Donde se explica a los jugadores cómo se crean las Facciones y la trama de la Ordalía... si no hay DJ
Preparando la Ordalía
Blood Red Sands se juega a lo largo de 10 Ordalías. Las primeras 9 se crean aleatoriamente utilizando el método explicado más abajo. La última es escogida de entre las Cinco Ordalías Finales que aparecen el Capítulo La Ordalía Final.
La preparación de una Ordalía consta de 5 fases. Primero, determinar qué jugador jugará el Héroe. Segundo, los jugadores de Facción usan las tablas de elementos para generar los bloques con los que construir la Ordalía. Tercero, los mismos jugadores, por turnos, ensamblan esos elementos para describir la situación de inicio de la Ordalía. En cuarto lugar, otra vez por turnos, los jugadores escogen la facción qué desean jugar. Finalmente, el jugador de Héroe vuelve, lee su Crónica y aquel jugador que haya sido escogido como primer Cronista comienza a contar la historia.
Identificando al Héroe
Las 9 Ordalías de Blood Red Sands se dividen en tres Ciclos. Sólo cuatro Héroes tienen la posibilidad de protagonizarlas durante el Primer Ciclo: si hubiera más jugadores con sus propios Héroes, estos no conseguirían jugar sus respectivos Héroes en toda la Saga. Sólo tres Héroes protagonizarán las Ordalías del Segundo Ciclo, lo que quiere decir que uno de los cuatro será retirado. Otro será desechado al acabar las Dos Ordalías del Tercer Ciclo. Cuando sólo queden dos Héroes , su Leyenda será juzgada para decidir cuál de ellos se enfrenta al Rey brujo en la Ordalía Final.
- Primer Ciclo: 4 Ordalías
- Segundo Ciclo: 3 Ordalías
- Tercer Ciclo: 2 Ordalías
- Tras el Tercer Ciclo, el Juicio de Leyendas
- Después del Juicio de Leyendas llega La Ordalía Final
En la primera Ordalía
Si se trata de vuestra primera Ordalía, recomendamos permitir al personaje más familiarizado con las reglas que sea el primer jugador de Héroe. Los demás jugadores, en el orden de las agujas del reloj desde el Héroe (o, en el caso del Rol por Web, por orden alfabético), podrán escoger la Facción.
Grupos más experimentados podrían preferir la puja y apuesta de PV futuros: el que más PV esté dispuesto a restarse será el primer Héroe, y los demás escogerían Facción ordenados de mayor a menor apuesta de PV.
En Ordalías posteriores
El jugador que más PV haya sumado en la Ordalía anterior y que a) no haya jugado un Héroe aún, o b) no haya visto retirado o muerto al suyo, será el jugador de Héroe en la siguiente Ordalía del Ciclo.
Los jugadores de Facción seleccionarán entre las Facciones disponibles empezando por el Jugador Más Devastado y continuando según los PV acumulados, de menos a más.
Cuando sólo queden dos Héroes ya no sigáis el procedimiento de este Capítulo: seguid las indicaciones de La Ordalía Final.
El Jugador Más Devastado
En ocasiones la generación de la Ordalía o la contabilidad de PV más allá de la ficción provocan que un jugador se convierta en un objetivo primario y común, y reciba el ataque sucesivo e inmisericorde de los demás. Esta regla equilibra la situación dando a esa clase de jugadores una ventaja en la Ordalía siguiente.
El jugador que más dados haya visto Devastados a lo largo de la Ordalía anterior recibe el estatus de Jugador Más Devastado, lo que le da estas ventajas:
- Puede escoger unos de los elementos que se usarán para construir la Ordalía.
- Escoge Facción el primero
- Consigue dados extra para su Horda inicial: 1d4, 1d6, 1d8 y 1d10
Así que cuando tu Objetivo se vuelve inalcanzable, esta regla te anima a hacer algo: jugar agresivamente, buscando la mayor cantidad de PV posible por medio del ataque a los demás jugadores, y aceptar suficiente daño como para alcanzar el estatus de Jugador más Devastado.
