Donde se cruzan los destinos de los moradores de la Creación
Aquí los jugadores de Facción lanzarán 2d10 para averiguar con qué Facción de pj jugarán. Además, los Oráculos dan ideas para personajes principale y Facciones alternativas...¡déjate inspirar!
Facciones: Algunas Facciones otorgan Extras que deben ser tomados por el Personaje principal de la Facción.
1)
2)
3)
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8) El Escriba selecciona una Facción Temática
9) Tira dos veces y combina el resultado en una única Facción
10) Abierto: Inventa una nueva Facción y regístrala en el listado
Objetivos: tira 1d6 y 1d10
1)
1) Matar a un Personaje Principal
2) Conseguir agua
3) Obtener suministros
4) Saquear
5) Rescatar rehenes
6) Someter
7) Arrestar a una figura clave
8) Reclutar un Personaje principal
9) Casarse con otro Personaje principal
10) Destruir otra Facción
2)
3)
4)
5) El Jugador Más Devastado escoge un Objetivo Temático
6) Inventa un Objetivo y anótalo
Extras: Tira 2d10. Los efectos positivos se pierden al Devastar el Rasgo o Destruir el Componente; los efectos negativos permanecen
1)
Tiene 1 Aspecto de Forja de almas gratuito
Construye el componente normalmente. Ponle 6 contadores de Ventaja de un solo uso.
Construye el Componente normalmente. Ponle 4 contadores de Condenación de un solo uso utilizables contra otros jugadores
Puedes comprar 2 Aspectos de Forja de almas en lugar de uno cuando descartas un dado para comprar Aspectos de Hechicería
Inmóvil. Puedes comprar 2 Aspectos de Hechicería Bendita o Segador de Almas en lugar de 1 cuando descartas un dado para comprar Aspectos de Hechicería
Puedes comprar 2 Aspectos de Segador de Almas o Atormentador en lugar de 1 cuando descartas un dado para comprar Aspectos de Hechicería
Inmóvil. Puedes comprar 2 Aspectos de Hechicería Bendita o Segador de Almas en lugar de 1 cuando descartas un dado para comprar Aspectos de Hechicería
Cada dado o Rasgo representa algún tesoro valioso. Además de usar el Componente normalmente, en cualquier momento puedes dar uno de los dados a otro jugador para solicitarle a) que se sume a una Confrontación en el bando que escojas (sin Rendirse antes de que lo haga su Líder), b) que no entre en una Confrontación, c) que ataque al objetivo que escojas durante una Confrontación, o d) que se Rinda en una Confrontación si no es el Líder. El otro jugador pone ese dado en su Horda.
Tiene 1 Aspecto de Hechicería gratuito, que no sea Bendita
Tiene 2 Aspectos de Hechicería gratuitos que no sean de Hechicería Bendita
2)
Obtén un Contador de Ventaja
Una vez por Ordalía puedes obligar a un oponente a Rendirse (en el momento en que tendría esa opción)
Obtén 1 Aspecto de fusión de almas, que no es ni totémico ni rúnico sino del poder de los muertos. Este Componente no puede ser Coartado ni se le puede prohibir sumarse a una escena o Confrontación, sin importar el tiempo o la distancia.
Al principio de la Ordalía especifica una Facción o héroe del que has tomado un rehén. Una vez por Ordalía puedes devolver este rehén , de modo que entregas ese dado y Devastas ese Rasgo en tu ficha, para obligar a tu oponente a Rendirse en una Confrontación en el momento en que tendría esa opción. El oponente, además de un dado más par u Horda, consigue un contador de Ventaja. También podrías Devastar y descartar al rehén, llevando el dado al cementerio para causar que el oponente pierda 1 contador de Ventaja.
Tu Personaje principal es un fantasma de modo que no puede ser Coartado ni se le puede prohibir sumarse a una escena o Confrontación, sin importar el tiempo o la distancia.
