dejo la tirada y voy pensando el post. confirmado, como no tengo herramientas, lo hago con chapuza.
descansa algun dia ehh!!!
perfecto, casi crítico!!! triunfo
Tirada: 1d10(+14)
Motivo: generador roto
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+14)=23 (Exito)
Casi imposible, acabo de llegar xDDD
Pero ahora bajo a cenar y luego, ya se verá :P
¿Que queréis preguntarme acerca de las tiradas?
Ponedlo por aqui y a lo largo de la noche os lo contesto.
Es complicado explicarte, mejor te doy acceso a los posts de Max y míos y te fijas. El hecho es que yo tendría que hacer tiradas pero no sé cómo y no quiero :'(
Gracias por tu ayuda.
Vamos a ver el asunto:
Primero resolvemos iniciativas
Max=15
Yonquis= 1d10 + Ref
imaginaros la secuencia de iniciativas de tal forma (suponemos que los yonkis tienen un 11)
18-17-16-15(actua Max)-14-13-12-11(actuan yonkis)-10-9-8-7-6-5(vuelve a actuar Max)-4-3-2-1(Vuelve los yonkis)
Son segmentos de iniciativas, en cada uno de ellos, max puede realizar todas las acciones que desee (dentro de la lógica) restando un -3 adicional por cada accion que realice a todas.
Ej: 2 acciones (-3 a ambas) 3 acciones (-6 a las tres), etc.
En este caso Max tendría:
Tijuana: 6 (1d10) + 10 (Ref) + 8 (CaC) -3 (Dos acciones) = 21
Disparo: 6 (1d10) +10 (Ref) -3 (Dos acciones) = 13
Las dificultades vienen determinadas cuando son armas arrojadizas o disparos por la distancia.
A quemarropa Dif= 10
Corta Dif = 15
Media = 20
Larga = 25
Muy Larga = 30
En caso de cuerpo a cuerpo la dificultad es la tirada del oponente.
En este caso en concreto, las dos acciones de Machete tienen exito, por lo que habria que tirar 1d10 para determinar la localización y luego aplicar el daño de las armas (no olvidemos restar aqui la proteccion que da la ropa o armadura, en caso de que la lleven, y el Modificador de Tipo Corporal) la diferencia entre ambas tiradas es la cantida de casillas de daño que tachamos en la localizacion correspondiente.
Recordad que se puede apuntar a un sitio concreto añadiendo un -4 adicional a la tirada y que daño en la cabeza se dobla (se multiplica x2 el resultado de la tirada de daño)
Cuando alguien recibe daño, si va superando casillas, puede tener penalizadores que se aplican a absolutamente todas las tiradas.
Espero haberme explicado medianamente bien, sino, no dudeis en preguntarme de nuevo. Si quieres poner el post para Zoe tambien le ayudaria en caso de tener que tirar.
Gica, yo te invoco para que respases esta parrafada y dés el visto bueno XDDD
Tiro para localizar la zona de impacto: el resultado para Tijuana es 2, con lo cual tenemos un bonito machetazo en el pecho del yonki.
Para la escopeta asumo que se trata de un disparo a bocajarro que impacta en la cabeza de la tipa (el cañón del arma estaba presionando los morros de la pobre desgraciada). Las escopetas que vienen en el manual causan un daño máximo de 4d6, que habría que multiplicar x2 por ser un disparo en la cabeza. Además, el otro pandillero que anda cerquita de la yonki también se llevaría lo suyo...debido a los efectos de la trama (la nubecita de proyectiles que suelta una escopeta): a media distancia (unos 2m) el colega se lleva 3d6 de daño.
- Tiramos el daño para Tijuana: en el manual, un cuchillo hace 1d6 y una espada 2d6+2. Como un machete a medio camino entre ambos me tomo la licencia de ponerle un daño de 2d6. El resultado es 10.
- Tiramos el daño para la escopeta: dá 13 como resultado (x2 al ser impacto en cabeza)=26
- Tiramos el daño de la "trama": dá 12, que es lo que se llevaría el pandillero situado cerca de la yonki con la cabeza en apuros.
Vamos a restarle ahora la armadura y el tipo corporal. Esto parece que tiene que ver con el equipo que lleven los yonkis y su "constitución", lo cual es cosa tuya Mel. Dependiendo de las ropas que lleven los pandilleros, los modificadores serían...
Ropa, cuero ------------ Capacidad de Parada 0
Cuero duro ------------ CP 4
Chaleco de kevlar ------ CP 10 (en torso)
Casco ------------------ CP 14 (en cabeza)
Chaqueta blindada ligera CP 14 (en torso y brazos)
Chaqueta blindada media CP 18 (en torso y brazos)
Chaleco antibalas CP 20 (en torso)
...y según la fortaleza física de los yonkis, los modificadores son...
