Partida Rol por web

¡Arenas Sangrientas!

La madera del Héroe

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30/12/2009, 23:59
Dennettlander

Donde se revisa, paso a paso, en qué consisten las Confrontciones

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31/12/2009, 00:01
Dennettlander

El corazón y el alma de Blood Red Sands. Todo el resto del juego conduce hasta esto.

Todas las maniobras, la preparación y el debilitamiento de tus oponentes con Dolor  fueron para darte la mayor ventaja posible durante la Confrontación. Ahora cogerás los dados y medirás tus habilidades contra las de los demás jugadores mientras los personajes se baten entre sangre y acero.

Así es como consigues puntos.

Puntuar es la manera como logras ganar.

Y ganar es por que estás jugando.

 

Disparando la Confrontación

 

Cuando eres el Cronista usas el Dolor para tentar a los jugadores a tratar de combatirte: no puedes, de hecho, iniciar el conflicto por ti mismo, así que tienes que amenazar con causar tal Dolor (normalmente Coartando o  Destruyendo un Componente, o infligiendo alguna Debilidad con un gran dado) que resulte intolerable para un jugador y comience la Confrontación. Ésta puede tomar muchas formas: una discusión, una negociación, una intimidación, una seducción, una batalla de rituales mágicos, una persecución. Pero muy a menudo implicará sangre, fuego y hierro.

Un jugador puede disparar un Confrontación sólo cuando uno de los Componentes del Cronista y uno de sus propios Componentes se encaran: ésos serán los Componentes con los que empezará la lucha. Para luchar es necesario tener dados, así que si no hay Componentes en escena con dados propios, no habrá lucha, y se debe recurrir a una Competencia contra las fuerzas indefinidas del mundo controladas por el Cronista.

 

El Botín de guerra.

 

Ganas el Botín cuando ganas una Confrontación. ¿En qué consiste? ¿Son joyas? ¿Montones de oro? ¿Cofre repletos de tesoros? Para nada: se trata de Dolor. Cuando ganas una Confrontación puedes infligir más Dolor.

Determinar el botín es un proceso de puja por el que el Cronista y el oponente establecen qué es lo que ocurrirá al perdedor, y qué conseguirá el ganador, expresado como Dolor.

El Cronista puja primero, aunque su apuesta suele ser el Dolor o evento que provocó al jugador hasta iniciar la Confrontación. A menudo, el Cronista habrá descrito varias cosas definidas o definibles como Dolor, y el jugador, al desatar la Confrontación, las rechaza todas de golpe. El Cronista debería entonces escoger una de ellas como su puja inicial, mientras que el resto se irán añadiendo de una en una a medida que se va produciendo la negociación, a lo largo de la cual cada bando irá haciendo algo de lo siguiente:

-         Nombrar un nuevo Dolor que tu oponente sufrirá cuando pierda la Confrontación.

-         Proponer una nueva Estipulación que tu oponente (y tal vez tú mismo) tendréis que seguir durante la confrontación.

-         Sugerir una reducción del Dolor ya mencionado por tu oponente contra ti

-         Retractarse, de modo que todo el Dolor establecido por ambos bandos se descarta, luchando simplemente por el Botín Ordinario

-         Ver la puja, y empezar  la Confrontación con el Botín mencionado hasta ese momento.

En cierto modo es un sistema de apuestas igual al del póker, en el que se propone una apuesta/Dolor/Botín inicial, y el oponente escoge entre Subir, Pasar o Ver.

 

 

Notas de juego

Estipulaciones, o vencer con una mano a la espalda

 

Las Estipulaciones son propuestas de limitaciones dentro de una Confrontación. Cuando tu oponente puja y amenaza con infligirte un Dolor mucho mayor que el que escogiste para él, puedes equilibrar el asunto aumentando el Dolor/Botín, o sugiriendo una Estipulación que le limite.

Por ejemplo: puedes haber dicho que si ganas la Confrontación tu oponente ganará la Debilidad “Herido en la pierna, d6”, a lo que él Responde que si gana, Destruirá un Componente: tu Armadura Celestial caerá al suelo en mil pedazos. Para equilibrar podrías aumentar el Dolor (robando un Componente, o creando una nueva Debilidad por valor de un d10), o podrías sugerir una Estipulación, un hándicap que debe tomar el contrincante si quiere que tu aceptes el Botín como está.

Las Estipulaciones posibles son las siguientes:

1)      Limitar Componentes: Esta estipulación permite que señales uno o varios Componentes que no podrán ser usados durante la Confrontación, aunque no podrían ser los Componentes por los que se disparó ésta. Por otro lado, también podrías señalar cuál es el único Componente  que puede ser utilizado, lo que a menudo va acompañado por la aceptación de una Estipulación para ti mismo.

2)      Limitar Rasgos: Con esta estipulación restringes el uso de determinado Rasgo o Rasgos. Es menos limitante que la anterior, pero también es menos probable que resulte rechazada.

3)      Limitar Aspectos: En este caso, lo que se le prohíbe al contrincante es el uso de los poderes asociados al Aspecto de cada Rasgo, así que sólo se usaría su dado.

4)      Limitar los Refuerzos: Más adelante aprenderás como meter nuevos Componentes dentro de una Confrontación. Esta Estipulación le dice a tu oponente que no puede hacer eso. Lo más normal es que él no lo acepte si tú no lo haces también.

5)      Limitar las Renovaciones: Más abajo se explica cómo puedes reutilizar dados usados en una Confrontación. Esta Estipulación le impediría hacerlo a tu adversario, aunque no tendría efecto con las Renovaciones  ligadas a Votos o Aspectos.

6)      Reducir la severidad del Dolor: siempre puedes pedir a tu oponente que reduzca el Dolor, así, por tu cara bonita… O eso, o te Retractarás.