Sumario de tiradas en las Tablas de cada tipo de elemento
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Con 3 jugadores de Facción |
Con 4 jugadores de Facción |
Con 5 jugadores de Facción |
Geografía |
1 tirada |
1 tirada |
1 tirada |
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Facciones |
Tirad 4 Facciones |
Tirad 5 Facciones |
Tirad 6 Facciones |
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Alineamiento |
1 Aliada, 1 Opuesta, 1 Neutral |
1 Aliada, 1 Opuesta, 2 Neutral |
1 Aliada, 1 Opuesta, 3 Neutral |
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Objetivos |
Tirad 2 Objetivos, más 1 Estándar |
Tirad 3 Objetivos, más 1 Estándar |
Tira 3d Objetivos, más 2 Estándar |
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Extra |
Tirad 3 Extras |
Tirad 4 Extras |
Tirad 5 Extras |
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Ventaja |
1 Tres Ventajas 1 Dos Ventajas |
1 Tres Ventajas 2Dos Ventajas |
1 Tres Ventajas 2 Dos Ventajas |
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El Evento |
1 tirada |
1 tirada |
1 tirada |
Construyendo la Ordalía
Generación de elementos
Las Ordalías están formadas por elementos. En su elaboración no participa el jugador de Héroe: es cosa únicamente de los jugadores de Facción. Cada uno de los 5 tipos de elemento se elige aleatoriamente tirando un par de dados en su respectiva tabla un número de veces que depende del número de jugadores de Facción.
Elementos Temáticos
Además de las tablas normales de elementos, cada Rey Brujo cuenta con su propia tabla de elementos temáticamente relacionados con él. Con esto se consigue que todas las Ordalías de la Saga cuenten con temas e hilos consistentes, en lugar de ser conjuntos de aventuras dispersas. Y el Rey Brujo no será un completo extraño cuando por fin aparezca durante la Ordalía Final, ya que nos habremos tropezado una y otra vez con sus huellas a lo largo de los Ciclos…
Algunos resultados de las tablas normales empujan al Escriba a escoger elementos temáticos de la tabla del Rey Brujo. En todas las Ordalías debe haber al menos un elemento temático, así que si las tablas normales no lo han hecho aparecer, el Escriba hará una tirada y sustituirá uno de los elementos normales por uno temático.
El Escriba
En la primera Ordalía de la Saga, el jugador de héroe asignará a un jugador el papel de Escriba; en todas las demás ese papel lo tomará el Jugador Más Devastado durante la Ordalía anterior.
En cada Ordalía el escriba puede elegir un elemento para añadirlo a la Lista de la Ordalía, antes o después de que el resto de Elementos se haya tirado. Puede sacar su elemento:
- De entre las tablas normales
- De la tabla de elementos temáticos del Rey Brujo
- De entre los personajes o Facciones aparecidos en Ordalías anteriores
- O puede Crear un nuevo elemento a su gusto
Los elementos
Hay 7 tipos de elementos, de los cuales sólo se tiran los 5 subrayados: Geografía, Facciones, Alineamientos, Objetivos, Extras, Ventaja y Evento.
a) Geografía: tira una vez en la tabla de Geografía. Esto nos dará un sentido general acerca del lugar donde ocurre la acción
b) Facciones: tira tantas Facciones como jugadores de Facción haya +1, lo que indica que una de esas Facciones será rechazada más adelante. Las Facciones son descritas en trazos muy, muy gruesos, de manera que es tarea del jugador insuflarles vida y detalles.
c) Alineamiento: hay tres clases de Alineamiento para las Facciones que describen su relación, voluntaria o involuntaria con el Rey Brujo: Aliada, Opuesta y Neutral. Esto no se tira en ninguna tabla aleatoria: los jugadores escogerán en el paso siguiente.
