paso uno: no quiero hechiceria
paso dos: escuela de esgrima valroux y mi zona es montaigne gasto 25p
paso tres: musculo: 2
maña: 3
brio: 2
ingenio: 2
donaire: 2 (1 por gasto, 1 por region) 40p
mañana sigo que tengo que bañar a los nanos
De momento todo ok. Aunque el nombre ¿no es poco montaignes? Suena más bien a avalonés.
paso uno: no quiero hechiceria
paso dos: escuela de esgrima valroux y mi zona es montaigne gasto 25p
Aprendiz: - Este nivel niega la penalización de la mano mala y concede un Aumento Libre al parar con el arma que se esté usando (main gauche o daga)
Capacidades de Esgrima: Finta (esgrima): nivel 1,
Floritura (Esgrima): nivel 1,
Parada Doble (Esgrima): nivel 1
Explotar debilidad: nivel 1
paso tres: musculo: 2
maña: 3
brio: 2
ingenio: 2
donaire: 2 (1 por gasto, 1 por region) 40p
paso cuatro:
habilidad: doctor
capacidades basicas: diagnosis: nivel 3
primeros auxilios: nivel 3
capacidades avanzadas: cirugia: nivel 2
habilidad: Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego): nivel 3
Capacidades Avanzadas: Recargar (Armas de Fuego): nivel 2
habilidad: Esgrima
Capacidades Básicas: Ataque (Esgrima): nivel 3
Parada (Esgrima): nivel 3 28p
puntos totales: 93
pd: he añadido cosas al punto dos
master en las capacidades avanzadas de doctor que son: Charlatán, Dentista ( me imagino que sera sacar muelas), Examinar, Veterinaria (curar animales?).
pregunta con las capacidades de mi escuela de esgrima se puede atacar y defender o tengo tambien que comprar ( como he hecho) la habilidad marcial esgrima para combatir? me quedan 7 puntos que me guardo para lo que me contestes sobre este punto
me interesaria ver que son los transfondos y los arcanos por si me gasto algo en ellos o no para asi darle un punto curioso al personaje
Mejor el nombre? es el del descubridor de isla tortuga
Vamos con el respaso de la ficha
Características
+1,+2,+1,+1 = 40 pts
Comprar doctor
+2 a basica diagnosis, +2 a básica primeros auxilios, +2 avanzada cirugia
Total 2+(2x1)+(2x1)+(2x3)=12
Comprar armas de fuego
+2 a básica disparar, +2 a avanzada recargar
Total 2+(2x1)+(2x3)=10
Esgrima es gratis por comprar la escuela de esgrima
+2 a básica atacar, +2 a básica parada
Total (2x1)+(2x1)=4
Total habilidades 12+10+4=26pts
Tambien tienes gratis la habilidad "cuchillo" por tu escuela de esgrima
Ataque: 1 Parada:1
Ventajas: Escuela de esgrima Valroux 25 pts
Un par de comentarios:
1) no te subas recargar de base son 20 acciones recargar una pistola y cada nivel reduce esto en 2. Es decir en estos momentos tardarías 16 acciones en recargar. Esto te liberaría otros 6 puntos.
2) Si no te coges recargar te sobran 9 puntos en total. Te recomendaría pillarte "atleta" (2 pts) y subir "juego de piernas" al 3 (otros 2pts). Esto mejoraría tu defensa cuando no tengas una espada en la mano o contra cosas que no puedas parar. Te quedarían 5 pts que te recomendaría gastar en aprender algún idioma (1 para vodaccio y otro 1 para castellano) y te sobrarían tres puntos más que podrías gastar en otra habilidad por ejemplo en "Floritura" que te permite conseguir dados de drama gratis en combate.
En respuesta a tus preguntas
Las capacidades avanzadas de doctor son Cirugia (permite curar heridas dramáticas) Charlatan (permite vender "curas milagrosas" es decir estafar a primos) Dentista (es una capacidad profesional y basicamente te da ingresos si te dedicas a elllo) Examinar (permite sacar pistas de los restos humanos o semejante sque encuentres) Veterinaria (curar animales)
Al comprar la escuela de esgrima en efecto recibes "Esgrima" y sus básicas al 1 de forma gratuita. Pero has de gastar puntos para subirla. Ya te lo he tenido en cuenta en el cálculo anterior.
Los Arcanos son Vicios (dan 10 puntos) o Virtudes (cuestan 10 puntos) que reflejan como es el heroe. Debe destacarse que son las versiones más extremas de esos Vicios y Virtudes (es decir un heroe con el arcano "Decidido" no es simplemente una persona con una gran determinación si no que es el más decidido). A nivel mecánico proporcionan bonus o malus a cambio de "activarlos" mediante dados de drama.
Los trasnfondos (con coste entre 1 y 3 putos) reflejan conflictos del personaje anteriores a la historia. Cuanto mas puntos más inviertas más potente será el trasfondo (por ejemplo una "Deuda" de un punto puede ser deberle dinero a un sindicato criminal una "Deuda" de tres probablemente implique que tienes una deuda de sangre con alguien poderoso que buscará cobrarsela en ti o tus allegados). El beneficio es que cuando aparece un trasfondo tuyo en la historia recibes el doble de puntos de experiencia.