 

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31/12/2009, 00:03
Dennettlander

Retractarse y el Botín Ordinario

 

Algunos dirían que Retractarse en para débiles, para aquellos que no son suficientemente duros como para encajar el Dolor que su oponente esgrime, y devolvérselo aún mayor, y la mayor parte de las veces tendrían razón. Pero en ocasiones Retractarse supone un brillante movimiento táctico con el que frustrar los planes de tu adversario con muy poco coste por tu parte (salvo un poco de orgullo). Forma parte de la diversión del juego descubrir a cuál de esas veces corresponde cada Confrontación, pero allá va una pista: si el resto de jugadores refunfuñan de disgusto y te acusan de ser una nenaza, probablemente escogiste mal.

Si te Retractas, llevarás a cabo una pequeña Confrontación:

  • Todo el dolor y Estipulaciones establecidas como botín se descartan.
  • Da comienzo a la Confrontación usando sólo el botín Ordinario
  • Tú no puedes Renovar durante la lucha, como penalización por Retractarte
  • Tu oponente sólo podrá Renovar una vez, lo que tenderá a mantener breve la pugna
  • Ningún bando podrá Reforzar, de nuevo en aras de la brevedad

El Botín Ordinario consiste en un solo Dolor, que es el mismo para ambos jugadores: el que pierda recibirá la Debilidad “Derrotado por (ganador)”, que puede ser usado contra él por el vencedor en cualquier Confrontación futura. Como siempre, el ganador podrá elegir el dado del tamaño que quiera de entre los que haya en el Cementerio para esa Debilidad.

Y una última cuestión. Es triste, pero en ocasiones un jugador se Retracta sistemáticamente cada vez que alguien menciona un Dolor que podría alejarle de su Objetivo, no porque el riesgo sea realmente alto, sino para eludir la posibilidad de perder algo importante. Siempre que eso ocurra y el Dolor/Botín sea razonable, el resto de jugadores pueden lanzar un Desafío para bloquear su cobarde intento de Retractarse.

 

Ver la puja

 

Ver la puja consiste en aceptar el Botín y las Estipulaciones como están hasta el momento, de modo que comience la Confrontación.

Cuando es tu turno de pujar, nombrar un nuevo Dolor o Estipulación le da la posibilidad a tu oponente de seguir subiendo a su vez de modo que te ponga en mala posición o te fuerce a Retractarte. Por no hablar de que le das la oportunidad de Retractarse a él, arruinando el Botín que ya has llegado a determinar si ganas.  

Hay dos maneras de conseguir puntos en Blood Red Sands, completar tu Objetivo y Devastar los dados de tus oponentes mediante Confrontaciones. Para el objetivo necesitarás frecuentemente ganar Botines adecuados, que el Retractarse arruinaría. Por otro lado, la veloz confrontación que acompaña a Retractarse no permite obtener muchos puntos.

Parte del arte de confeccionar el Botín es saber cuándo Ver la puja, cuándo aceptar el Botín e ir a por ello. Después de todo, si ganas ya no importará todo aquel Dolor con el que te amenazaba tu oponente…

 

Notas de juego

Los Bandos

 

Sólo puede haber dos bandos en una Confrontación, aunque cualquier número de jugadores puede participar en cada uno. Cada bando, pues, tendrá un Líder: el Cronista siempre es el Líder de un bando, aunque haya perdido la Autoridad del Cronista); el jugador que se opuso al Cronista y disparó la Confrontación es el Líder del otro.

Cualquier jugador que tenga al menos un Componente en la escena puede sumarse, si lo desea, a cualquiera de los bandos. Los Líderes no pueden rechazar su ayuda o su interferencia, y los jugadores pueden negociar su apoyo a cambio de Promesas. Además, puesto que el Botín es algo que concierne sólo a los Líderes, los ayudantes no pueden sufrir el Dolor resultante.

 

Sumando recursos

 

Los jugadores ahora declaran y describen los Componentes y rasgos que implican en la Confrontación, haciéndolo primero el Cronista, después el otro Líder, y finalmente los jugadores de apoyo en orden en que se fueron sumando.

Al comienzo de cualquier Confrontación se puede asignar un máximo de  dos Componentes, a los que podrá añadirse otros en la fase de Refuerzos. Por supuesto, si hay un personaje u otro Componente que formara parte de la actividad por la que se disparó la confrontación, entonces estarán implicados, pero siempre hasta dos Componentes como máximo. Los Componentes que poseas deberán estar apropiadamente posicionados en la ficción para que puedas usarlos, y debes obedecer cualquier Estipulación que hayas aceptado acerca de la limitación de su uso. Si tienes sólo un Componente disponible, te encontrarás en clara desventaja, y si no tienes ninguno, ni siquiera podrás participar en la Confrontación.

Advierte que los Héroes y sus Características participan en cada Confrontación como cualquier Componente, y que el Héroe siempre cuenta con más dados disponibles que cualquier Personaje Principal de Facción. Además, recuerda que, antes de comenzar, aún tienes la oportunidad de crear algún Componente con los dados restantes de tu Horda; una vez que rueden los dados, estarás limitado para poder crear de nuevo a las fases de Refuerzo.    

Decide a continuación qué Rasgos utilizarás, de nuevo atendiendo a las Estipulaciones que estén en juego, y colócalos en la casilla Disponibles que les corresponde en el Tablero de Batalla. Recuerda si hay o no Debilidades o Promesas aplicables: puedes reclamar todos los dados de aquellas Debilidades relacionadas contigo, y de todas las Promesas que tu oponente te haya hecho y que esté quebrantando al volverse contra ti. Si una Debilidad no está relacionada con ningún jugador específico, entonces el Líder contrario decidirá qué jugador de su bando podrá hacer uso de ese dado, y cuándo.