No puede haber más de una facción Aliada, ni más de una Facción Opuesta en la misma Ordalía. El Alineamiento no tiene más influjo en el juego que dar la oportunidad al Héroe y al Rey brujo de ganar contadores de Ventaja.
d) Objetivos: tira tantos Objetivos como indique el Sumario. Son una noción acerca de lo que la Facción está tratando de lograr en la Ordalía. De nuevo, están descritos de forma muy abierta, por lo que cada jugador deberá concretar qué es lo que se quiere, cómo o qué razón hay detrás.
Los Objetivos sirven para dos cosas. Por un lado, si los consigue llevar a cabo, el jugador de Facción se lleva 10 PV. Pero su función real es motivar a los jugadores para que actúen y entren en conflicto con el resto de Facciones. Por eso, es un buen Objetivo aquel:
- donde una Facción debe hace algo o conseguir algo de otra Facción.
- que tiene una forma sencilla de reconocer si se ha completado o no.
- que tiene más de una solución, incluyendo alianzas y negociaciones.
- que pone a otras Facciones como interferencia.
Cada facción tendrá asignada un único Objetivo, aunque no todas tendrán Objetivos de la tabla: hay dos Objetivos Estándar, Sobrevivir y Oponerse a, que siempre se reparten algunas de las Facciones.
e) Extras: tira un Extra por cada Facción. Los Extras ayudan a diferenciar Facciones parecidas, y a inspirarse a la hora de infundirles personalidad. También tiene una regla especial, beneficiosa o perjudicial, que puede fortalecer o debilitar a la Facción…
f) Ventaja: La Ventaja no se tiene que tirar. En el siguiente paso se elegirá entre la cantidad de contadores de Ventaja iniciales disponibles para cada Facción.
g) El Evento: Tira una vez. Si sale un evento para esta Ordalía, anota un SÍ, y sigue las instrucciones de la tabla para saber cuándo ocurre el Evento y cuál es
Ahora el ejemplo. Tres jugadores de Facción comienzan a armar su proxima Ordalía. Siguiendo el Sumario de tiradas:
a) Uno de ellos hace una tirada en la Tabla de Geografía (como pone en esa tabla, 1d3 y 1d10) y saca 2 y 7:
2) 7. La costa marina: nadie sabe que hay más allá del Mar Oriental. Resulta terrorífica excepto para los pescadores costeros o las barcazas de guerra de los hechiceros.
b) Otro jugador hace cuatro tiradas en la Tabla de Facciones porque hay tres jugadores de Facción (según esa tabla cada tirada son 2d10):
4,8: Un domador y su colección de fieras salvajes
2,2: Una tribu de nómadas
5,6: Un famoso guerrero y sus pupilos
4,2: Esclavos huidos
c) El tercero, y escriba, tira los dos Objetivos normales y anota 1 Estándar (Sobrevivir/Oponerse a)
3, 9: Un Objetivo Temático: Recolectar tributo para Astongetorix
3, 4: Abrir una ruta comercial
d) Ahora los Extras: tres tiradas
1,8: Un montón de tesoro
1, 9: Un monstruo
4, 6: Seguidores sacrificables
e) se tira el Evento, y sale un 2: No hay Evento esta Ordalía.
Así que la Lista de Elementos de la Ordalía queda así, lista para mezclarlos:
Facciones Objetivos Extras
Un domador y su colección de fieras salvajes Cobrar tributo para Astongetorix Un montón de tesoros
Una tribu de nómadas Abrir una Ruta comercial Un monstruo
Un famoso guerrero y sus pupilos Sobrevivir/Oponerse a Seguidores sacrificables
Esclavos huidos
Ventaja Alineamiento Geografía
1 Tres Ventajas Aliada Costa marítima
1 Dos Ventajas Opuesta
1 una Ventaja Neutral Evento
1 Ninguna Ventaja No
Ensamblando la Ordalía
Los jugadores de Facción juntan los elementos que resultaron de las tablas aleatorias por turnos para crear la situación de partida en que irrumpe el Héroe. Esa situación debe tener a las Facciones al borde de un conflicto, todos ellas con intereses sobre unas e indirectamente opuestas a las otras.