Muy débil 0
Débil -1
Medio -2
Fuerte -3
Muy fuerte -4
Ahora (Mel, Gica) sólo quedaría definir esos dos parámetros (las ropas que llevan los drogatas y lo fuertes que son) para poder calcular el daño.
A la espera.
Tirada: 1d10
Motivo: Impacto de Tijuana
Resultado: 2
Tirada: 2d6
Motivo: Daño Tijuana
Resultado: 10
Tirada: 4d6
Motivo: Daño Escopeta a bocajarro
Resultado: 13
Tirada: 3d6
Motivo: Daño trama
Resultado: 12
Los drogadictos son eso sólo xD, unos fulanos que andan por allí viendo a quién joden. No son ni de cerca profesionales, así que sólo tienen ropa, no hay más. Y en cuánto a la fortaleza, digamos que las drogas les conceden un cierto aguante pero nada más, así que lo dejaremos en MEDIO.
Pongo a Nualita al tanto ^^
Pobreticos, pues... XDDD
Con eso tenemos un CP de 0 y un modificador para el tipo corporal de -2 para los tres yonki-objetivos.
- Daño para el individuo que se lleva un machetazo en el pecho: 10-2= 8 (Herida grave)
- Daño para la tipa que se lleva un escopetazo a bocajarro en la chorla: 26-2= 24 (Cabeza reventada)
- Daño para el colega al que le pilla cerca el disparo: 12-2= 10 (Herida crítica)
Siguiendo con la lógica de que los pandilleros tiene un nivel medio de resistencia física, eso les otorgaría un TCO de -digamos- 5. Los que están aún entre los vivos deben tirar Salvación contra aturdimiento (con modificadores de -1 y -2 respectivamente atendiendo al grado de las heridas). Vuelvo a tomarme la libertad y...
no la superan (fracaso en ambas tiradas), por lo que quedan incapacitados (en el turno siguiente deben tirar de nuevo salvación contra aturdimiento). En resumen, si todo es correcto, tendríamos a una yonki sin cabeza, otro cerca de ella tirado en el suelo sujetándose las tripas y un tercero retorciéndose con Tijuana clavada al pecho.
¿Está todo ok?. Si es así, posteo con Machete.
Tirada: 1d10(-1)
Motivo: Salvación Aturdimiento Yonki 1
Dificultad: 5+
Resultado: 2(-1)=1 (Fracaso)
Tirada: 1d10(-2)
Motivo: Salvación Aturdimiento Yonki 2
Dificultad: 5+
Resultado: 2(-2)=0 (Fracaso)
Todo perfecto.
Gracias por hacer las tiradas por mí.
A modo de comentario, destacar que en este sistema de juego, es fundamental la iniciativa, de ahi que los mercenarios sean tan letales, tu puedes ser la hostia disparando, pero si te arrancan el brazo de un tiro antes de que desenfundes, no te sirve de nada.
Y además, por lo que leí, 8 puntos de daño concentrados en una extremidad son suficientes para amputar,...lo cual invita a la diversión!!
Tirada: 1d10(+9)
Motivo: Frialdad
Resultado: 7(+9)=16
Tirada: 1d10(+10)
Motivo: Frialdad
Resultado: 2(+10)=12
Cuando Winter habla de Zoe diciendo que "sus referencias son inmejorables" me pregunto si Max ha oído hablar de ella. Y, ya de paso, a ver qué sabemos del gringo.
Se podría rolear de manera que Aguirre no había casado la información con las dos personas en cuestión hasta que Winter no hace ese preciso comentario.
Tirada: 1d10(+15)
Motivo: Conocimientos de la calle (Zoe)
Resultado: 8(+15)=23
Tirada: 1d10(+15)
Motivo: Conocimientos de la calle (Winter)
Resultado: 1(+15)=16
Resultado: ni puñetera idea de quién es nuestro Graspy. Sin embargo sobre Zoe sí que podría tener buena información de oídas. ¡¡Quiero su historial, master!! XDDDD
Buenas, información por si la necesitas.
Haría tirar a Machete conocimiento de la calle a una dificultad no demasiado elevada, para conocer a Schut.
Si la saca, sabrá que es un mercenario respetado, un gallito de bar que se hizo un nombre en las peleas callejeras, y que con el paso del tiempo ha ido ascendiendo en la “bolsa” de los mercenarios.
Ahora mismo tiene un estatus considerable, y trabaja desde hace más de un año con Nathaniel “Manos Limpias” Brooks, una pareja bastante fiable dentro del mundo de los Ciberpunk.
Más que nada por introducir detalles y cositas.
Te dejo la tirada y ya me cuentas. Postearé en base a eso.
Tirada: 1d10(+15)
Motivo: ¿Schut?. ¿De qué me suena ese tío?
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+15)=21 (Exito)
Mañana posteo sin falta.
Tirada: 1d10(+6)
Motivo: Frialdad
Resultado: 4(+6)=10