 

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31/12/2009, 00:06
Dennettlander

Ahora un ejemplo de sumar recursos:

Establecido ya el Botín  para cada una de las partes, dos Líderes se disponen a enfrentarse. El Líder 1 cuenta con tres Componentes de los que sólo puede implicar 2:

Nombre: Haster Culdrok

Rasgo: ¡Tú dame un mapa, yo te daré la guerra!, d8, Resistencia

Rasgo: Cascos de trueno, el corcel, d10, Fuerza

Rasgo: Lunamarga, la malla encantada, d10, Forja de almas

Rasgo: Marda, doncella guerrera, d6, Fortaleza

Rasgo: Corazón de buey, d6, Fortaleza

No hay Estipulaciones sobre Rasgos, así que me dispongo a colocar los dados en el Tablero de Batalla: debo anotar cada dado en la fila de Disponibles, en la columna de su Aspecto Correspondiente. Así:

-¡Tu dame el mapa, yo te daré la guerra! d8, Resistencia

-Cascos de trueno, el corcel, d10, Fuerza

 

 

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 

 

 

Disponibles

 

 

 

 

D10

D8

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Y de este modo ponemos todos los dados:

 

 

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 

 

 

Disponibles

 

 

 

D10

D10

D8-d6-d6

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Además metemos un segundo Componente:

Nombre: El Paso de la Gaviota Cana

Rasgo: La montaña inabordable, d10, Resistencia

Rasgo: Parece que el viento se ríe, 1d6, Sutileza

Rasgo: Rocas rodantes, 1d4, Fuerza

Rasgo: las grietas traicioneras, 1d8, Fuerza

 

 

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 

 

 

Disponibles

 

 

D6

d10

d10-d4-d8

d8-d6-d6-d10

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

 Ya hemos puesto todos los dados en el Tablero de Batala.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d4
Motivo: 1d4
Resultado: 4

Tirada: 3d6
Motivo: 3d6
Resultados: 3, 6, 1

Tirada: 2d8
Motivo: 2d8
Resultados: 2, 2

Tirada: 3d10
Motivo: 3d10
Resultados: 9, 1, 3

Notas de juego

 

¡Hora de tirar!

 

Todos los jugadores tiran los dados que han dejado en su Tablero de Combate y los dejan en la sección Disponibles del Tablero, mostrando su resultado.

Los dados Disponibles no están ligados al Componente o Rasgo del que vinieron, así que si tienes 3d6 de Fuerza, no tienes que saber a qué Componentes y Rasgos pertenecen. En la narración puedes usar cualquiera de tus Rasgos cuando uses cualquiera de los dados.

Todas las tiradas son públicas, así que deberías examinar los dados de tu oponente cuando planees tu estrategia.

 

 

Ejemplo:

- Ahora tiramos todos los dados, agrupados por el número de caras; en este caso, 1d4 (4), 3d6 (3,6,1), 2d8 (2,2) y 3d10 (9,1,3).

- A continuación, y por último, asignamos en el Tablero cada resultado con su dado, por orden de izquierda a derecha.

De este modo, el primer d6 -el que esté en la columna de Sutileza-, tendrá un valor de 3 ("3,6,1"); el segundo d6 -esta vez bajo Resistencia- tendra el valor 6 ("3,6,1"), y el tercer d6 -también bajo Resistencia- tendra valor 1 ("3,6,1")

 

 

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 

 

 

Disponibles

 

 

D6(3)

d10

d10-d4-d8

d8-d6(6)-d6(1)-d10

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

Y completamos el resto:

 

 

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 

 

 

Disponibles

 

 

D6(3)

d10(9)

d10(1) - d4(4) - d8(2)

d8(2) - d6(6)- d6(1) -d10(3)

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

¡Ya tenemos hecho nuestro tablero de Batalla!

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31/12/2009, 00:51
Dennettlander

Ventaja

 

Cada jugador tiene contadores de Ventaja que puede usar para volver a tirar un dado. Puedes volver a lanzar un dado Disponible en cualquier momento, incluso justo antes de Avanzarlo, y puedes usar tantos contadores como quieras, sobre el mismo dado o sobre varios.

Cuando usas un contador de Ventaja, lo colocas junto a ese dado, con el que compartirá destino:

-         si ese dado se usa, el contador acabará con él en la sección Usados del Tablero;

-         si el dado es Devastado, el contador se descartará al Cementerio;

-         si es Vapuleado, ya no podrá ser reutilizado hasta que acabe la Confrontación

-         si el dado es Renovado, el contador volverá a la mano del jugador, listo para ser jugado de nuevo cuando quiera.

También es posible que un jugador escoja sacar del Cementerio un contador de Ventaja como parte de su premio por Vapulear un dado enemigo. Esos contadores de Ventaja extra no se podrán llevar de Ordalía en Ordalía.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: 1d10 ventaja
Resultado: 4

Notas de juego

Ejemplo:

- Tenemos un contador de Ventaja nada más, y hay dos dados que muestran un 1. Podríamos esperar a más adelante para tirarlo, de manera que pudiésemos sorprender a nuestro contrincante con lo que sacáramos, pero lo vamos a tirar ahora, para poder hacer cálculos.

- Escogemos el dado que nos interese y lo tiramos. Luego asignamos el nuevo resultado, sustituyendo el anterior, y escribimos junto a ese dado tantas V como contadores de Ventaja hayamos usado con él, para poder saber con qué dado están.

Así, escogemos tirar el d10 (sacando un 4) y lo anotamos en el Tablero

 

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 

 

 

Disponibles

 

 

D6(3)

d10(9)

d10(4)V - d4(4) - d8(2)

d8(2) - d6(6)- d6(1) -d10(3)

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

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31/12/2009, 02:06
Dennettlander

¡Combate!

 

Los jugadores pelean seleccionando entre sus dados Disponibles del Tablero de Batalla los que desean, y los colocan en la fila de Avanzados. Los dados serán dañados y perdidos, los Aspectos entrarán en juego, y, tarde o temprano, alguno de los bandos será conducido a la sumisión.

El bando del Cronista hace siempre el primer ataque, y el bando del oponente juega su defensa. A esto lo llamamos Intercambio. Entonces ellos se intercambian los papeles para el siguiente intercambio.