Empezando por el jugador con menos cantidad de PV y yendo en el orden de las agujas del reloj (en mesa, que por web lo haremos por orden alfabético), cada jugador de Facción elegirá una de las siguientes acciones:
- Elegir una Facción, asignarle un Objetivo y señalar el Blanco de ese Objetivo
- Elegir una Facción y asignarle un Extra
- Elegir una Facción y elegir su Ventaja
- Elegir una facción y asignarle un Alineamiento (Aliada u Opuesta)
- Elegir una Facción y señalar que el jugador que la escoja será el Cronista inicial
Al final tendremos cada Facción ligada a un Objetivo, a un Extra, a un Alineamiento, y una cantidad de Ventaja.
Una noción importante que recordar cuando se está ensamblando la Ordalía es que, una vez que se haya terminado, los jugadores escogerán la Facción que más les interese jugar y, como las Facciones no serán igualmente poderosas, esa elección se tomará por riguroso orden:
- El Cronista/Jugador Más Devastado de la Ordalía anterior será el primero en escoger, por lo que es de suponer que haya estado intentando privilegiar a un Facción sobre las demás.
- El resto de jugadores escogerán las Facciones empezando por los que menos PV hayan reunido. Esto quiere decir que el jugador con más PV debería ensamblar las Facciones tratando de que todas queden más o menos parejas de poder y Extras, para que no le toque….bailar con la más fea.
Y recordad también que después de que cada jugador escoja su Facción siempre habrá una facción que se habrá quedado suelta, sin escoger por nadie: esa Facción se desechará automáticamente junto a su Objetivo, Extra y Ventaja.
Los detalles
Pero lo más importante de todo este trabajo es que todos esos elementos están llenos de historia, de carne. El ensamblaje de los elementos de la Ordalía nos proporciona el “qué” está pasando, pero es labor de los jugadores el interpretar el “quién”, el “a quién” y el “por qué” está ocurriendo.
Imaginad una Facción de Hechiceros unida al Objetivo Conquista y con la Facción Caudillo como Blanco. Si el Caudillo tiene el Extra Fortificación, bien podría ocurrir que lo que les interesa a los Hechiceros es hacerse con el control de esa ciudadela. O tal vez, si no se trata de varios Hechiceros, sino de uno (cosa escogida por los jugadores, que no viene en la tabla de Facciones) que además es Aliado del Rey Brujo, podría querer conquistar la hacienda del Caudillo porque éste lidera a los rebeldes locales contra las fuerzas del Rey Brujo.
O se puede ser más elaborado: quizá decidáis que el Hechicero es el heredero del Caudillo, apartado de su herencia por un cónclave de nobles, consejeros del Caudillo ahora senil. Ha aprendido oscuros misterios y sortilegios, y regresa para expulsar de sus tierras a los usurpadores… Toda una historia, surgida de la reunión de cuatro elementos dispersos: Hechiceros, Caudillo, Conquista, Fortificación .
Por tanto, cuando escojáis los elementos que vais a unir, tenéis que añadir todos los detalles que os gusten para hacer la historia más interesante. Se trata, en definitiva, de hacer que los turnos que vamos a pasar jugando esa situación con esas Facciones sea los más excitantes, atractivos y divertidos.
Un último asunto: Los Objetivos Estándar
Los jugadores de Facción deben haber repartido todos los Objetivos normales antes de escoger entre los Objetivos Estándar, Oponerse a y Sobrevivir.
Oponerse a da a la Facción el Objetivo de obstruir a otra Facción Blanco. Así:
- Tiene éxito si el Blanco no logra su Objetivo.
- Falla si el Blanco tiene Éxito
- Dos Facciones no pueden el Objetivo Oponerse a entre sí.
