Los Dados y las Tiradas
Dados
7º Mar usa exclusivamente dados de 10 caras. Los dados ayudan al Director de Juego y a los jugadores a resolver conflictos, añadiendo un elemento de suerte y azar a la partida. Cuando el Director de Juego pide a un jugador que realice una tirada, el jugador toma un número de dados, los tira y cuenta el total. Como en 7º Mar sacar resultados altos es casi siempre bueno, cuantos más dados tires, mejor. Por ejemplo, si lanzas tres dados con los resultados 3, 8 y 8, el total de la tirada será 19 (3+8+8=19).
En las siguientes explicaciones verás dos palabras que son muy importantes: Tirar y Guardar. Cuando te digamos que Tires cinco dados, lanza cinco dados. Sin embargo, cuando te digamos que Guardes solo tres de ellos, elegirás los tres que tú quieras para sumar el total. Por ejemplo, si decimos «Tira cinco, Guarda tres”, queremos decir que tires cinco dados, pero que solo sumes tres de ellos para obtener el resultado final.
Por último, cuando en un dado obtengas un 10, ese dado es crítico. Un dado crítico vuelve a tirarse, y el siguiente resultado se suma al primero. Por ejemplo, un dado saca un 10 y vuelves a tirarlo. El siguiente resultado es 5. Suma los dos, dando un total para ese dado de 15. Si obtienes nuevos dieces, sigue tirando hasta obtener otro número que 10, sumando después todos los resultados para averiguar el total.
Acciones
Si tu Héroe quiere hacer algo, realiza una Acción. Solo es posible realizar una Acción al mismo tiempo. Como algunas son más difíciles que otras, el DJ asignará una Dificultad (DF) a cada acción, representando su complejidad. Las sencillas o fáciles tendrán Dificultades bajas (5 ó 10), mientras que las más complicadas tendrán valores superiores (25 ó 30). La DF media es 15.
Las Dos Tiradas
Hay dos tipos de tiradas en 7º Mar: Sencillas y Enfrentadas. Una Tirada Sencilla se usa cuando un Héroe actúa por su cuenta, cuando solo sus propias habilidades están puestas a prueba. Una Tirada Enfrentada se usa cuando un Héroe se opone directamente a otro personaje (o cuando alguien se opone a él).
La Tirada Sencilla:
Paso Uno: el jugador decide una acción y el DJ determina qué Característica es adecuada para ella. Después asigna a la acción una Dificultad (DF).
Paso Dos: el jugador tira un número de dados igual a la Característica apropiada del personaje y suma los resultados.
Paso Tres: compara el total obtenido en los dados con la DF. Si la tirada del personaje es igual o mayor,
la acción tiene éxito. Si la tirada es menor que la DF, la acción falla.
Una Tirada Sencilla es una acción en cuyo resultado solo interviene la capacidad del Héroe. ¿Tiene la fuerza necesaria para levantar esa mesa y arrojarla? ¿Es lo bastante hábil como para abrir esa cerradura
El DJ decide las Características apropiadas del personaje y la dificultad de la tirada, y el jugador tira tantos dados como Nivel tenga esa Característica. Después compara el total de los dados con la Dificultad asignada. Si la tirada es igual o mayor que la DF, la Acción tiene éxito. En caso contrario, falla.
La Tirada Enfrentada
Las Tiradas Enfrentadas son un poco diferentes de las Sencillas. Un Héroe hace una Tirada Enfrentada cuanto intenta realizar una Acción contra otro personaje. El DJ le dirá que lance una cantidad de dados igual a la Característica apropiada, igual que en la Tirada Sencilla, pero:
La DF de la Tirada Enfrentada es igual a la Característica opuesta multiplicada por 5.
Tanto el personaje que actúa como el que resiste hacen tiradas, cuyo resultado determina el éxito o fracaso de la acción.
En una Tirada Enfrentada se pueden dar tres resultados:
1)Si solo un competidor supera su tirada (alcanzando la DF de la Característica Opuesta x 5), él triunfa y su oponente falla.
2) Si ambos competidores superan sus tiradas, el que obtenga el mayor resultado es el vencedor.
3) Si ninguno de los dos supera su DF, la Acción prosigue hasta que uno, o los dos, superen su tirada.
Aumentos
Cuando el Director de Juego asigna una DF al jugador, éste puede considerar que la Acción es demasiado sencilla. Un jugador puede Aumentar voluntariamente cualquier DF que se le asigne en incrementos de 5. Aumentar la DF mejorará los resultados de un posible éxito. Aumentar permite a un Héroe completar una tarea más rápidamente, con mayor eficacia o con más estilo.