-         Intercambio 1: Cronista ataca, oponente defiende

-         Intercambio 2: Oponente ataca, Cronista defiende

-         Tras cada Intercambio, el defensor puede Rendirse

-         Cuando ambos bandos han atacado termina el Asalto

-         Los jugadores pertinentes pueden Reforzar tras un Asalto

-         Comenzar un nuevo Asalto con el Intercambio 1

-         Continuar hasta que algún bando se Rinda.

 

Realizar un Ataque

 

Si hay más de un jugador en el bando atacante, el Líder de ese bando elige qué jugar  atacará. Ese jugador escoge a su vez quién será su blanco de entre los jugadores del otro bando. Los jugadores nunca pueden atacar a miembros de su propio bando.

-         Avanza 2 dados: el jugador atacante señala dos de los dados que tiene Disponibles y los lleva a la sección Avanzados del Tablero, sin cambiar su valor. La suma de esos dos dados es la Puntuación de Ataque. Los Aspectos tendrán efecto al final del Intercambio, excepto si se juega algún dado de Fusión de almas, que permite Avanzar ese dado como tercer dado del ataque (es decir, que cuenta para la Puntuación de Ataque, pero no cuenta como dado adicional).

-         Describe el Ataque: Cada par de dados Avanzados es una acción específica que está realizando un personaje. Describe lo que esté haciendo para dañar a tu oponente o ganar ventaja en la ficción, y narra también las consecuencias y el resultado, pero recuerda que :

a)      que lo que describas debe poder ser contradicho por el jugador defensor si consigue Bloquear o Invertir

b)      no puedes narrar efectos irreversibles que contradigan o adelanten el Botín. Si el Botín de una Confrontación es que consigues robar un objeto, puedes narrar en tu ataque cómo uno de tus personajes se hace con él, pero de hecho todavía no habrá ocurrido de manera definitiva: el defensor, en su defensa, podría describir que tu objeto era falso/que te sorprende la guardia y debes combatir/ que se te cae y no te das cuenta… O sea, que decir meramente que decapitas al villano no se realizará hasta el final de la Confrontación, y sólo si ése era el Botín que pediste.

c)      Tu descripción debería ser coherente con la Puntuación de Ataque: si es alta, estaremos ante poderosos, dramáticos e impresionantes ataques; si es baja, veremos ataques limitados, torpes o débiles.

Inspírate en los Rasgos y Aspectos de los dados que has Avanzado, y de los Componentes en juego. Los dados de Fuerza deberían estar acompañados de rabia y agresividad. Los dados de Hechicería a menudo se adornarán de misteriosos efectos sortílegos. Si estás atacando con un personaje con los Rasgos “Maestro de la espada” de Sutileza y “Tajo decapitante“ de Fuerza, describe una ataque de tal velocidad y precisión que envía las cabezas por los aires, volando en un surtidor de sangre.

 

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31/12/2009, 02:06
Dennettlander

¡Defiéndete!

 

Avanza un dado o más: Si eres el blanco de un ataque debes Avanzar tantos dados como sean necesarios (y cuantos menos, mejor) para igualar o superar la Puntuación de ataque.

Puedes usar cualquier cantidad de dados Disponibles cuya suma sea al menos igual. Los aspectos no tendrán efecto hasta el final del intercambio, excepto si se juega algún dado de Fusión de almas, que permite Avanzar ese dado sin contarlo (es decir, que cuenta para la Puntuación de defensa, pero no cuenta como dado adicional).

Resultados

Inversión: Si consigues llegar hasta la Puntuación de Ataque usando 1 único dado, habrás conseguido un éxito mayor, contraatacando. Describe de qué manera frustras por completa la intención del atacante, y prepara la situación para tu venganza.

-         Retén el dado que Avanzaste en lugar de enviarlo a la fila de Usados al final del Intercambio. Si Avanzaste además un dado de Fusión de almas, no podrías retenerlo.

-         Cuando tu bando ataque en el siguiente Intercambio, tu Líder debe escogerte como atacante.

-         Debes atacar al jugador sobre el que conseguiste la Inversión

-         Debes reutilizar el dado que has retenido junto a algún otro para realizar el nuevo ataque.

Bloqueo: Si logras igualar la Puntuación de ataque con 2 dos exactos habrás detenido el ataque. Describe cómo lo detienes, lo esquivas o de alguna manera lo rechazas.

-         No sufre ningún daño.

-         Tras el Intercambio mueve los dados que utilizaste a la fila Usados correspondiente.

Daño: si necesitas Avanzar más de 2 dados para llegar hasta la Puntuación de ataque, éste tiene éxito y todos esos dados sufren daño. Describe qué representa ese daño según los dados que pierdes.

-         Cualquiera de tus dados Avanzados que muestre un número par pasa a estar Vapuleado

-         Los dados con resultado impar están Devastados

-         Déjalos donde están por ahora, pues su estado podría alterarse antes del siguiente Intercambio gracias a los Aspectos.

 

Sobrepasado: si no puedes llegar a la Puntuación de Ataque, incluso juntando todos tus dados Disponibles, debes sacar otros dados y puntuaciones (mediante contadores de Ventaja o Renovaciones), o bien Rendirte. Si te Rindes:

-         todos tus dados restantes sufren daño, pasando a Vapuleados o Devastados como se explica arriba.

Puesto que no lograste defenderte, tus Aspectos no tienen efecto

 

 

Notas de juego

Ejemplo:

Ahora supongamos que la confrontación enfrenta a Haster Culdrok, del que ya tenemos preparado el Tablero de Batalla, y la bruja Sharla Medvorra y su gigantesco sirviente Mudrek. Sharla está subiendo al Paso de la Gaviota Calva para robar la armadura de Haster. Lunamarga, de modo que pueda deshacer el hilo de hierro encantado que mantiene cosidas sus piernas. El Botín para Haster consiste en arrancar una Promesa de ayuda a Sharla, que además a la que robará su Rasgo Corazón de Guijarros; el Botín de Sharla será el Robo del Rasgo Lunamarga y la Destrucción de Haster (que tiene como Objetivo Sobrevivir).

