Donde se explica a los jugadores cómo crear lo que necesiten durante el juego
Los jugadores crean Componentes con dados de su Horda de Dados. Los personajes tienen un privilegio al ser los únicos Componentes que pueden realizar acciones en la ficción, pero a nivel mecánico Turgon el Caudillo, la manada de bestias, los muros de la ciudad y el Báculo de Majestad de Eldritch son Componentes del mismo tipo.
“Componente” es el nombre genérico que daremos a todas las personas, lugares y cosas que se definen con dados en el juego. Esto incluye: personajes (Torak, el Señor de Hierro), grupos (una cohorte de legionarios), construcciones (la torre del hechicero), características geográficas (el campo de huesos), artefactos de poder (Muerte Desgarradora, la espada de forja de almas), criaturas (bestias de guerra acorazadas), y cualquier cosa que puedas imaginar morando en un oscuro mundo de espada y brujería. Personas, cosas y lugares que no están construidos con dados podrán mencionarse en juego (incluso pueden ser descritos haciendo cosas), pero no tendrán capacidad para impactar en el juego mecánicamente.
Cada jugador empieza con una cantidad de dados, su horda de Dados, con los que podrá construir Componentes. Los Héroes irán incrementando gradualmente esa cantidad de dados disponibles conforme pasen las Ordalías, pero son en inicio 4d4, 4d6, 4d8 y 4d10.
Las Facciones tienen espacio en su ficha para un máximo de cuatro Componentes normales y un Componente Principal, mientras que en la ficha del Héroe sólo caben 4 Componentes Característicos y el héroe mismo. Esto quiere decir que no podéis crear ni adquirir más Componentes que los que podáis meter en vuestra ficha.
Cada Componente tiene casillas para un número máximo de dados. Cuando lo construyes llenas al menos una casilla con tres elementos: Un Rasgo, un dado y un Aspecto.
-Los Rasgos son descripciones de las facetas que te importan de ese Componente. Pueden ser características internas como habilidades (“Espadachín”), talentos (“Nunca duerme”), o funciones (“Muros impenetrables”), pero también elementos externos como propiedades (“Lanza serrada”), miembros específicos de un grupo (“Liderado por el Capitán Theodoric”), o personas asignadas a un lugar (“Patrullado por Vigías Nocturnos”). Intenta dar cierto sabor a los Rasgos de tus componentes: puedes ponerle “Hechicería”, pero es más sabroso “La noche me obedece”, y una espada puede ser “Afilada”, pero “Bañada en la Sangre de mis enemigos” resulta más “sword&sorcery”.
-Los dados que asignas indican el impacto que quieres que tenga ese Rasgo en la ficción: cuanto mayor sea el tamaño de un dado, mayor podrá ser ese impacto. Si quieres un personaje al que su “Agudo conocedor del alma humana” le saca de apuros con frecuencia, asígnale 1d8 o 1d10, y recuerda que 1d4 en una Confrontación puede sacarte de problemas… o provocar tu caída: algo muy razonable para un Rasgo como “Cobarde hasta la médula”.
-Los Aspectos tiene dos funciones: por un lado, enfatizan el modo en que ese Rasgo se usa para resolver problemas. Por otro lado, cada Aspecto otorga a ese dado una habilidad especial distinta durante las Confrontaciones. Hay tres tipos: Aspectos Normales, Aspectos de Hechicería y aspectos Especiales.
a) Aspectos Normales: pueden ser libremente asignados a cada dado/Rasgo. Son el Aspecto de Fuerza (causa mayor daño, y es propio de Rasgos utilizados de forma agresiva, potente, con rabia o simple tozudez), el Aspecto de Resistencia (que ayuda a evitar daño, y es propio de Rasgos usados con determinación, dureza y aguante), y el Aspecto de Sutileza (que cancela los Aspectos Normales del oponente, y describe gracia, agilidad, ingenio y reflejos en el uso de un Rasgo).
