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[7º Mar] En terreno peligroso

Escuelas de esgrima

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16/03/2017, 22:10
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Escuelas de esgrima


A continuación se detallan las escuelas de esgrima que pueden escogerse en la partida

 

Valroux -  país de origen: Montaigne Currículo Básico: Cuchillo y Esgrima.
Se usa todo tipo de armas en la mano principal y el main gauche en la mala. Basado en la velocidad y la arrogancia, el practicante de esta escuela tiende a provocar a su oponente tantas veces que el duelo se convierte en un lento ir y venir de respuestas ingeniosas, insultos y movimientos rápidos. Sacar de sus casillas al enemigo es uno de los principales objetivos del Valroux, de esta manera aprovecha los fallos del oponente con facilidad.

Aprendiz: - Este nivel niega la penalización de la mano mala y concede un Aumento Libre al parar con el arma que se esté usando (main gauche o daga)
Experto – Se aprende a subir las “apuestas” en una pelea. Cada vez que se pide un Aumento Libre para atacar a un oponente y se tiene éxito el oponente tiene que usar, en el próximo ataque, tantos aumentos como los que ha hecho el estudiante de Valroux.
Maestro – Cuando se alcanza este nivel se gana una bonificación libre de +1 a Donaire permitiendo llegar a 6 en dicha característica.
Capacidades de Esgrima: Finta (esgrima) Floritura (Esgrima) Parada Doble (Esgrima) y Explotar debilidad

 

Aldana - País de origen Castilla Currículum Básico Cortesano, Esgrima.
En este estilo de lucha de desdeña la mano libre que queda tras la espalda del duelista y se presenta el costado reduciendo los posibles objetivos. En esta escuela se mezclan las técnicas de espada con el juego de piernas produciendo una especie de baile diseñado para marear, sorprender y desorientar al contrario. Se sigue el ritmo de una canción y el estudiante entra en un trance pendiente tan solo de la pelea, el problema es que en cuanto un oponente ha cogido el ritmo de la canción puede intuir los ataques.

Aprendiz -  Se tira un dado de Acción más durante la Iniciativa dependiendo del nivel del espadachín. (Aprendiz = 1 Experto = 2, Maestro = 3) Pero solo se guardan tantos dados como Donaire se tenga.
Experto – Al desorientar el espadachín consigue ser más difícil de golpear, se suma +5 a la DF para Ser Golpeado.
Maestro – Al entrar en trance se consigue cada turno un número de “Dados de Concentración” igual al Ingenio. Estos dados se tratan de Dados sin Guardar que pueden sumarse a cualquier Tirada de Ataque o Defensa Activa. Se tienen que declarar al comienzo del turno.
Capacidades de Esgrima – Finta, Floritura, Respuesta (todas de Esgrima)

 

Ambrogia - País de origen Vodacce Currículum Básico Esgrima, Pelea Sucia.                                              

Este peculiar estilo de lucha enseña a sus adeptos a luchar con la espada en la mano izquierda y el main-gauche en la derecha, siendo su creadora una de las cortesanas más reconocidas de todo Vodacce, la Madame Verónica Ambrogia. Con ello se pretende que sus aprendices se adapten a las situaciones haciendo uso de los recursos de los que se disponga, ya que como dice Ambrogia "el que vence es el que vive para contarlo". Por ello, quienes se enfrentan a tales espadachines reconocen que los "Muchachos de Verónica" son tan eficaces como letales.

Aprendiz - Los iniciados en este arte niegan la penalización al usar una daga o main-gauche con la mano mala, y da la ventaja Zurdo a aquellos a los que la practican. También se aprende a sacar ventaja de la situación, por lo que puedes girar el arma al acertar, sumando dos a la tirada de daño automática.

Experto - Cuando el enemigo sufre una Herida Dramática, puedes decidir sufrir una para provocar una herida adicional al enemigo.

Maestro - Si el oponente falla al atacar tu Defensa Activa o Pasiva, su DF para ser golpeado en tu siguiente ataque será de 5. Si se usa este ataque antes del Final del Turno, éste se pierde.

Capacidades de Esgrima - Empuñadura, Finta, Respuesta (Esgrima)

 

Eisenfaust - País de origen: Eisen Currículo básico: Armas Pesadas. Panzerhand
Descripción: el estilo Eisenfaust se enseña en varias academias de Eisen, y consiste en el uso de una espada ancha combinada con un Panzerhand, o guantelete de hierro, en la mano izquierda. El estudiante aprende a desviar o atrapar los ataques con el guantelete y a explotar las aperturas dejadas en la posición del oponente con la espada ancha (considerada un Arma Pesada).

Aprendiz: aprender el estilo Eisenfaust te permite emplear una espada ancha (Arma Pesada) en una mano, negando la penalización por la mano mala al usar un Panzerhand. Cuando tu oponente no consigue golpear tu Defensa Pasiva ganas un Aumento Libre en tu siguiente ataque contra él por cada 5 puntos completos por los que te haya fallado. Estos Aumentos deben emplearse antes del fin del Turno, pues de otro modo se pierden. Además, si ese mismo oponente vuelve a atacarte antes de que uses los Aumentos, también los pierdes.
Experto: el Experto en Eisenfaust ha aprendido a romper el arma de sus oponentes con el Panzerhand. Cada vez que logres una Defensa Activa usando Parada (Panzerhand), puedes gastar un Dado Dramático para tratar de romper el arma enemiga, Debes superar una tirada de Músculo contra una DF que depende del tipo de arma: De esgrima: 30 Armas Pesadas: 35 Otras: según el DJ, pero al menos 40. Los siguientes modificadores acumulados pueden ajustar estas DF: (+5 a la DF si el arma es de buena calidad, -5 a la DF si el arma es de mala calidad, +10 a la DF si es un arma dracheneisen.)
Maestro: los Maestros de Eisenfaust han aprendido el arte de la paciencia. Puedes Aguantar una Acción para esperar una apertura. Cada Fase que Aguantes la Acción te concede un dado de daño sin guardar adicional si se usa esa Acción para atacar (recordando las reglas sobre el lanzamiento de más de 10 dados). No puedes lograr más dados adicionales mediante esta técnica que tu Nivel de Brío. Solo puedes aguantar una Acción por Turno con este fin, y mientras tanto solo podrás Aguantar o Defenderte Activamente con tus otros dados de Acción.

Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Desarmar (Panzerhand), Trabar (Panzerhand), Explotar Debilidad (Eisenfaust)

 

 

Leegstra - Vestenmannavnjar Currículum básico: Armas Pesadas, Lucha
Descripción: Leegstra no es tanto un estilo de lucha como una filosofía o una demostración de voluntad. Ha sido diseñado para usarse con un Arma Pesada, como una espada ancha o un hacha, y no muestra demasiada preocupación por la salud del propio estudiante. Los guerreros que usan esta técnica han sido comparados con un glaciar: lentos, ignorantes a cualquier ataque rival y, en definitiva, imparables. Enseña a sus estudiantes a absorber golpes que matarían a hombres menores y a concentrar una increíble fuerza en un solo mazazo demoledor.

Aprendiz: Al aprender el estilo Leegstra descubres cómo concentrar los golpes con un Arma Pesada. Puedes renunciar a dados de Acción para infligir dados de daño guardados adicionales, si es que tu ataque llega a tener éxito. Puedes renunciar a cuantos dados de Acción desees, recibiendo por cada uno otro de daño. Hay que declarar su uso antes de la tirada de ataque, y en caso de fallar las Acciones sacrificadas se pierden.
Experto: el Experto ha aprendido a ignorar heridas mortales para otros luchadores. Puedes cambiar dados de Acción a cambio de dados de Músculo para realizar una Tirada de Heridas. Puedes renunciar a cuantos dados de Acción desees, recibiendo por cada uno otro de "resistencia". Hay que declarar su uso antes de la Tirada de Heridas, y en caso de fallar las Acciones sacrificadas se pierden.
Maestro: los Maestros aprenden a causar terribles heridas con sus Armas Pesadas. Cuando tu oponente falla una Tirada de Heridas tras ser golpeado por tu Ataque (Armas Pesadas), sufrirá una Herida Dramática más otra adicional por cada 10 puntos por los que haya fallado, como si hubiera sido acertado por un arma de fuego.

Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Arrollar (Armas Pesadas), Corps á Corps, Explotar Debilidad (Leegstra)

 

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16/03/2017, 22:14
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Capacidades de esgrima


 

El coste de las Escuelas de Esgrima es de 25 si son del país de origen del personaje y de 35 si se es de otro país.  El gasto de puntos regala lo siguiente:
-Las habilidades indicadas en su Escuela (Currículo Básico)
-El nivel 1 de las cuatro Capacidades del estilo elegido
 

Capacidades de Esgrima

Acometida
Tiras 2g0 adicionales de daño si se tiene éxito en el ataque con esta Capacidad, durante esa fase no se podrá usar ninguna Defensa Activa y la DF para ser golpeado baja a 5.

Arrollar
Se usa pidiendo tantos Aumentos como el Músculo del oponente, si se tiene éxito el oponente no podrá realizar Defensas Activas contra el ataque.

Corps á corps
Si se tiene éxito en el ataque el oponente recibe 0g1 Heridas sin armas y cae al suelo.

Desarmar
Solo se puede usar esta habilidad después de que el oponente falle contra la Defensa Pasiva. Se enfrenta el Músculo + Desarmar contra Músculo + Ataque. Si se consigue el arma sale disparada y con dos Aumentos más el arma caerá en la mano del Héroe (o del Villano) como en la mejor película de aventuras.

Finta
Si se declara se debe acertar con tantos Aumentos como el Ingenio del oponente, si se consigue el oponente no podrá realizar ninguna Defensa Activa.

Floritura
Si se acierta no se hace daño pero se puede optar por ganar un Dado Dramático o que el oponente pierda uno. Solo dura hasta el final del encuentro.

Parada Doble
Si se tiene éxito en una Defensa Activa con esta Capacidad se gana un éxito Dramático del que se puede disponer durante tantas Fases como nivel en esta Capacidad.

Respuesta
Si se consigue una Defensa Activa se puede realizar inmediatamente después un Ataque. Se utiliza la mitad de los niveles de Parada y Ataque y se pueden  repartir entre ambos resultados el nivel en Respuesta.

Trabar
Solo se puede traba un arma de esgrima. Si se tiene éxito el arma del oponente queda momentáneamente trabada. Para romper la presa se enfrentan el Músculo + Parada del oponente contra Músculo + Trabar del Héroe en una Acción. Se pueden gastar Acciones para mejorar la presa, por cada Acción se gana un Aumento Libre para mantenerla.

Explotar Debilidad (Esta capacidad es común en todas las Escuelas de Esgrima)
Al estudiar cualquier Escuela de Esgrima además de aprender los puntos fuertes se aprenden los errores, esta Capacidad sirve para eso. Cada vez que un Héroe se enfrenta a alguien cuya Escuela conozca ganará un número de dados sin guardar igual al Nivel que posea en Explotar Debilidad para todas las tiradas de Ataque y Defensa Activa.