¡Genial el nombre!
Vale acepto el consejo, luego lo miro
Un par de cosas aclarando el punto dos si cojo recargar pistola me sobran 9, pero sino la cojo me sobran 15
Me dices subir "juego de piernas" pero no se donde la tengo por que no me suena
La capacidades de la escuela de esgrima (floritura, finta...) son basicas o avanzadas? Para saber cuanto cuestan
"Juego de piernas" es una Capacidad báscia de la Habilidad "Atleta"
Y las capacidades de la escuela de esgrima (floritura etc) son avanzadas.
vale hago esto, no cojo lo de recarga
15 puntos gastados en:
subo defensa puñal a nivel 3-------- 2p
cojo la habilidad Atleta---------------2p
subo pies ligeros a nivel 3------------2p
subo trepar a nivel 2------------------1p
subo nadar a nivel 1------------------3p
subo floritura a nivel 2---------------3p
cojo idioma vodaccio nivel 1--------1p
idioma castellano nivel 1-------1p
total 15
25 (escuela) + 40 (caracteristicas) + 35 en habilidades: 100 puntos
paso uno: no quiero hechiceria
paso dos: escuela de esgrima valroux y mi zona es montaigne gasto 25p
Aprendiz: - Este nivel niega la penalización de la mano mala y concede un Aumento Libre al parar con el arma que se esté usando (main gauche o daga)
Capacidades de Esgrima: Finta (esgrima): nivel 1,
Floritura (Esgrima): nivel 2,
Parada Doble (Esgrima): nivel 1
Explotar debilidad: nivel 1
paso tres: musculo: 2
maña: 3
brio: 2
ingenio: 2
donaire: 2 (1 por gasto, 1 por region) 40p
paso cuatro:
habilidad: doctor
capacidades basicas: diagnosis: nivel 3
primeros auxilios: nivel 3
capacidades avanzadas: cirugia: nivel 2
habilidad: Armas de Fuego
Capacidades Básicas: Ataque (Armas de Fuego): nivel 3
habilidad: Esgrima
Capacidades Básicas: Ataque (Esgrima): nivel 3
Parada (Esgrima): nivel 3
habilidad cuchillo:
Capacidad basica: ataque: nivel 1
parada: nivel 3
habilidad atleta:
Capacidad basica: pies ligeros: nivel 3
trepar: nivel 2
capacidad avanzada: nadar: nivel 1 35p
puntos totales: 100
Notas de juego:
idioma vodaccio nivel 1
idioma castellano nivel 1
asi queda me ha quedado interesante
pregunta la habilidades de la escuela de esgrima como las utilizo, es decir no me ha quedado claro son opciones al ataque?
ataco y ademas del darle al enemigo hago esos efectos
En efecto son "maniobras especiales" que normalmente tienen efectos más allá del ataque. Si miras en https://www.comunidadumbria.com/partida/7-mar-en-t... verás (en el ultimo post) explicadas todas las maniobras
Master falta el equipo
Espada
Main gauche
Dos pistolas ( con su respectiva polvora y balas en saquitos)
Una armadura ( no me acuerdo si aqui se llevan o no, me imagino que una de cuero mas que de metal)
Un jubon con elementos medicos y sanacion ( tampoco se como se trata aqui las curaciones, magicamente, con pociones, xon cuidados medicos)
Algo para escribir
Un poco de dinero suelto para pagarme copas, comida y alojamiento (proveniente de la familia)
Cinturon para llevar la espada y el main gauche y las pistolas detras
No se su pedirte algo mas como cuerda, mochila o manta ya me diras tu
El equipo esta bien. En Septimo Mar la medicina funciona de forma "realista" pero teniendo en cuenta que es a fin de cuentas medicina del siglo XVII es decir que muchas veces la mejor solución..es amputar.
En cuanto a armaduras representa que han caido en desuso mayormente con la única excepción de ciertas armaduras hechas con un material especial llamado drachensein y que por el momento no aplica a la partida.
¡Ey! Solo decir que si quieres que te eche una mano con gastar los px solo has de decirmelo ^^
Mas o menos lo tengo pensado, en teoria pensaba en el ataque y en juego de piernas, pero viendo la partida, mi funcion de medico ha sido importante y que me gusta hacer personajes completillos he elegido esto
a ver que te parece?
Ingenio de 2 a 3: 15p
Habilidad criminal: 10p juegos de azar nivel 1
Seguir nivel 1
Sigilo nivel 1
Comprar avanzada 2p abrir cerraduras nivel 1
Subir capacidad 4p sigilo nivel 2
Solamente un comentario con el sigilo, quizás sea poco util por que aunque tu seas sigiloso quizás el resto del grupo son como unos elefantes en una cacharreria ^^
Pero en general me parece bien tu planteamiento, así que si te decides por el nada que objetar.