Partida Rol por web

¡Arenas Sangrientas!

El choque de voluntades

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30/12/2009, 01:51
Dennettlander

Donde  se cuanta a los jugadores cómo se resuelven los conflictos en la historia

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30/12/2009, 02:52
Dennettlander

El derecho de Desafío

 

En Blood Red Sands tendrás una amplia libertad a la hora de describir los eventos de la historia, sobre todo cuando esté en tus manos el papel del Cronista. Sin embargo estás obligado mantener tus descripciones consistentes con el tono oscuro del juego y con las expectativas del resto de los jugadores.

Se espera que introduzcáis revelaciones asombrosas, giros inesperados y súbitas traiciones, pero todo lo que digáis debe resultar creíble para el resto de jugadores, que son al mismo tiempo la audiencia de la historia que estáis narrando.

Si alguien dice algo que supone una insatisfactoria ruptura respecto de la trama, del tono, o de la ambientación, encontrarse con un Desafío. En tanto que estamos en mitad de un juego competitivo y que buscamos ganar, todo ello debe ocurrir  dentro de la limitación creativa de crear una Saga interesante. Desarrollar una historia pobre  sólo para lograr una ventaja mecánica se considerará un juego de mala calidad, sin importar lo que permitan las reglas, de modo que tras tu narración tu honor se encuentra en juego.

-         Plantea tu caso

En cualquier momento puedes anunciar tu oposición a cualquier descripción, decisión acerca de reglas, o comportamiento externo al juego que creas que hace a la historia menos verosímil, menos ajustada al género de espada y brujería, o que, simplemente, amenace tu disfrute del juego.

Expresa tus razones y, si lo deseas, sugiere un comportamiento más apropiado. Eso último no es necesario, pero tu Desafío depende del apoyo del resto de jugadores, así que bien puede valer el esfuerzo.

-         La respuesta

El jugador Desafiado puede Mostar su acuerdo contigo y ajustar sus acciones, negociando hasta encontrar un resultado que ambos encontréis idóneo. Esto puede incluir la manera en que aparecen las cosas en la ficción, o incluso la forma que tome un Dolor a aplicar.

Por otro lado, el Desafiado podría defender sus acciones y apelar al resto de jugadores en su explicación de  por qué son de hecho adecuadas y se deberían permitir.

-         La votación

Si no se llega a acuerdo, el juicio del asunto recaerá en el grupo, y cada jugador emitirá un voto favorable o desfavorable al Desafío, sin abstenciones. Si hay más votos favorables, el Desafío se aprueba; si hay un número mayor de votos desfavorables o un empate, el Desafío se desestima.

 

Notas de juego

Competencias: el ataque al Cronista

 

En ocasiones querrás negar un Dolor que quiere causarte un Cronista. Además, ese Dolor no romperá de ningún modo con la ambientación del juego, ni con la lógica interna de la historia, por lo que es poco probable que un Desafío resultara victorioso. Puede ser, incluso, que no tenga como origen uno de los Componentes del Cronista, con lo que no podrías ni siquiera disparar una Confrontación…

 Otras veces, sencillamente querrás arrebatarle al Cronista su puesto para narrar algo que te interesa…

Es el momento adecuado para una Competencia

 

Competir con el Cronista

Cualquier jugador puede Competir con el Cronista y su narración en cualquier momento. Típicamente ocurrirá cuando esté a punto de comerse un Dolor que no quiere.

-         La Oferta:

 Para empezar la Competencia debes ofrecer al Cronista un dado como soborno, al tiempo que utilizas las frase ritual “Yo recuerdo eso de forma diferente”, o “No es eso lo que recuerdo” o similar.

Propón al Cronista un cambio alternativo. Por ejemplo, puedes sugerirle que Devaste  algún Rasgo distinto, ofrecerte a aceptar una Debilidad o a realizar una Promesa, insinuar otros tamaños de dado para una Debilidad, etc.

-         La Negociación:

 El Cronista y tú podríais hacer una serie de ofertas y contraofertas hasta llegar a un acuerdo en la forma que adoptará el Dolor, o hasta que se produzca un rechazo total. Si el Cronista acepta tu propuesta, añade el dado con el que le sobornaste a su Horda de Dados; si no…

-         El Rechazo:

Si el Cronista no quiere aceptar tu ofrecimiento, deberá sacar uno de sus dados, del tamaño que desee, y ambos los lanzaréis: el que saque un resultado mayor ganará la Competencia., y el perdedor tomará los dos dados y los llevará a su Horda.

a)      Si el Cronista vence, la descripción del Dolor que él decida será la que ocurra definitivamente, y el otro jugador no podrá Competir de nuevo por ese asunto, aunque todavía podrá disparar una Confrontación.

b)      Si el jugador vence, la descripción del Dolor a la que se oponía no toma lugar. Se convertirá en Cronista y retomará el Capítulo por donde lo dejase el Cronista anterior.

c)      El Cronista anterior no podrá Competir de nuevo hasta que

             *el nuevo Cronista haya infligido Dolor a otro jugador,

             *el Cronista actual le esté intentando infligir Dolor

             *alguien más se convierta en Cronista

d)      Cuando te conviertes en Cronista pierdes cualquier Inmunidad que tuvieras.

e)      Si las tiradas empatan el Cronista gana; sin embargo el jugador puede aumentar la gravedad del conflicto, añadir un dado más al soborno y comenzar el proceso.