Preparemos su Tablero:

Nombre: Sharla Medvorra

Rasgo 1: Cascabeles y dientes, d8, Segador de almas (domina las artes chamánicas)

Rasgo 2: Cruel espantajo, d6, Sutileza (acostumbra a usar su apariencia para intimidar)

Rasgo 3: Corazón de guijarros, d10, Hechicería Bendita (su corazón descansa enterrado en montículo sagrado, y el cuerpo resulta muy difícil de matar)

Rasgo 4: Piel, huesos y bilis, d6, Resistencia (es muy correosa y resistente)

 

Debilidad: Piernas cosidas, d8 (no puede caminar por sí misma a causa de un embrujo que intenta romper)

 

Componente 2: Mudrek, el gigante abyecto

Rasgo 1: Rótulas, codos y callos, d6, Resistencia

Rasgo 2: Árbol arrancado de cuajo, d8, Fuerza (una improvisada maza)

Rasgo 3: Astucia animal, d4, Sutileza

Rasgo 4: El peso de seis hombres, d10, Fuerza

 

 Sharla

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 

 

 

Disponibles

 

 D10(3)

D6(5)-d4(2)

 

D8(5)-d10(6)

D6(2)-d6(4)

 D8(1)

D8(4) 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota: la puntuación que aparece Disponible en la columna Debilidad no la puede usar Sharla, pues está a disposición de cualquier jugador que se enfrente con ella.

Nota: este ejemplo trata una Confrontación sin más participantes que los Líderes de cada Bando, y el Cronista es el jugador de Haster.

 

Intercambio 1: Cronista ataca, jugador defiende

1)      Ataque del Cronista: Avanzar dados:

 

 Haster

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 d6(6)

 

 D8(4)

Disponibles

 

 

D6(3)

d10(9)

d10(4)V - d8(2)

d8(2) - d6(1) -d10(3)

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(la Puntuación de Ataque es 6+4=10)

2)      Ataque del Cronista: Descripción

Con enorme brío animando sus desgastados huesos emprendió Sharla el ascenso por las empinadas laderas del Paso de la Gaviota Clava, aferrada con histeria a la musculosa espalda de su gigante. El camino se fue haciendo cada vez más escarpado y abrupto, y de poco sirvieron sus guturales hechicerías cuando un fortuito golpe de viento arrancó los correajes de la bolsa de cuero en que viajaba la anciana para enviarla, a toda velocidad, camino del suelo.

3)      Defensa del jugador: Avanzar dados

 

 Sharla

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 d4(2)

 

 d10(6)

 D6(2)

 

 

Disponibles

 

 D10(3)

D6(5)-

 

D8(5)-

d6(4)

 D8(1)

D8(4) 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota: la Puntuación de Defensa ha sido 2+6+2=10

Nota: El resultado de la defensa ha sido de Daño debido a que ha usado más de 2 dados, por lo que el jugador debe narrar de qué modo tiene éxito el ataque.

4)      Defensa del jugador: Descripción

 

Pero en el último momento, trazando un arco vertiginoso, Mudrek desplegó su brazo para agarrar los correajes desprendidos, sin poder evitar que la vieja se golpeara poderosamente contra las afiladas crestas de la pared de roca. El sirviente, transido por el dolor de su hombro casi dislocado por el esfuerzo, elevó a la quejumbrosa mujer hasta su chepa, mientras ésta daba alaridos de rabia y escupía maldiciones que resonaban como truenos.

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02/01/2010, 00:55
Dennettlander

Daño en Confrontaciones

 

En Blood Red Sands el daño se interpreta en la ficción de forma amplia, de modo que incluye cualquier tipo de inconveniencia o pérdida de efectividad, desde  heridas físicas y fatiga, hasta deterioro anímico, disminución de rango social o ser conducido a alguna posición de desventaja.

Cuando necesitas 3 o más dados para defenderte sufres daño y todos los dados empleados se dañan, no sólo los que excedan de dos.

Vapuleados: Si el dado que Avanzaste en la defensa tenía un resultado par, entonces pasa a estar Vapuleado.  Estos dados se pierden durante la duración de la Confrontación, pero los recuperas automáticamente al terminarla, así que devuélvelo a la ficha. Si tienes varios dados del mismo tamaño y Aspecto Vapuleados, puedes escoger qué hueco para dados de la ficha vas a rellenar.

Que jugador que inflige ese Vapuleo consigue una bonificación: puede sacar el dado de tamaño más pequeño del Cementerio para dejarlo en su propia Horda.

Si durante una Confrontación todos los dados restantes de un Héroe pasan a Vapuleados Y además el bando de ese Héroe la pierde. El Héroe es Quebrantado, la Ordalía termina y debe retirarse de la Saga.

Devastados: Si el dado que Avanzaste era impar entonces pasa a estar Devastado. Estos dados se pierden durante toda la Ordalía: en el caso de los Héroes, volverán a tenerlos en la próxima Ordalía que protagonicen; si se trata de dados de una Facción, esos dados se perderán para siempre.

Descártalos al Cementerio y tacha el hueco correspondiente de tu Ficha. Si tienes varios dados del mismo tamaño y Aspecto, puedes elegir qué hueco tachar. Y si un Componente ve Devastarse todos sus dados, es destruido o asesinado.

Anota en la Ficha cuántos dados llevas Devastados antes de descartarlos: con esto podrás optar al puesto de Personaje Más Devastado, que consigue algunas ventajas durante la generación de las Ordalías. Además, advierte que hay Aspectos que pueden evitar que pierdas esos dado, así que recuerda que sólo debes anotar aquellos que realmente pierdas.

Tu oponente consigue un PV por cada dado Devastado: recuérdalo, porque ésta es la principal fuente de PV del juego.

Infligir Debilidades: Cuando consigues Devastar dados de un contrincante puedes escoger hacerle perder el dado o crearle una Debilidad coherente con la situación.

-         El dado dañado pasa a la fila Usados del Tablero, en lugar de ir al Cementerio.