Sobrevivir es para esas Facciones para las que salir de una pieza es suficiente. Por ello:
- Si le das a una Facción el Objetivo Sobrevivir, no puedes ponerle un Blanco
- Sin embargo, esa Facción debe ser el Blanco del Objetivo de otras Facciones
- Para tener éxito, el Personaje principal de la Facción debe sobrevivir al final de la Ordalía (aunque su destino durante el Epílogo pueda llevarlo a la muerte)
- En el caso de que tenga éxito, los PV conseguidos en esa Ordalía se triplican, en lugar de conseguir un bono de +10
Finalizando los preparativos
Al terminar de ensamblar:
1) debe haber una Facción por cada jugador de Facción
2) Cada Facción debe tener un Objetivo (y sólo uno), y debería haber quedado claro con quién se está en conflicto y qué se está buscando.
3) Cada Facción debe tener un Extra (aunque sólo sea el “nada especial” de la tabla)
4) Cada facción debe tener un número de contadores de Ventaja
5) Al menos un elemento deberá ser Temático de la lista del Rey Brujo
6) Una Facción debería tener el Alineamiento Opuesto, y otra el Aliado
7) Una facción debería haber sido elegida para ser el Cronista inicial
Entonces los jugadores podrán escoger la Facción que jugarán. Y repetimos:
- El Cronista/Jugador Más Devastado de la Ordalía anterior será el primero en escoger, por lo que es de suponer que haya estado intentando privilegiar a un Facción sobre las demás.
- El resto de jugadores escogerán las Facciones empezando por los que menos PV hayan reunido. Esto quiere decir que el jugador con más PV debería ensamblar las Facciones tratando de que todas queden más o menos parejas de poder y Extras, para que no le toque bailar con la más fea.
Ejemplo:
Recapitulando del ejemplo anterior, tenemos tres jugadores de Facción (Alberto, Benjamín y Carla) y los siguientes elementos para establecer el inicio de la Primera Ordalía:
Facciones Objetivos Extras
Un domador y su colección de fieras salvajes Cobrar tributo para Astongetorix Un montón de tesoros
Una tribu de nómadas Abrir una Ruta comercial Un monstruo
Un famoso guerrero y sus pupilos Sobrevivir/Oponerse a Seguidores sacrificables
Esclavos huidos
Ventaja Alineamiento Geografía
Ventajas 3 Aliada Costa marítima
Ventajas 2 Opuesta
Ventaja 1 Neutral Evento
Ventaja 0 No
*Decidimos el primer jugador en escoger acciones: al ser la primera Ordalía, lo hacemos por orden alfabético, y le toca a Alberto. Luego le seguirán Benja y Carla.
*Alberto se decide por “Elige una Facción, asígnale un Objetivo y señala el Blanco”, y dice que la Facción El Guerrero tiene como Objetivo Cobrar Tributo para Astongetorix y el Blanco será la Facción de Los esclavos. Y lo explica:
Los esclavos iban a ser sacrificados en una fiesta dedicada a Astogetorix, de modo que sus almas fueran devoradas por el rey Brujo para alimentar su poder. Sin embargo huyeron y un famoso guerrero avispado va tras ellos para devolverlos a su destino
*Benjamín, por su parte, realiza su acción: “Elige una Facción y asígnale un Extra”, asignando Un montón de tesoros a Los esclavos, y lo explica:
Los esclavos consiguieron arramblar en su huida con las pertenencias de varios mercaderes con los que se cruzaron.
*Carla: “Elige una Facción, asígnale un Objetivo y señala el Blanco”, y decide que la Facción del Domador tiene el Objetivo de Abrir una Ruta Comercial, y su Blanco será la Facción El Guerrero…, y lo explica.
El domador y los suyos tratan de llegar a un acuerdo con las autoridades locales para que les permitan plantar las tiendas de su circo en la zona. Éstas, sin embargo, los ven como maleantes y alborotadores, por lo que no se lo han permitido. El Domador y el resto buscan el modo de ganarse el aprecio local, y la llegada del Guerrero famoso es una buena oportunidad: pueden convencerlo para valerse de su influencia.