b) Aspectos de Hechicería: para asignarlos debes descartar un dado de cualquier tamaño al Cementerio, a no ser que un Extra diga lo contrario. Cada Aspecto de Hechicería nos indica que el rasgo es mágico, o está cargado o mejorado por magia. (En otra escena explicaré los detalles mecánicos y la ambientación acerca de la magia y los Hechiceros). Hay 4 tipos de Hechicería: Forja de almas (que inflige más daño, y lo tienen artefactos imbuidos por la energía de almas robadas), Siega de almas (que ayuda a recobrarse del daño, y que describe la magia dedicada a drenar la vida de los oponentes y el mundo para vigorizarse), la Fusión de almas (que permite realizar proezas inhumanas con el robo de almas de personas y monstruos), y la Hechicería Bendita (que permite cancelar todos los demás Aspectos, y describe actos de pureza capaces de repeler la oscuridad y pequeños milagros benéficos).
c) Aspectos Especiales: sólo pueden ser asignados cuando lo digan las reglas. P. Ej: Debilidad (un tipo de Aspecto que se asigna a un Componente y que, en lugar de beneficiarle, le obliga a dar un dado a cualquier oponente que explote ese Rasgo), o Legendario (un tipo de Aspecto únicamente poseído por los Héroes y los Reyes Brujos, que explicaremos en la sección de creación de Héroes).
Un Componente no puede tener más que cierto número de Rasgos, uno por cada casilla:
- Los Componentes Normales de Facción y los Componentes Característicos de Héroe sólo puede tener 4 dados
- Los Componentes Principales de Facción pueden tener de 3 a 6 dados
- Los Héroes empiezan teniendo hasta 6 dados, pero pueden llegar a 10.
Si uno de los dados de un Componente es Devastado en una Confrontación, esa casilla con su Rasgo y aspecto es tachada, el dado se descarta al Cementerio y ya no puede ser recuperado. Si todas las casillas acabaran tachadas, ese Componente sería destruido.
¿Y cuándo puedes crear un Componente? Cuando lo desees, con una excepción: cuando el Cronista ha descrito algo del mundo como parte de su turno, no puedes modificarlo con dados y Componentes hasta que vuelvas a ser Cronista, pero eso ya lo explicaremos en la sección del Cronista.
Resumen sobre la Creación de Componentes:
1) Nombra el Componente
2) Asígnale 2-4 dados (o 3-6 si es un Componente Principal de Facción). Coge los dados de tu Horda de Dados y muévelos a las casillas disponibles de la ficha.
3) Une cada dado a un Rasgo de tu invención y escríbelo junto al tamaño del dado
4) Une cada dado a un Aspecto Normal y anótalo, o bien…
5) …O bien, descarta uno de los dados de tu Horda de Dados al Cementerio y asígnale al dado que habías colocado en tu ficha un aspecto de Hechicería.
6) Siempre puedes asignar un dado y definir un nuevo Rasgo para un Componente que ya exista si tiene una casilla vacía donde anotarlo.
7) Nunca puedes reemplazar un dado/Rasgo que haya sido Devastado
Ejemplo de Creación de Componentes:
Tengo mi Horda de Dados completa: 4d4, 4d6, 4d8 y 4d10. Me ha tocado jugar con una Facción: Compañía de soldados derrotada. Una Facción puede tener 1 Componente Principal y hasta 4 Componetes Normales. Crearé primero el Componente Principa, su líder, el mariscal Haster Culdrok.
