacidad en las Habilidades Pugilismo y Atleta, pero Ataque (Esgrima) y Ataque (Cuchillo) son Capacidades Diferentes.
Cuando consigas más de un Nivel en la misma Capacidad, súmalos para obtener el total. Por tanto, si recibes un Nivel de Juego de Piernas por Pugilismo y otro por Atleta, tendrás un total de dos Niveles de Juego de Piernas.
Recuerda que una Capacidad inicial no puede tener un valor superior a 3. Si recibes más de tres veces la misma Capacidad, perderás los Niveles que superen ese valor.
En el ejemplo anterior, solo necesitas comprar Niveles en una de las Capacidades Juego de Piernas, ya que son la misma. Ataque (Esgrima) y Ataque (Cuchillo) son Capacidades distintas, y por tanto no se suman. Tienes que comprar Niveles para ellas por separado.

Acciones sin capacitación
Si intentas realizar una Acción careciendo de la Habilidad necesaria para ello (como intentar atender una herida sin Primeros Auxilios), sufres dos penalizaciónes:
1) No puedes lograr dados críticos, aunque los Dados Dramáticos que gastes para mejorar la tirada sí podrán ser críticos de la forma habitual.
2) El Director de Juego sumará 5 a tu Dificultad (no cuenta como un Aumento).

 

Lista de Habilidades
A continuación se muestra una lista de Habilidades y Capacidades para que puedas consultarlas rápidamente. De este modo puedes echarles un vistazo, leer el resto del proceso de creación de personajes y pedirme una descripción detallada de las que más te interesen

Habilidades Civiles


Las Habilidades Civiles abarcan todo lo que puedas hacer y que no consista en combatir. Muy pocas de las siguientes Capacidades disponen de mecánicas de juego en su descripción.

 

Artista
Nota: cuando compras esta Habilidad no recibes todas las Capacidades Básicas a Nivel 1. En lugar de ello recibes una única Capacidad Básica a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 Punto de Héroe.
Capacidades Básicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Músico (instrumento específico).
Capacidades Avanzadas: Ninguna.

Cazador
Nota: comienzas con 3 de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 Punto de Héroe.
Capacidades Básicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Emboscada.

Cortesano
Capacidades Básicas: Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Juegos, Labia, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad.

Criminal
Capacidades Básicas: Juegos de Azar, Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos.

Doctor
Capacidades Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios.
Capacidades Avanzadas: Cirugía, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria.

Erudito
Capacidades Básicas: Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología.

Espía
Capacidades Básicas: Seguir, Sigilo.
Capacidades Avanzadas: Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Venenos.

Intérprete
Capacidades Básicas: Actuar, Bailar, Cantar, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación.

Marino
Capacidades Básicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.

Mercader
Notas: comienzas con dos Capacidades Básicas cualesquiera a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 Punto de Héroe. Además, la mayoría de estas Capacidades puede afectar a los ingresos del Héroe.
Capacidades Básicas: Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Herrero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinateros.
Capacidades Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación.

Perillán
Capacidades Básicas: Conocimiento de las Calles, Sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.

Sirviente
Capacidades Básicas: Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.

 

Habilidades Marciales


Las Habilidades Marciales están separadas de las Civiles porque se aplican de forma algo distinta. Algunas Capacidades te proporcionan "efectos especiales" en vez de más dados que tirar. Lee con detenimiento cada una para ver qué ventaja obtienes de ella, y señala esa ventaja de algún modo en tu hoja.

 

Armas de Asta
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
Capacidades Avanzadas: Preparar Arma.

Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego).
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego).

Armas Pesadas
Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).
Capacidades Avanzadas: Ninguna.

Arquero
Capacidades Básicas: Ataque (Arco), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.

Atleta
Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, Caídas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.

Ballesta
Capacidades Básicas: Ataque (Ballesta), Flechero.
Capacidades Avanzadas: Recargar (Ballesta).

Comandante
Capacidades Básicas: Estrategia, Táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.

Cuchillo
Capacidades Básicas: Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
Capacidades Avanzadas: Lanzar (Cuchillo).