*Alberto, para asegurase de que no hay giros en el guión, “Elige una Facción, asígnale un Objetivo y señala el Blanco”: Escoge a los Esclavos, y su objetivo será Oponerse a El Guerrero.
(Aquí pasa una cosa: al haber terminado de asignar el tercer Objetivo, una de las Facciones, la cuarta, se ha quedado sin posibilidad de asignarle Objetivo, por lo que queda fuera de juego desde este momento)
*Benjamín: previendo cómo pueden ir las negociaciones, “Elige una Facción y asígnale un Extra”: asigna Un Monstruo al Domador, y no narra nada acerca del monstruo, porque es cosa del que se quede con esa Facción.
*Carla: sabe que será la última en escoger Facción cuando terminen de ensamblar la Ordalía, y también que cada Facción debe tener un Extra y sólo uno, así que decide no tocar el Extra restante, Seguidores sacrificables, que irá a parar con seguridad a El guerrero. Le conviene conseguir que ninguna Facción despunte en exceso por lo malo, así que comienza a repartir la Ventaja, así que “Elige una Facción y determina su Ventaja”: el Domador comenzará con Tres Ventajas.
*Alberto: sabe ya que su Facción favorita es la del Guerrero, así que tiene una decisión que tomar. Puede ir a asegurar Ventaja 1, o puede intentar asegurar la ayuda del Héroe, escogiendo el Alineamiento Opuesto al Rey Brujo. Al final “Elige una Facción y determina su Ventaja” (El Guerrero empezará con Dos Ventajas), porque, después de todo, el Alineamiento no se le dice al Héroe hasta el final de la Ordalía.
*Benjamín: se da cuenta de que los demás están ya maximizando sus Facciones, así que decide primar la que será la suya: “Elige una Facción y designa a su Jugador como Cronista inicial”, con lo que el jugador de Los Esclavos será el Cronista inicial
*Carla: ya ve que se va a terminar quedando con el Domador, así que tratará de tentar al Héroe para que la ayude: “Elige una Facción y asígnale un Alineamiento (Aliada u Opuesta)”. Decide que el Domador es Opuesto al Rey Brujo, pero no explica como: eso será cosa del jugador que escoja esa Facción, aunque ella ya tiene su versión en la recámara:
Resulta que el circo es la forma que ha tomado el correo clandestino entre grupos rebeldes al orden del Rey Brujo.
*Alberto: poco queda ya para repartir, así que decide ponerle las cosas más complicadas a Los Esclavos, “Elige una Facción y asígnale un Alineamiento (Aliada u Opuesta)”, y hace de ellos la Facción Aliada al Rey Brujo (y, automáticamente, por estar repartidos ya los Alineamientos Opuesto y Aliado, las demás Facciones se vuelven Neutrales).
*Benjamín echa un vistazo y, dirigiendo una sonrisa burlona a Carla “Elige una Facción y asígnale una Ventaja”: asigna 0 Ventaja a Los Esclavos
*Únicamente queda por repartir un Extra, Seguidores sacrificables, que va a para al Guerrero porque las demás Facciones ya tienen su propio Extra.
Así tenemos tres Facciones ya ensambladas:
1- El guerrero afamado y sus pupilos, de Alineamiento Neutral, con el Extra Seguidores sacrificables, Ventaja 2, y el Objetivo Cobrar Tributo
2- Los esclavos huidos, de Alineamiento Opuesto, con el Extra Un montón de tesoros, Ventaja 0 y el Objetivo Oponerse al guerrero afamado. Además, su jugador será el Cronista inicial.
3- El domador y sus bestias, de Alineamiento Aliado, con el Extra Un Monstruo, Ventaja 2 y el Objetivo Abrir una ruta comercial.
Y ya escogen Facciones: Alberto escoge al Guerrero, Benjamín al domador y Carla se queda con los Esclavos huidos. Ya sólo queda iniciar la partida.