-         Ningún hueco es tachado en la Ficha

-         Sigues logrando 1PV

-         Elige un dado de igual o menor tamaño que el dado dañado de entre los del Cementerio para que sea el dado de la nueva Debilidad

-         Define el Rasgo para la Debilidad de una manera consistente con el origen del daño.

-         Si la Debilidad podría ser aplicada a la Confrontación que estás jugando, puedes reclamarlo de inmediato y colocarlo entre tus dados Disponibles del Tablero.

 

 

Retirando los dados

 

Después de que todos los Aspectos hayan provocado sus efectos y que el daño se ha ajustado definitivamente, el Intercambio concluye. Los dados Avanzados y dañados se mueven a su lugar apropiado para preparar el siguiente Intercambio o Asalto.

-         Todos los dados Devastados se llevan al Cementerio, y se anotan en sus respectivas fichas.

-         Todos los dados Vapuleados vuelven a su hueco en la ficha

-         Todos los dados Avanzados que no fueron dañados se mueven a la fila Usados del Tablero de Batalla.

-         Es posible que un Aspecto devuelva a Disponibles algún dado

 

 

Notas de juego

Los Aspectos

 

Lo que hemos visto hasta ahora es el procedimiento básico. Los Aspectos otorgan  poderes especiales que pueden alterarlo, normalmente de modo que se cause aún más daño, o que s mitigue el que se ha causado.

-         No llevéis a cabo las sustracciones de dados y PV hasta que los efectos de los Aspectos se resuelvan.

-         Dejar todos los dados Avanzados exactamente donde se encuentran por ahora.

-         Implementar los Aspectos en el orden de izquierda a derecha como aparecen listados en el Tablero.

-         Esto probablemente cambie el estatus de varios dados.

 

Fusión de Almas (Hechicería): La hechicería de Fusión de almas viene en dos “sabores”: Atormentadora y Totémica.

En el primer caso, el hechicero liga a su cuerpo el poder extraído de las almas de hombres y mujeres sacrificados, de manera que puede sobrepasar el umbral meramente humano para lograr hazañas de fuerza, velocidad o resistencia, percepciones sobrenaturalmente ampliadas, y actos de voluntad titánica.

En el segundo, la Hechicería Totémica extrae poder de amuletos artesanales a partir de animales y monstruos, de modo que replique sus capacidades: el vuelo del halcón, las escamas del saurio, la visión espiritual de los gatos, o la comunicación mental de los gorilas-hormiga…

 Un dado de Fusión almas se puede añadir a los que Avances en ataque o defensa, sin contar como dado Avanzado, lo que te permite poner tres dados en ataque, o contar con algo más de defensa, sin llegar al daño de dados.

Sólo puedes usar un dado de Fusión a la vez, y si es necesario puedes Avanzarlo como un dado normal sin Aspecto.

Si es negador por Hechicería Bendita, no suma su puntuación.

Hechicería Bendita: Las descripciones que impliquen Hechicería bendita deberían incluir efectos milagrosos, poderes mentales, capacidades sobrehumanas, trascendencia, luz purificadora y protección contra la oscuridad. Estos dados tienen dos efectos:

-         En el momento en que un dado Bendecido es Avanzado, se puede volver a tirar algún dado Avanzado o disponible de tu Tablero, incluido ese mismo dado Bendecido, exactamente como si hubieras empleado un contador de Ventaja. Esto se hace antes de que se determine el resultado de la defensa.

-         Los dados Bendecidos jugados por ambos bandos durante un Intercambio se niegan mutuamente uno a uno. Cualquier dado Bendecido no negado bloquea a su vez todos los Aspectos de tu oponente, incluidos los de Hechicería. Las Puntuaciones de Ataque y Defensa permanecen inalteradas. Esto no bloquea el primer efecto, el de volver a tirar.

Sutileza: La Sutileza tiene que ver con la gracia, la precisión y la habilidad, la perfección de la forma, la astucia, las ideas brillantes y con decir la cosa correcta en el momento correcto, y hacerlo con estilo.

Los dados de sutileza jugados por ambos bandos durante un Intercambio se niegan mutuamente uno a uno. Cualquier dado de Sutileza no negado bloquea a su vez todos los Aspectos de tu oponente que no sean de Hechicería. Las Puntuaciones de Ataque y Defensa permanecen inalteradas.

Forja de almas (Hechicería): La Forja de almas es el arte de imbuir artefactos y dispositivos con el poder de almas humanas. Casi cualquier objeto trabajado puede ser encantado, así que las descripciones pueden variar enormemente: desde armas y armaduras mágicas, hasta carros que se arrastran por sí mismos o estatuas que se mueven; en general, esta hechicería  manifiesta hasta la exageración la capacidad intrínseca para golpear, hendir, aplastar o cualquier otra forma de destrucción masiva.

Cuando resuelvas el efecto de un dado de Forja, elige uno de los dados Avanzados de tu oponente y Devástalo sin importar en que estado se encontrara después del resultado de la defensa. Si todos los dados Avanzados están ya Devastados, elige uno de los Usados y, si no hay, uno de entre los disponibles.

Consigue 1PV como normalmente por Devastar un dado.

Fuerza: Las descripciones que envuelvan dados de Fuerza deberían incluirá agresividad, rabia, poderosos golpes, airadas discusiones o intimidación.

Cuando toque resolver los efectos de los dados de Fuerza durante el intercambio, se daña inmediatamente uno de los dados Disponibles de tu contrincante a su elección: será Vapuleado o Devastado según si es par o impar. Si no puede entre los Disponibles, deberá elegir entre los Usados, incluidos los recién Avanzados.

Tú consigues el bono que corresponda (un dado del Cementerio o 1PV)

Resistencia: Estas descripciones incluirán ser inamovible, rechazar rendirse o encajar todo lo que te eche el enemigo, actos de fuerza de voluntad y determinación obsesiva, protección de armadura y defensas imbatibles.

En el momento de resolver efectos de Resistencia elige uno de tus dados y mejora su estado un grado: de Devastado pasaría a Vapuleado, de Vapuleado a Usado y de Usado a Disponible (y se volvería a tirar para ver su nueva puntuación).