Al principio de la Ordalía señala una Facción o héroe, que estará en deuda contigo. Una vez por Ordalía, cuando ese jugador esté presente en la escena, puedes obligarle a sumarse a tu bando en una Confrontación, sin que pueda Rendirse hasta que lo haga el Líder
Este Rasgo puede tener el Aspecto que escojas cada vez que lo uses
Obtienes 2 contadores de Ventaja
El Cronista no puede pagarte para que te mantengas apartado de una escena, a no ser que aceptes el pago
En cualquier momento de una Confrontación puedes usar un contador de Ventaja para Renovar uno de tus dados Usados en lugar de volver a tirar un dado Disponible
3)
Siempre que uno de los dados de este componente es dañado en una Confrontación, selecciona inmediatamente otro dado disponible de ese Componente y ponlo en su valor más alto
Puedes pedir 1 Debilidad por estar Infectado a cada jugador durante la Ordalía
Al principio de cada Confrontación cada uno de tus oponentes debe Vapulear un dado de cada uno de sus personajes
Una vez por Confrontación pues obligar a un oponente a escoger dos dados distintos para atacarte de entre los que tenga Disponibles
Siempre que uno de los dados de este Componente es Devastado en una Confrontación, tu oponente debe dañar uno de sus dados Disponibles (como el Aspecto Fuerza)
El Líder oponente puede pedirte 1 Debilidad por “¡Maldito!” en cada Confrontación en que estés
Inmóvil. Cualquiera de los dados de este componente gana un segundo Aspecto de Fortaleza además del que tuviera
Una vez por Ordalía un Líder opuesto puede te obligar a Rendirte en una Confrontación en el momento en que tuvieras opción de hacerlo
Una vez por Confrontación, si hay múltiples jugadores en tu bando, puedes obligar al oponente que te ataca a alguien de tu bando
Una vez por Confrontación, cuando ataques puedes declarar que uno de los dados del oponente no está disponible para la defensa.
4)
Si tu bando sufre 2 o más dados Devastados en un Intercambio, tu oponente debe descartar uno de sus dados Disponibles como Usado a su elección.
Durante una Confrontación, cuando avanzas dados puedes descartar cualquier dado de este Componente al Cementerio para cambiar temporalmente el Aspecto de cualquier dado que hayas avanzado por otro Aspecto (incluidos los de Hechicería) durante ese Intercambio.
Pon el Rasgo Legendario a uno de los dados de este Componente, como cualquier héroe
Consigues 2 contadores de Ventaja
Una vez por Confrontación en la que este Componente esté implicado tú puedes Renovar cualquier dado en cualquier momento
Cuando uno de tus dados es Devastado en una Confrontación, puedes Vapulearlo en su lugar y descartar uno de los dados de este Componente
Inmóvil. Dos cualesquiera de los dados de este Componente consiguen el Aspecto Fortaleza además del que ya tuviesen
Cuando se lanzan los dados de este Componente en una Confrontación, selecciona uno de los que tienen el Aspecto Fuerza y ponlo en su máximo valor
Cuando uno de estos dados es Devastado, en un Confrontación o fuera de ella, ganas 1 PV
Una vez por Confrontación, cuando atacas puedes intercambiar uno de tus dados de ataque por cualquiera de los otros dados que tengas Disponibles después de ver la defensa de tu adversario, a la que él debe atenerse. Su su defensa no es sufieciente debe Avanzar dados adicionales
5)
Tiene un Aspecto Bendito gratuito
Cuando este componente sea implicado en una Confrontación, cada uno de los oponentes debe Vapulear uno de sus contadores de Ventaja (fuera de la Confrontación)
Todos los dados de este Componente están automáticamente ligados a un Aspecto especial, No-vivos, en lugar de a un aspecto ordinario. Usa el espacio Especial en tablero de batalla. Efectos del Aspecto No-vivo: Cuando es Devastado uno de estos dados, descártalo al Cementerio, pero no taches el espacio en la ficha ni lo apuntes como Dado Descartado. En lugar de eso, coge un nuevo dado de menor tamaño para reemplazarlo. Si no hubiera, entonces táchalo normalmente. Además, estos dados no pueden ser robados por el Aspecto Segador de almas.