Esgrima
Capacidades Básicas: Ataque (Esgrima), Parada (Esgrima).
Capacidades Avanzadas: Ninguno.

Jinete
Capacidades Básicas: Equitación.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.

Lucha
Capacidades Básicas: Agarrar.
Capacidades Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.

Panzerhand
Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
Capacidades Avanzadas: Gancho.

Pelea Sucia
Capacidades Básicas: Ataque (Pelea Sucia).
Capacidades Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.

Pugilismo
Capacidades Básicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
Capacidades Avanzadas: Gancho, Golpe al Oido.

Rodela
Capacidades Básicas: Parada (Rodela).
Capacidades Avanzadas: Ataque (Rodela).

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16/03/2017, 22:25
Director

Paso quinto: Ese algo especial


Los heroes tienen cosas que los distinguen del común de los mortales. Para simplificar en esta partida solamente usaremos en principio las ventajas. Si algún jugador quiere tener Trasfondos o Arcanos que lo mencione en su escena privada.

Las ventajas son las siguientes:

-Aspecto (variable): físicamente teneis mejor aspecto que el resto de la gente. Atractivo (5 puntos), Beldad (10 puntos). +1g0 o +2g0 (respectivamente) a todas las tiradas sociales.

-Belleza peligrosa (3 puntos): Morbo, algo especial que atrae a los miembros del sexo opuesto, y del propio tambien Siempre se tiran 2g0 adicionales en los intentos de seducción.

-Buen bebedor (1 punto): Por mucho que bebas, el licor nunca afecta a ninguna de tus tiradas.

-Contactos (variable): Si alguien quiere tener esta ventaja que hable conmigo ya que es bastante extensa y hay que detellar alguas cosas.

-Dureza (5 puntos): Recibes 1g1 en todas las tiradas de heridas.

-Fe (5 puntos): Mas os vale ser religiosos si adquiris esta ventaja, pués realmente tendréis que tener fe con ella.

-Grande (5 puntos): Todas las tiradas de daño e intimidación tienen 1g0 adicional.

-Herencia (variable): Hablar conmigo sobre esto para definir coste y valor de la herencia

-Idioma (variable): Hablar conmigo para definir coste y gananacia.

-Lingüista (2 puntos): Todos los idiomas cuestan un punto menos hasta un mínimo de 1.

-Noble ( 10 puntos, con Hechicería 5): Hablar con DM para ver beneficios se obtienen.

-Ordenado (4 puntos): Se recibe de forma gratuita la habilidad Erudito. Se gana un aumento libre en todas las situaciones sociales con PNJ y Héroes que se adhieran a tu fe. Además al pertenecer a la iglesia recibes tres comidas al día, 30 gremiales al mes y la satisfacción de todas las necesidades básicas.

-Pequeño (2 puntos): +1g0 a sigilo y seguir. Se pierde 1 dado en la primera tirada de daño en cada combate.

-Rasgo legendario (3 puntos, 1 avaloneses): El límite de una de tus característica aumenta a 6.

-Reflejos de combate (3 puntos): Después de tirar la iniciativa de un turno de combate puedes volver a tirar uno de los dados, pero te tendrás que quedar con el resultado.

-Sentidos agudizados (2 puntos): +1g0 a cualquier tirada que afecte a tus sentidos y a cualquier tirada de sorpresa.

-Servidores (3 puntos): Puedes tener un secuaz o 6 matones a tu servicio. Hablar con DM

-Universidad (4 puntos, 2 castellanos): Durante la creación del personaje el coste de cualquier habilidad civil será de 1 punto en lugar de 2. Tiene que cuadrar con la historia.

-Voluntad Indómita (3 puntos): Tira 2g0 adicionales al resistir cualquier tirada social Enfrentada.

-Zurdo (3 puntos): Cualquier tirada que intentes con la mano izquierda recibe 1g0 adicional. Se considera que tu mano derecha es la mano mala.

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16/03/2017, 22:30
Director

Paso seis: Detalles


En principio no os preocupeis por el dinero inicial o la reputación. Empezais con reputación 0 y en vuestra escena personal podeis proponer el equipo que deseais y os será aprobado (o no).