Siega de almas (Hechicería): La Siega de Almas es el acto de drenar las almas y la energía vital de otros para alimentar arcanos conjuros. Las descripciones podrían incluir las mismas almas arrancadas de los cuerpos, o plantas que se marchitan. El hechicero podría lanzar rayos negros, envolverse en malsana luminescencia púrpura o verdosa, exudar nieblas mortales, mandar sobre los mortales o los elementos, o casi cualquier efecto mágico relacionado con el poder de la magia.

Si tienes algún dado de Segador que resolver puedes elegir entre dos efectos:

-         Si se ha Devastado algún número de dados este Intercambio en cualquier bando, se puede robar uno de ellos. En lugar de llevarlo al Cementerio, déjalo en tu Horda. El propietario aún debe anotarlo.

-         Si no hay dados que desees robar, puedes escoger uno de los dados que tienes Usados y devolverlo a Disponible (volviendo a tirarlo)

Debilidad: Los demás jugadores reclamarán Debilidades y Promesas para jugarlas en tu contra… Las descripciones deberían incluir como usan esas Debilidades, o cómo tu quebrantamiento de la Promesa te sume en dudas, hace que alguien dude en socorrerte o inspira a los suyos para batirte.

Las debilidades no se resuelven como los otros Aspectos; en su lugar se les aplican varias excepciones:

a)      Ni tu oponente ni nadie de su bando puede recibir dados del Cementerio o PV por dañar el dado de Debilidad/Promesa que has usado: no pueden sacar provecho de sus propias fallas, y tú puedes sacrificar uno de esos dados sin temor a concederles nada.

b)      Estos dados nunca se Devastan. En el momento en que se dañan simplemente regresan  la Ficha de su poseedor, de modo que puedan ser reclamados en Confrontaciones posteriores.

c)      Los dados que cancelan Aspectos (los de Hechicería Bendita y Sutileza) no tienen efecto sobre los de Debilidad, porque éstos no tienen poderes especiales que negar.

 

Retirando los dados

 

Después de que todos los Aspectos hayan provocado sus efectos y que el daño se ha ajustado definitivamente, el Intercambio concluye. Los dados Avanzados y dañados se mueven a su lugar apropiado para preparar el siguiente Intercambio o Asalto.

-         Todos los dados Devastados se llevan al Cementerio, y se anotan en sus respectivas fichas.

-         Todos los dados Vapuleados vuelven a su hueco en la ficha

-         Todos los dados Avanzados que no fueron dañados se mueven a la fila Usados del Tablero de Batalla.

-         Es posible que un Aspecto devuelva a Disponibles algún dado

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02/01/2010, 01:13
Dennettlander

Ejemplo:

Recordemos a Haster, que ha atacado con éxito a Sharla

Haster

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 

 d6(6)

 

 D8(4)

Disponibles

 

 

D6(3)

d10(9)

d10(4)V - d8(2)

d8(2) - d6(1) -d10(3)

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

Sharla

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 d4(2)

 

 d10(6)

 D6(2)

 

 

Disponibles

 

 D10(3)

D6(5)-

 

D8(5)-

d6(4)

 D8(1)

 

Usados

 

 

 

 

 

 

 

 

Antes de mirar los Aspectos, miremos qué daño se ha llevado Sharla: d4(2), d10(6) y d6(2), al ser pares, todos los dados Avanzados serían Vapuleados.

Ahora miremos los Aspectos, de izquierda a derecha:

- No se ha Avanzado en ningún bando dados de Fusión de Almas ni de Hechicería Bendita, así que no hay efectos de ese tipo.

- Sharla ha Avanzado un dado de Sutileza y Haster no, así que Haster va a ver como todos sus Aspectos que no sean de Hechicería ya no tienen efectos -en este caso, su dado Avanzado de Resistencia-.

- No hay dados de Forja de almas por parte de nadie.

- Sharla jugó un dado de Fuerza, así que a Haster le toca dañar uno de sus dados Disponibles: se decide por el d6(1) de Resistencia, por su baja puntuación.

- Sharla y Haster jugaron dados de Resistencia, pero Haster ve su Resistencia negada por la Sutileza de Sharla. Sharla, por su parte, puede escoger uno de sus dados y mejorar su estado un grado. Lamentando no tener ninguno en la sección Usados del Tablero, recupera el d10 de Vapuleado a Usado

- Ya no hay más dados y Aspectos jugados.

Notas de juego

Ahora vamos a limpiar los dados para preparar el siguiente Intercambio.

 

Haster

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 

 

 

 


 

 

Disponibles

 

 

D6(3)

d10(9)

d10(4)V - d8(2)

d8(2) -d10(3)

 

 

Usados

 

 

 

 

 

 d6(6)

 

  D8(4)

Vapuleados: d6 Resistencia (por el Aspecto de Fuerza: va a parar a la Ficha, donde allá un hueco para un d6 Resistencia)

Devastados: 0

Cementerio: 0 (no ha tenido que enviar nada al Cementerio)

PV: 0 (no ha Devastado nada aún)

Dados sacados del Cementerio (el premio por Vapulear): los 2 de menor tamaño (por haber Vapuleado 2 dados de Sharla)

 

Sharla

Fusión de almas

Hechicería Bendita

Sutileza

Forja de almas

Fuerza

Resistencia

Siega de almas

Debilidad

Avanzados

 

 


 

 


 

 

Disponibles

 

 D10(3)

D6(5)-

 

D8(5)-

d6(4)

 D8(1)

 

Usados

 

 

 

 

 d10(6)

 

 

 

Vapuleados: d4 Sutileza, d6 Resistencia

Devastados: 0

Cementerio: 0

PV: 0

Dados sacados del Cementerio: 1 del menor tamaño (por haber Vapuleado 1 dado, gracias al Aspecto de Fuerza)

 

Le toca a Sharla hacer su ataque...