Tu Personaje principal está poseído por El Dos Veces Traicionado. Tus Aspectos no pueden ser negados por el Aspecto Sutileza o Bendito. Consigues 2 Aspectos Segador de almas o Atormentador gratuitos. Pierdes 5 PV si fallas tu Objetivo
Cuando uno de los Rasgos de este Componente es Devastado por cualquier razón, consigues 1 PV
Durante una Confrontación en la que esté presente este Componente puedes Vapulear voluntariamente cualquiera de sus dados para conseguir volver a tirar o Renovar cualquier otro dado
Consigues un contador de Ventaja
Consigue un contador de Ventaja
Tiene 1 Aspecto Bendito gratuito. Además, siempre que este dado es Avanzado se coloca en su máximo valor, no sólo contra Hechicería. Este componente no puede tener otra Hechicería. Si se roba uno de los dados de este Componente con el Aspecto Segador de Alma, el hechicero con sigue un bono inmediato: saca un dado de igual o menor tamaño del Cementerio
Completar tu Objetivo sólo te da 5PV en lugar de 10PV
6)
Mientras este Componente esté implicado en un Confrontación, cuando uno de los dados de tu bando es Vapuleado por un Aspecto Fuerza, pasa a estar únicamente Usado. Cuando un dado es Devastado, pasa a estar sólo Vapuleado
Durante una Confrontación, al final de un Intercambio antes de retirar los dados, puedes descartar un contador de Ventaja al Cementerio para recuperar en un grado el daño de todos los dados que fueron dañados. Los dados Devastados pasan a Vapuleados, los Vapuleados a Usados y los Usados a Disponibles.
3 Componente obligatorio: Un Puente/Ferry
Inmóvil. Saca un río en el mapa. El propietario puede obligar a otros jugadores a darle 1 dado de su horda para entrar y salir de escenas que ocurren el la otra orilla. “Cruzar el río” se añade a las listas de Dolor y Botín posibles para esta Ordalía. Destruir este Componente meramente elimina el dominio del propietario, co lo que el río se podría cruzar gratuitamente.
Inmóvil. Si hay una Confrontación adecuada en esta localización, los oponentes sólo pueden sacar 1 Componente al empezar
Este dado no tiene Aspecto
Puedes comprar 2 Aspectos de Fusión de Almas en lugar de 1 cuando descartas un dado para comprar hechicería
Este Rasgo está ligado a tres Aspectos simultáneamente; Sutileza, Fuerza y Fortaleza
Tiene 2 Aspectos de Hechicería gratuitos. Elige entre Forja de almas, fusión de almas o Segador de almas
Este Rasgo tiene 1 Aspecto de Hechicería gratuito de cualquier tipo
Si este dado es Devastado pierdes 2PV
7)
Una vez por Confrontación cuando atacas, puedes obligar al defensor a Avanzar dos dados de defensa antes de avanzar los dados de tu ataque. Si su defensa es insuficiente debe avanzar dados adicionales
Si tienes el Alineamiento “Opuesto”, pierdes 2PV por cada dado de este Componente que sea Devastado. Si eres “Aliado”, puedes descartar cualquiera de estos dados al Cementerio en cualquier momento para otorgarle el Aspecto de Segador de almas, además del que ya tuviera, a cualquier dado Avanzado durante este Intercambio. Si eres neutral, no hay efectos
Obtén 1 Aspecto de Segador de almas o bendito gratuito, por valor de 1d4. Este Componente no puede tener más Aspectos de Hechicería
Obtiene 1 Aspecto de Fusión de almas o Atormentador gratuitos por valor de 1d6, o 2 Aspectos gratuitos por valor de 2d4. Este Componente no puede tener más Aspectos de Hechicería
Obtiene 1 Aspecto de Fusión de almas Tótem gratuito por valor de 1d6. Ninguno de los dados con Aspecto de Fusión de almas Tótem de este Componente puede ser mayor que 1d6, aunque este Componente puede añadir más de uno de sus dados de Fusión de almas en un mismo Intercambio
Dos dados cualquiera de este Componente ganan el aspecto Fuerza además del que ya tuvieran.
Tiene 1 aspecto de Fusión de almas o Atormentador gratuito
El Draco tiene un Rasgo obligatorio su “terrible aliento abrasador”. Este Rasgo tiene el Aspecto de Fuerza además del que ya tuviese.