Un “disparo apuntado” (golpear a un oponente en la mano, dispararle a la pierna, etc.) es un ejemplo de lo que se puede conseguir con los Aumentos. El Director de Juego te informará de cuántos Aumentos necesitas para lograr tu objetivo. Simplemente recuerda que siempre se trata de un incremento de 5 puntos a una Dificultad dada, y que magnifica el éxito de tu tirada.
En ocasiones un Héroe puede recibir un Aumento Libre. Estos Aumentos disminuyen en 5 la DF.
El Héroe en el Sistema
Características
Todos los Héroes tienen cinco Características: Músculo, Maña, Brío, Ingenio y Donaire.
Para mostrar la capacidad de tu Héroe con estas Características, le asignaremos un número (o Nivel) a cada una. Todas las Características de tu personaje tendrán un valor de entre 1 y 5, aunque es posible tener una Característica a Nivel 0, o incluso a Nivel 6 ó mayor. Cuanto más alto sea el valor, más capaz será tu Héroe con esa Característica.
Músculo es una medida de la fuerza y la resistencia del personaje.
Maña mide su agilidad y su destreza.
Brío nos describe su fuerza de voluntad.
Ingenio determina lo rápido que tu Héroe puede pensar en una situación dada.
Donaire es ese “algo especial” que separa a tu Héroe del resto de la chusma.
Habilidades y Capacidades
Las Habilidades representan el entrenamiento que ha recibido tu Héroe. Si las Características describen lo que personaje es, las Habilidades definen lo que conoce.
Al contrario que las Características, no todo el mundo tiene las mismas Habilidades. Cuando tu Héroe adquiere una Habilidad elige un amplio rango de talentos. Después de todo, cuando asiste a clases de esgrima aprende algo más que estocadas: aprenderá a acometer, parar y responder, y obtendrá conocimientos generales sobre los duelistas y la historia de esta actividad. Estas “Habilidades menores” son denominadas Capacidades.
Al contrario que las Características, las Habilidades no tienen Niveles. Las Capacidades sí. De este modo, personajes que se hayan educado con el mismo comerciante pueden aprender diferentes lecciones y terminar con un grupo de habilidades completamente distinto.
Característica + Capacidad
Por lo general, cuando hagas una tirada para comprobar si una Acción tiene éxito indicaremos el número de dados que deberás tirar como “A+B”. Por ejemplo, si tratas de acertar a un pájaro en vuelo con un disparo de tu trabuco, el DJ te pedirá que hagas una tirada de Maña + Ataque (Armas de Fuego) para Característica + Capacidad, siempre guardas un número de dados igual a la Característica.
Los Dados Dramáticos
Todos los Héroes comienzan con una reserva de Dados Dramáticos igual a su Característica menor.
Representan la capacidad innata del personaje para adelantarse a los acontecimientos y adivinar las intenciones de sus oponentes, así como de realizar acciones que van más allá de las posibilidades de un hombre normal (es decir, “acciones heroicas”).
Cuando un Héroe gasta uno de sus Dados Dramáticos puede invocar uno de los siguientes efectos:
El primero es sumar un dado guardado a cualquier Acción. Puede hacerse después de realizar la tirada, pero antes de que el DJ describa los resultados de la tirada en cuestión. Los Dados Dramáticos no pueden usarse después de que la Acción haya tenido éxito. En otras palabras, no puedes sumarlos a la tirada de efecto. Solo pueden emplearse para aumentar la probabilidad de éxito.
El segundo es levantarse inmediatamente después de haber quedado Inconsciente (ver Combate, más adelante). Sin embargo, independientemente de la Fase actual, el Héroe debe pasar después el resto del Turno recuperándose, sin poder realizar ninguna otra Acción. Tu DF para Ser Golpeado durante ese Turno será 5. Y no creas que porque estés en pie y caminando un golpe más no va a acabar contigo…
Obtención de más Dados Dramáticos
Ganas Dados Dramáticos mediante la interpretación. Si tu Héroe lanza una ingeniosa replica a un Villano con el que está enzarzado en un duelo a muerte, ganarás un Dado Dramático. Su te detienes un instante antes de saltar por la ventana para dar a la bella princesa un beso de despedida, ganarás un Dado Dramático. Resumiendo, cada vez que realices una acción con verdadero estilo ganarás un Dado Dramático.
El Combate
Dados de Acción e Iniciativa
Al comienzo de un Turno de Combate tirarás un número de Dados de Acción igual al Donaire de tu Héroe.
Estos dados no pueden ser críticos, como los normales.
Tienen dos objetivos:
1) Los números que aparezcan en los mismos indican en qué fases tu Héroe tendrá Acciones en ese Turno dado, y
2) cuando se suman, indican el Total de Iniciativa del Héroe durante ese Turno.