 

 

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02/01/2010, 02:10
Dennettlander

Conseguir más dados

Hay dos maneras de conseguir dados Disponibles con los que batallar: Renovar y Reforzar. Renovar consiste en convertir los dados Usados en dados Disponibles. Reforzar, por su parte, es el acto de implicar más Componentes, con sus Rasgos y Aspectos, moviendo sus dados de la ficha al Tablero de Batalla.

 

Renovación

 

Cuando te llega el turno de Avanzar dados, en ataque o defensa, y tu bando tiene Renovaciones disponibles, puedes elegir Renovar. Vuelve a tirar todos tus dados Usados inmediatamente y muévelos a su espacio Disponible adecuado del Tablero. Cualquier contador de Ventaja junto a un dado Usado que se vuelve a tirar regresa a la ficha de su dueño, listo para volver a ser utilizado.

Disponibilidad de Renovaciones:

-         Hay un máximo de 3 Renovaciones (sin importar el número de participantes) por Confrontación. Después de la tercera se continúa sin Renovaciones disponibles para ningún bando.

-         Cualquier jugador de cualquier Bando puede reclamar la primera Renovación en su turno de Avanzar dados

-         La segunda Renovación sólo puede ser pedida por el otro bando

-         La tercera y última Renovación solamente puede ser jugada por el primer bando.

-         Recordar: si se está jugando por el Botín Ordinario, sólo hay 1 Renovación disponible, y sólo para el bando que no se Retractó.

 

Los Votos del Héroe

 

En ocasiones el Héroe tomará aliento, sacará fuerzas de flaqueza y se sentirá inspirado para lograr gloriosas hazañas. Entonces pronunciará un Voto. Sus palabras deberían ser tan elaboradas y pintorescas como sea apropiado, pero en definitiva caerán en una de las tres categorías siguientes:

-         El Voto de que una Facción fallará

-         El Voto de que una Facción triunfará

-         El Voto de que un enemigo morirá.: ese personaje será el Personaje Principal de una Facción, y no deberá tener más de 3 Rasgos Devastados en el momento de realizarse el Voto.

Como sea, se podrá pronunciar cada Voto una vez por Ordalía. Y así funciona para el Héroe:

-         Sólo el Héroe puede pronunciar un Voto.

-         Puede hacerlo cuando esté a punto de Avanzar dados en ataque o defensa.

-         Puede renovar todos sus dados Usados sin usar una de las Renovaciones normales, con lo que puede hacerlo aunque todas las Renovaciones disponibles para la Confrontación se hayan agotado, o incluso si alguien se Retractó y se pelea por el Botín Ordinario.

-         Además puede renovar todos los dados Vapuleados de inmediato, que pasan a estar Disponibles.

-         Hay penalizaciones por no cumplir un Voto explicadas más adelante.

 

Notas de juego

Refuerzos

 

Sólo se puede Reforzar al terminar un asalto, después de que cada bando ha tenido la oportunidad de hacer un ataque, y sólo los jugadores que Avanzaron dados durante ese Asalto., ya fuera en ataque o defensa. Después de que todos han Reforzado, se empieza el siguiente asalto.

Si se está combatiendo por el Botín Ordinario ningún jugador puede Reforzar, por lo que debe luchar sólo con sus Componentes iniciales. En el caso de que puedas Reforzar puedes realizar una de las siguientes acciones:

-         Añadir dados adicionales y que no hayas usado por alguna razón de Componentes que ya están implicados en la Confrontación.  

-         Introducir un Componente adicional que ya tuvieras en la Ficha y no esté Coartado.

-         Crear un nuevo Componente para introducir, si tienes espacio en la Ficha

-         Sumar un nuevo jugador a tu bando.

En ese momento coge todos esos dados, tíralos, y colócalos en la sección Disponibles del Tablero de Batalla. 

 

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02/01/2010, 02:37
Dennettlander

Rendirse

 

Todas las Confrontaciones terminan cuando uno de los bandos se Rinde, lo que supone que acepta el Botín, el Dolor que el otro bando quería causarle. Algunas veces ocurre porque se combate hasta que no quedan dados; otras, porque la situación cambia hasta el punto de que ya no merece la pena aquello por lo que peleabas.

Sólo puedes Rendirte después de un Intercambio en el que hayas recibido un ataque, o inmediatamente después de que lo haga tu Líder: nunca puedes Rendirte justo después de realizar un ataque.

Una vez hecho, tu oponente no te puede seguir presionando con la intención de seguir Devastado dados o acumulando PV y dados del Cementerio: estás fuera de la Confrontación y debes devolver a sus huecos de la Ficha los dados sin dañar que te queden.

Si te Rindes porque no tienes suficientes dados como para defenderte de un ataque (y no puedes o no quieres Renovar), todos los dados son dañados, pero sus Aspectos no entran en juego.

 

Rendición condicional

 

Como Líder puedes negociar la Rendición con el Líder opuesto. Podrías pedir que redujese la severidad del Botín a cambio, que aceptase algo del Dolor  propuesto en tu Botín, o que aceptase una Promesa tuya...

Por supuesto, tu contrincante no está obligad a aceptar los términos y podría continuar  el combate hasta que ofrezcas las condiciones que le interesan, o hasta la victoria incondicional.

 

Bandos con múltiples jugadores

 

Si eres un jugador de apoyo puedes Rendirte sin que tu bando pierda al Botín. Sufrirás la Debilidad “Derrotado por (el último jugador que te haya atacado)”, y éste escogerá el tamaño del dado de la Debilidad de entre los del Cementerio.

Si eres el Líder, puedes Rendirte sin perder el Botín, pero debes señalar a otro jugador para que sea el nuevo Líder. De todos modos, si tu bando acaba derrotado tú sufrirás el Botín, no tu suplente.

Si tu Líder se Rinde, tu puedes optar  por Rendirte a la vez en lugar de continuar, sufriendo la Debilidad “Derrotado por (el último jugador que te haya atacado)”, y éste escogerá el tamaño del dado de la Debilidad de entre los del Cementerio.