Mientras este Rasgo no sea Devastado, puedes volver a tirar dos dados por cada contador de Ventaja que uses, o dos veces el mismo dado. Colca el Contador junto a cualquiera de los dos dados.
En cualquier momento en que uno de los dados de tu Facción sea Devastado, descarta el dado de este Rasgo al Cementerio y reemplázalo con un dado de menor tamaño. Vuelve a tirar el dado Devastado y ponlo como Disponible.
8) Nada especial
9) El jugador Más Devastado elige un Extra Temático
10) Abierto: Inventa un Extra y anótalo
Eventos:
1-5 Sin Evento
6 Un Evento Temático. Cada Rey Brujo tiene uno que sólo puede usarse una vez. Si se vuelve a sacar, tratar el resultado como Sin evento
7-10 ¡Un Evento!
Si hay Evento, usar el siguiente procedimiento: Tirar 1d10 al empezar cada Capítulo. Si se obtiene un resultado menor que el número del Capítulo en curso, se dispara el evento. Tirar en la siguiente tabla para saber cuál es.
Nota: cualquier referencia a los PV se refiere a los PV conseguidos durante esta Ordalía.
Eventos
1- Un nuevo enemigo emerge
Tira una nueva facción, Objetivo y Componente obligatorio. Da a la nueva Facción 3 contadores de Ventaja y un Alineamiento neutral. El jugador con más PV elige el blanco del Objetivo
2- Una Traición
El jugador con más Vp pierde un Componente que no sea un Personaje principal o un Rasgo o Componente del Héroe, y se lo pasa al jugador con menos PV. El jugador receptor debe escoger de qué Componente se trata, y narra la manera en que cambia de bando (si es un PJ) o acaba en sus manos (si es un objeto). Tacha el Componente de la ficha de la primera Facción, cópialo idénticamente en la ficha de la segunda Facción, y transfiere el dado que le corresponda. La primera Facción, además, recibe marcas e el casillero de Dados Devastados, mientras que el receptor tacha el mismo número de marcas del casillero de Dados Devastados. Si el receptor no tiene espacio para Componentes disponible en su ficha puede elegir entre descartar uno de sus propios Componentes para acomodar el nuevo, o dejar la opción en manos del siguientes jugador con menos PV.
3- Un Héroe vuelve.
Si ningún Héroe ha muerto o se ha retirado aún, este Evento queda sin efecto. Uno de los jugadores cuyo Héroe esté fuera de juego (y si hay más de uno, elegir de más PV a menos), puede abandonar si Facción en juego y llevar de nuevo a su Héroe durante esta Ordalía (parecido al Evento nº1). Los PV ganados hasta entonces por él se mantienen, y el jugador puede ganar más con su Héroe. El jugador debe narrar cómo volvió su Héroe y por qué. Si el Héroe original muere durante la Ordalía, el segundo Héroe, el que volvió, puede tomar su lugar y volver al juego. De otro modo los dos vuelven a su estado de retirados.
4- La destrucción del Monstruo.