Nombre: Haster Culdrok
(Quiero que sea un estratega genial, así que le creo un Rasgo, el primero de los 6 que puede llegar a tener: "¡Tú dame un mapa, yo te daré la guerra!". Quiero que sea una cosa importante, así que le asigno 1d8, y me gusta la idea de que sea muy conservador en sus tácticas, así que le asigno Fortaleza. Y queda:)
Rasgo: ¡Tú dame un mapa, yo te daré la guerra!, d8, Fortaleza
(Mi Horda de Dados actual: 4d4, 4d6, 3d8, 4d10)
(Ahora quiero señalar que es un hombre que carga a la batalla...¡un caballo de guerra! Le doy un 1d10, porque es experimentado, y me gusta la idea de que sea impetouso y brtal: Aspecto de Fuerza)
Rasgo: Cascos de trueno, el corcel, d10, Fuerza
(Horda actual: 4d4, 4d6, 3d8, 3d10)
(Me gustaría que dispusiera de una armadura mágica, de metal plateado refulgente, que funde el hierro enemigo con el que entra en contacto. Le asigno 1d10, queriendo señalar cuánto confía Haster en su protección, y al ser mágica le voy a dar un aspecto de Hechicería. Tiro 1d4 al Cementerio para pagarlo, le asigno Forja de almas, el único Aspecto de Hechicería relacionado con objetos)
Rasgo: Lunamarga, la malla encantada, d10, Forja de almas
(Horda actual: 3d4, 4d6, 3d8, 2d10, Cementerio: 1d4)
Rasgo: Marda, doncella guerrera, d6, Fortaleza (¿qué tal una guardaespaldas?)
Rasgo: Corazón de buey, d6, Fortaleza
Llevo 5 Rasgos y mi Horda restante consiste en 3d4, 2d6, 3d8 y 2d10. Voy a dejar una casilla vacía a Haster, por si más adelante durante la partida quiero añadir algún Rasgo. Pasaré ahora al siguiente Componente Normal de Facción.
Nombre: Compañía de la Cabeza Hendida (mis hombres)
Rasgo: Veneno en los filos,d8, Sutileza
Rasgo: Absolutamente crueles, d8, Fuerza
Rasgo: Sin miedo, d6, Fortaleza
Rasgo: Ákronos, el hechicero, d10, Segador de almas (y me deshago de 1d4 enviándolo al Cementerio)
(Horda actual: 2d4, 1d6, 1d8, 1d10, Cementerio 2d4)
Y ahora crearé (porque por ejemplo, el Objetivo de una Facción enemiga es acabar con Haster) el lugar en el que nos hemos guarecido en espera de que nos recojan los barcos de mi orden:
Nombre: El Paso de la Gaviota Cana
Rasgo: La montaña inabordable, d10, Fortaleza
Rasgo: Parece que el viento se ríe, 1d6, Sutileza
Rasgo: Rocas rodantes, 1d4, Fuerza
Rasgo: Las grietas traicioneras, 1d8, Fuerza
(Todos los Rasgos que he escogido van dirigidos a hacer mi defensa más fácil frente a un eventual ataque... Ahora a ver si la historia no empuja a Haster lejos del paso :P)
Mi Horda actual: 1d4, Cementerio: 2d4
Me he quedado con muy poco margen para Crear más Componentes, o para negociar con dados si quiero Competir por el puesto de Cronista antes de que me toque el turno... pero todo eso lo veremos más adelante.
(Mi ficha actual)
Facción: Una Compañía de soldados derrotados
Componente Principal: Haster Culdrok
Rasgo1: ¡Tú dame un mapa, yo te daré la guerra!, d8, Fortaleza
Rasgo2: Cascos de trueno, el corcel, d10, Fuerza
Rasgo3: Lunamarga, la malla encantada, d10, Forja de almas
Rasgo4: Marda, doncella guerrera, d6, Fortaleza (¿qué tal una guardaespaldas?)