Por ejemplo, digamos que tu Héroe tiene Donaire 4, de modo que tira 4 Dados de Acción al comienzo de un Turno de Combate. El resultado es 1, 3, 4, 10, indicando que podrá actuar en las Fase 1, 3, 4 y 10. Fíjate en que no se vuelve a tirar el 10, sumando los resultados.
Cuando sumas el valor de todos los Dados de Acción obtienes el Total de Iniciativa durante ese Turno de Combate. Dentro de cada Fase, el Héroe con el mayor Total de Iniciativa actúa primero, seguido por aquel con el segundo total más alto, etc. Empleando el ejemplo anterior, la Iniciativa total de tu Héroe al comienzo del Turno es de 1+3+4+10=18.
Siempre que realizas una Acción en una Fase debes “gastar” tu Dado de Acción, lo que reduce el Total de Iniciativa. Por tanto, no te olvides de comprobar su valor al comienzo de cada Fase.
Capacidades de Ataque y Defensa
Cualquier personaje (Héroe o Villano) que ataque a otro es denominado “Atacante”. El personaje que es atacado es llamado “Defensor”. Para que un Atacante golpee a un Defensor, debe realizar una tirada contra la Dificultad para Ser Golpeado de éste. Esta DF es 5 + (Capacidad de Defensa x 5).
Las Capacidades de Defensa deben utilizarse en función de la situación:
Juego de Piernas En cualquier momento, salvo que se deba emplear otra Capacidad.
Parada (Arma) Puede usarse sólo cuando se tiene el arma adecuada.
Balancearse Debe usarse cuando el Héroe se está balanceando; anula Juego de Piernas.
Equilibrio Debe usarse cuando se combate sobre una superficie inestable, como un barco o un carruaje a la carrera.
Saltar Debe usarse cuando se salta; anula Juego de Piernas
Valores de Daño
Todas las armas tienen un Valor de Daño (VD) que te indica cuántas Heridas infligen al golpear con éxito. Todas las armas se presentan del mismo modo, indicando el número de dados que tiras (sumando el
Músculo a la tirada) y los que Guardas. Por tanto, si una espada de esgrima inflige “2, guarda 2” (ó 2g2)
Heridas, tirarás dos dados (sumando tus dados de Músculo) y Guardarás dos del total.
Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo (como una espada o un cuchillo), sumarás el Músculo de tu Héroe al VD cuando compruebes el daño. Si se trata de un arma de fuego, un arco o una ballesta, no sumarás nada.
En las armas a distancia (como las de fuego o los arcos) verás una bonificación o penalización para golpear al objetivo. Por ejemplo, una pistola tiene un –10 para acertar a Corto Alcance. Esto significa que restarás 10 a tu total cuando realices la tirada contra la DF para Ser Golpeado de tu oponente.
Heridas
Cuando tu Héroe es golpeado por una espada o una bala de mosquete, resulta herido. Una vez dañado, debes determinar si has sufrido un impacto grave (una Herida Dramática) o leve (una Herida Superficial).
A esta comprobación se le llama Tirada de Heridas. Haz una tirada de Músculo con una DF igual a las Heridas que has sufrido hasta ahora en el combate. Si fallas, sufrirás una Herida Dramática. En caso contrario no te sucederá nada, pero conservarás el daño.
Las Heridas Superficiales son acumulables, lo que significa que si recibes 10 de ellas al comienzo de un Turno y sufres 15 más al final, tendrás un total de 25 Heridas Superficiales. Por cada 20 puntos por los que falles la Tirada de Heridas sufrirás una Herida Dramática adicional. Las armas de fuego, por su parte, son mucho más letales. Cuando realices una Tirada de Heridas contra un Arma de Fuego, por cada 10 puntos por los que falles tu tirada sufrirás una Herida Dramática adicional.
Al final de la batalla borra todas las Heridas Superficiales, pero no las Dramáticas. Tendrás que padecerlas durante un tiempo.
Heridas Dramáticas
Cuando sufres una Herida Dramática, lo primero que haces es borrar todas las Superficiales que hayas recibido hasta ahora. No te emociones: aún tendrás que sufrir los efectos.
Primero, Si esta Herida Dramática eleva el total de las mismas a un valor igual a tu Brío (es decir, si has recibido 3 Heridas Dramáticas y tienes Brío 3), no podrás repetir los dieces de ninguna de tus tiradas
Si sufres un número de Heridas Dramáticas igual a 2 veces tu Brío, quedas Inconsciente y fuera de combate. Probablemente despiertes en una mazmorra o atado a una silla… suponiendo que nadie te mate.