Una nueva Confrontación comienza de inmediato. El Líder del bando ganador de la Confrontación anterior se convierte en el Líder del bando opuesto en esta Confrontación. Un jugador aleatoriamente elegido que no haya participado en la Confrontación anterior juega el monstruo. Si todos los jugadores participaron , entonces el jugador que se Rindiera primero dirige al monstruo. Lo demás jugadores que participaran en la Confrontación anterior en cualquier bando se encuentran automáticamente Apoyando al bando opuesto, pues todas las Facciones luchan por su vida contra la bestia. Los dados Vapuleados de la Confrontación anterior continúan en ese estado. Ningún jugador puede Rendirse antes de un número de turnos igual a la tirada de d10 que disparó el Evento. El jugador del Monstruo consigue todos los dados y contadores de Ventaja del Cementerio para construir el Componente que será el Monstruo, y esos dados volverán al Cementerio tras el combate. El Monstruo nunca se Rinde y combate contra todas las Facciones. Además, consigue una súper-Renovación, como la del Voto de un Héroe: Renueva todos los dados a voluntad y pone todos los dados Vapuleados en estado Disponible. Después, el Monstruo se marcha…
5- El Dios Encadenado se manifiesta
Cada jugador de Facción (elegido de menos PV a más) puede narrar cómo el Dios Encadenado se manifiesta ante su Personaje principal y lo convierte en su avatar. Ellos entonces sacan dados del Cementerio de cualquier tamaño para restaurar o reemplazar todos los Rasgos de su Personaje principal, y cogen un dado adicional de entre los tamaños que haya disponibles en el Cementerio para añadirlo a su Horda de dados. Además, cada uno puede convertir uno de los Rasgos de su Personaje principal en un Rasgo de Hechicería gratuitamente. Sus Objetivos de Facción son abandonados: el nuevo Objetivo consiste en matar a los demás Personajes principales…
6- Un nuevo adepto
El Personaje principal del jugador con menos PV se revela como adepto. El jugador puede escoger cambiar cualesquiera dos Rasgos de su Personaje principal (incluidos Rasgos Devastados) por Rasgos con Aspectos de Segador de Almas o Hechicería Bendita, basados en su interpretación del personaje. Luego puede sacar dos dados de cualquier tamaño del Cementerio para reemplazarlos.
7- El Rey Brujo está contrariado.
El jugador con más PV debe tirar todos sus dados de uno en uno, empezando por aquellos de mayor tamaño. Un resultado impar los Devasta y envía al Cementerio (consiguiendo marcas de Devastado). Continúa tirando hasta que no queden más dados o 4 de ellos hayan sido Devastados. Entonces el jugador de la Facción Aliada (que bien podría ser también el que acaba de perder los dados) narra cómo las diabólicas hechicerías del Rey Brujo se manifiestan para castigar a esa Facción y por qué.
8- Se descarga la Tormenta de almas
Durante el resto de la Ordalía los jugadores votan en secreto a quién afecta la Tormenta tras cada Confrontación sabiendo que los empates hacen que no afecte a nadie). El mismo jugador no puede sufrirla dos veces seguidas. Un jugador aleatorio juega entonces una Confrontación contra el jugador afectado, interpretando a la Tormenta, y coge diez dados del Cementerio para el combate. Ninguno de esos dados tiene Aspecto o Rasgo, cada dado dañado pasa a ser Devastado directamente. Se consiguen PV de la Tormenta normalmente, pero el jugador que lleva a la Tormenta no consigue PV. El jugador afectado comienza la Confrontación con todos los dados Vapuleados de la anterior Confrontación restaurados, y el combate dura hasta que la Tormenta se queda sin dados o el jugador afectado se Rinde. Entonces todos los dados de la Tormenta se devuelven al Cementerio, listos para el siguiente ataque. Un jugador que se Rinde frente a la Tormenta se lleva una Debilidad, “Mutante de la Tormenta” y describe algún espantoso cambio físico o psicológico derivado del poder de la Tormenta.
9- Un desastre natural de brutales proporciones se desencadena.
Terremotos, erupciones volcánicas, tormentas de arena, etc. Todos los jugadores tiran inmediatamente todos sus dados de Rasgo. Todos los dados con resultado impar son dañados y se vuelven a tirar. De entre los dados dañados, los que ahora sacan un resultado impar quedan automáticamente Devastados y acaban en el Cementerio. El jugador que provocara el final del Capítulo anterior decide el tipo de desastre, y cada jugador describe la naturaleza del daño sufrido.
0- Intervención sortílega
El Héroe es mágicamente teleportado, y la Ordalía en curso termina. Se determina el epílogo normalmente según la cantidad de PV acumulados por el Héroe, pero no se premia con ningún Rasgo Legendario. Determinar el Jugador Más Devastado según el daño sufrido hasta el momento. Entonces, generar inmediatamente una nueva Ordalía con el mismo héroe como protagonista. Una de las nuevas Facciones es el hechicero responsable de la intervención. Tiene planes para el Héroe relacionados con su Objetivo en esta nueva Ordalía. Comenzar el juego normalmente, con la elección de Facciones por parte de los jugadores de Facción, pero manteniendo el total actual de PV.