Rasgo5: Corazón de buey, d6, Fortaleza
Componente Normal 1: Compañía de la Cabeza Hendida (mis hombres)
Rasgo1: Veneno en los filos,d8, Sutileza
Rasgo2: Absolutamente crueles, d8, Fuerza
Rasgo3: Sin miedo, d6, Fortaleza
Rasgo4: Ákronos, el hechicero, d10, Segador de almas
Componente Normal 2 El Paso de la Gaviota Cana
Rasgo1: La montaña inabordable, d10, Fortaleza
Rasgo2: Parece que el viento se ríe, 1d6, Sutileza
Rasgo3: Rocas rodantes, 1d4, Fuerza
Rasgo4: Las grietas traicioneras, 1d8, Fuerza
Mi Horda actual: 1d4, Cementerio: 2d4
Una Facción tiene un Personaje Principal de 3-6 dados, y hasta un máximo de 4 Componentes de 2-4 dados. La Horda Inicial es de 4d10, 4d8, 4d6 y 4d4
Ficha de Facción:
Personaje principal (3-6 dados)
Componente 1 (2-4 dados)
Componente 2 (2-4 dados)
Componente 3 (2-4 dados)
Componente 4 y último (2-4 dados)
Horda Restante: (dados que quedan por emplear)
Cementerio: (tipo de dados que se han perdido a lo largo del juego, o que se han empleado para comprar Aspectos de Hechicería)
Ventaja inicial: (número de Contadores de Ventaja con los que se empezó la partida)
Extra: (regla especial que puede aplicar esta Facción, escogida durante el ensamblaje)
Dados Devastados: (número de dados que han sido Devastados, que sirve para ver cuál ha sido el Jugador Más Devastado)
Puntos de Victoria:
Sobre la Hacienda envuelta en luchas (making-off:)
(Para esta Facción tenía unas pocas ideas: por un lado tenía la obligación de ponerle mi Extra, la Fortificación natural; por el otro, quería crear a los rehenes para poder controlarlos y usarlos en contra de sus rescatadores de la otra Faccion. Finalmente, tenía que justificar por qué habían sido capturados los rehenes, y decidí crear al Personaje principal de la Facción a partir de la motivación que tuviera para hacerse con los cautivos.
Rápidamente, según estaba marchando el ensamblaje, imaginé que en el futuro asentamiento podía haber algo interesante, y que los de la Tribu lo estaban custodiando, o eso es lo que creía el Personaje principal de la Hacenda. Perfecto: tenía ya lazos problemáticos con una o dos Facciones más (la Tribu y el Caballero) además de con los Asesinos, y también un concepto para el Personaje. Debía ser la clase de persona a la que le interesara explorar túmulos, y que era capaz de andar secuestrano a gente. No fue difícil concluir el concepto: un aprendiz de hechicero, o un erudito sin escrúpulos. Pero no quería que fuese tan obvio, así que le di un pequeño giro de tuerca: se trataba de un comerciante con conocimientos místicos, sin el menor rubor a la hora e usarlos para asuntos tan prosaicoscomo los negocios. Ya tenía idea para el Personaje principal: ahora había que montarlo con los dados)
Una Facción tiene un Personaje Principal de 3-6 dados, y hasta 4 Componentes de 2-4 dados. Mi Horda Inicial es de 4d10, 4d8, 4d6 y 4d4 y el Extra de mi Facción es el Componente Obligatorio Fortificación natural.
(Considerad la Horda de Dados como una batería de puntos de creación de personajes: si os fijáis, sólo hay 16 puntos/dados al principio, así que resulta complicado crear desde el inicio un Personaje Principal y 4 Componentes, ya que llevaría entre 11 y 22 dados. Además, luego veréis que hay buenas razones para guardar unos dados en reserva: pueden servir para crear cosas nuevas cuando sean necesarias, o para arrebatarle el turno al Cronista)
Personaje principal: Dankhen Laus, el comerciante
(Puedo gastar 3-6 dados/Puntos: cada dado/punto que emplee debo ligarlo a tres cosas: un Rasgo, un dado y un Aspecto.
- El Rasgo describe una característica del personaje, ya sean posesiones, habilidades, compañeros de poca importancia, y demás.
- El dado indica si quiero que ese Rasgo tenga mucha importancia en la historia: si es así le asignaré un dado grande (d8/d10); de lo contrario, para cualidades menos esenciales, un dado pequeño (d4/d6)
- El Aspecto trata de describir el enfoque, el matiz que adopta ese Rasgo para ese personaje. Hay dos tipos generales de Aspecto, Estándar y de Hechicería. Los primeros, divididos entre Fuerza, Resistencia y Sutileza, apuntan a acciones realizadas con agresividad y pasión (Fuerza), con precisión e ingenio (Sutileza), o con determinación y tozudez (Resistencia). Los Aspectos de Hechicería se reservan a aquellos Rasgos en los que se encuentra envuelta la magia: ya sean poderes (Fusión de Almas), objetos y animales imbuidos de poder externo (Forja de almas), sortilegios y conjuros (Siega de almas), o protección y sanación de origen divino y benévolo (Hachicería Bendita). Solo hay que recordar que asiganr Aspectos de Hechicería tiene un precio: hay que descartar un dado extra de la Horda, cualquier tamaño.)
(En este caso quiero comprar un Rasgo que haga referencia a la astucia negociadora de Dankhen, pues me gustaría que fuera capaz de poner en un brete a cualquiera en una negociación)
Rasgo: Todo tombre tiene un precio
(Como creo que es una cosa importante para el personaje y tengo planeado llevar las cosas al terreno dialéctico, le asigno d10)
Rasgo: Todo tombre tiene un precio, d10
(Por último, no quiero hacer de éste un Rasgo mágico, así que debo asignarle un Aspecto Estándar. No me gusta la idea de que sea intimidante como un matón - Fuerza-, o arrolladoramente carísmático o pesado - Resistencia-, así que me quedo con Sutileza,lo que quiere decir que suele ser persuasivo y astuto en su forma de hablar)
Rasgo: Todo tombre tiene un precio, d10, Sutileza
(Al final, he gastado 1d10 de mi Horda Inicial para crear ese Rasgo: Mi Horda pasa a ser 3d10, 4d8, 4d6 y 4d4)
(Ahora quiero que la riqueza de Dankhen cuente: voy a crear un Rasgo que me sirve tanto para prometer el oro y el moro en una negociación -o súplica de clemencia :P- como para justificar ventajas por equipo y contactos de mejor calidad)
Rasgo: Oro, sedas, marfil... todo cuanto puedas soñar
(Además quero que sea algo importante, así que le asigno un buen tamaño de dado)
Rasgo: Oro, sedas, marfil... todo cuanto puedas soñar, 1d8
(Y por último me gusta la idea de que esa riqueza sea un último recurso, algo que inclina la balanza in extremis, así que escojo el Aspecto de Resistencia -además de que la regla por el Aspecto de Resistencia en cierto modo apoya esa intuición, porque sirve para salvar dados-.)
Rasgo 2: Oro, sedas, marfil... todo cuanto puedas soñar, 1d8, Fortaleza
(Así este Rasgo me ha costado 1d8, dejando mi Horda en 3d10, 3d8, 4d6, 4d4)
(Venga, ahora un Rasgo de Hechicería: primero de todo imagino qué tipo de magia quiero que maneje Dankhen. Inspirado por la tirada de Geografía, que sitúa la acción en los Yermos Aullantes, no puedo evitar imaginar al personaje con estética morisaca, árabe, como de Mil y una noches. Así que ideo que la suya es una magia un poco de cuento exótico: elixires y pociones, adoración a genios y espíritus, predicciones astrológicas, y sacrificios de esclavos con dagas ceremoniales que recuerdan a la luna creciente)
Rasgo: Secretos del desierto y las estrellas
(Debo asignarle un dado. Me gustaría primar su faceta de negociador sobre la de brujo, pero quiero que la de brujo sea potente, así que le asigno 1d8, y no crearé para Dankhen más Rasgos de Hechicería))
Rasgo: Secretos del desierto y las estrellas, 1d8
(Por último, debo escoger un Aspecto de Hechicería. Como no quiero que dependa de objetos mágicos, desecho la Forja de Almas, y lo mismo hago con la Hechicería Bendita, ya que no me parece que un tipo así deba tener el auxilio de la Diosa. La Fusión de almas hace de sus usuarios unos auténticos titanes y superhéroes, pero me gusta la idea de fragilidad y versatilidad de los clásicos hechiceros, así que escojo Segador de almas. Al tratarse de un Aspecto de Hechicería, debo pagarlo tirando un dado al Cementerio: por supuesto, escojo el dado más bajo que tengo, d4)
Rasgo: Secretos del desierto y las estrellas, 1d8, Segador de almas
(Este Rasgo, en conclusión, me ha costado 2 dados: 1d8, que es su valor, y 1d4, que acaba en el Cementerio. Mi Horda queda en 3d10, 2d8, 4d6, y 3d4)
(Ahora vamos a proteger a Dankhen un poco: le vamos a poner una artimaña que podrá usar si se ve implicad en peleas)
Rasgo: La oronda barriga que oculta la daga
(Además, a partir de ahora sabemos que Dankhen no tiene el aspecto del típico visir estirado, sino más bien el del califa buenazo de los comics de Iznogud. Como no creo que lo suyo sea la lucha, sólo le asigno 1d6)
Rasgo: La oronda barriga que oculta la daga, 1d6
(Por último, el Aspecto: me gusta la idea de que, cuando al fin se saca la daga, Dankhen está ya desesperado y aterrorizado, por lo que el miedo le vuelve peligroso, así le asigno Fuerza, para simbolizar el ataque desmañado y los aullidos de rabia y pavor)
Rasgo: La oronda barriga que oculta la daga, 1d6, Fuerza
(He gastado 1d6 para crar este Rasgo, y me Horda se queda en 3d10, 2d8, 3d6, y 3d4.
Con esto doy por concluido el Personaje principal. He empleado 4 de los 6 dados que puedo asignarle. Esto es porque, por un lado, me reservo dados para lo que se me ocurra para los demás Componentes; y por otro, siempre está bien tener un par de espacios de dados vacíos y disponibles que me permitan improvisar más adelante, pues en cualquier momento puedo emplear dados de mi Horda para crear cosas nuevas de la Historia)
Y así queda, pues, la ficha del mi Facción hasta el momento:
Ficha de Facción:
Personaje principal: Dankhen Laus, el comerciante
Rasgo: Todo tombre tiene un precio, d10, Sutileza
Rasgo: Oro, sedas, marfil... todo cuanto puedas soñar, 1d8, Fortaleza
Rasgo: Secretos del desierto y las estrellas, 1d8, Segador de almas
Rasgo: La oronda barriga que oculta la daga, 1d6, Fuerza
Componente 1 (2-4 dados) Disponible
Componente 2 (2-4 dados) Disponible
Componente 3 (2-4 dados) Disponible
Componente 4 y último (2-4 dados) Disponible
Horda Restante: 3d10, 2d8, 3d6, y 3d4.
Cementerio: 1d4
Ventaja inicial: 2
Extra: Fortificación Natural: Inmóvil. Si hay una Confrontación adecuada en esta localización, los oponentes sólo pueden sacar 1 Componente al empezar
Dados Devastados:
Puntos de Victoria:
Si quedan dudas, puedo seguir, pero de momento esto es todo acerca de la creación de Componentes. En la sección de creación de Facciones de la Ordalía 0 veréis que todavía cree dos Componentes más: un lugar, la Fortaleza natural (obligatoria al coger ese Extra), y unos personajes, los Rehenes. No he creado más por reservar espacio para futuros Componentes y porque, con 2 dados que me quedan, no saldría un Componente muy fuerte.
Fijaos que los Rehenes están creados con estrategia de fondo:
- no le permito al otro jugador controlarlos, sino que pasan a mi Dominio, y escojo sus Rasgos para jugarlos en contra de los rescatadores... que están obligadors a soportarlos.
- obligo al otro jugador a desechar uno de sus Componentes si ya tiene 4 para alojar a los rehenes en su ficha si quiere lograr su Objetivo
Lo que quiero decir es que este juego es principalmente de contar historias, sí, pero también es un juego, y como tal tiene sus tácticas: buscad las vuestras.
¡Ah! Es posible que el asunto que más dudas os dé en este momento sea el de los Aspectos: podéis encontrar eso un poco más detallado (sobre todo la descripción de la magia), en la sección La madera del Héroe