Cuando Compites puedes sobornar con contadores de Ventaja en lugar de dados. Esto funciona exactamente de la misma manera que se describió arriba, excepto que un contador de Ventaja automáticamente vence a cualquier dado.

Así, si tu oponente avanza un contador de Ventaja para Competir, tu puedes Rechazar responderle con más contadores de Ventaja, y éste gana.

 

Competir con otros jugadores

 

Es posible iniciar una Competencia con otros jugadores que no sean el Cronista. El Cronista hace esto cuando quiere evitar que los Componentes de un jugador entren en alguna escena. Los jugadores lo harán cuando quieran proponer a otro jugador que cambie la forma en que se comportan sus Componentes: si éste asume el cambio, aceptará el soborno, y, si no, adelantará un dado y rodarán los dos.

El ganador no se convertirá en Cronista, ya que el rol de Cronista sólo se puede arrebatar ganando una Competencia contra él.

 

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30/12/2009, 23:53
Dennettlander

Las Confrontaciones merecen una sección propia en la que buscar el material pormenorizado, así que allá las encontraréis, en La madera del Héroe. Aquí sólo dejaremos un esquema rápido de las mecánicas.

Sumario de las mecánicas de Confrontacion

Prepararse para la Batalla

Disparar la Confrontación

     - Un jugador elige oponerse al Dolor o la narración infligida por uno de los Componenetes del Cronista,

Pujar por el Botín

     - Comenzar con el Cronista, cuya primera puja debe ser el Dolor al que se han opuesto

     - Los dos Líderes se alternan subiendo las apuestas a base de más Dolor, Estipulaciones o peticiones de reducir el Dolor, hasta   que uno Ve la puja (y se cierra), o se Retracta (olvidando el Botín apostado en favor del Botín Ordinario)

                 *Botín Ordinario: el perdedor toma la Debilidad "Derrotado por..."

                 *El que se Retractó no puede Renovar

                 *Ninguno puede Reforzar

Sumar aliados

       - Comenzando por la izquierda del Cronista los jugadores con Componentes presentes escogen si se quieren unir a algún bando

Implicar Componentes

       - Los jugadores eligen dos Componentes por orden: Cronista, Líder opuesto, jugadores de apoyo según se apuntaron

       - Se reclaman las Debilidades

Tirar los dados y colocarlos en Tablero de Batalla

Notas de juego

¡Combate!

Procedimiento del Asalto

    - Intercambio 1: Cronista ataca, jugador defiende

    - Intercambio 2: Jugador ataca, Cronista defiende

Procedimiento del Intercambio

    - El Líder escoge a alguien para que haga un ataque

    - El atacante escoge blanco en el otro bando

    - El atacante Avanza 2 dados, los suma para crear la Puntuación de Ataque y describe las acciones.

    - El defensor avanza cualquier número de dados que iguale o supere la Puntuación de Ataque, y describe la defensa.

    - Determinar el resultado de la defensa

    - Apuntar el daño y limpiar el Tablero de batalla de dados

    - Proceder al siguiente paso del Asalto (Intercambio 2 o Reforzar) si el defensor no se Rinde

Resultado de la defensa

    - Los dados de Fusión de almas no cuentan para el número de dados usados

    - Puntuación de Ataque alcanzada con 1 dado: Inversión

        *No hay daño, y guarda el dado para usarlo en el ataque siguiente

        *El defensor debe hacer el siguiente ataque y debe ser contra el atacante al que Invirtió

        *El dado guardado debe usarse en el ataque

    - Alcanzado con 2 dados: Bloqueo

        *No hay daño

    - Alcanzado con 3 o más dados: Daño

        * Todos los dados de la defensa resultan dañados

        * Los dados pares son Vapuleados, y el atacante consigue un dado del Cementerio

        * Los dados impares son Devastados, y el atacante consigue 1 PV

    - No puede Renovar ni Rendirse

    - Los Aspectos toman efecto

Limpiar los dados

    - Cualquier dado que permanezca Devastadose se descarta al Cementerio, y su dueño lo anota

    - Cualquier dado que siga Vapuleado vuelve a su espacio en la Ficha de su dueño.

    - Cualquier dado Avanzado pero no dañado pasa a la sección Usados en el Tablero de Batalla

    - Es posible que un Aspecto pueda devolver un dado a Disponibles

Renovación de dados

    - En tu turno de Avanzar dados, en defensa o ataque, y si hay renovaciones disponibles y le toca a tu bando, puedes Renovar

    - No necesitas el permiso del Líder de tu bando

    - Vuelve a tirar todos los dados de la sección Usados y devuélvelos a Disponibles. Los contadores de Ventaja vuelven a la Ficha

    - Sin importar el número de participantes, hay un máximo de 3 Renovaciones por Confrontación

    - Cualquier bando puede pedir la primera

    - Sólo el otro bando puede pedir la segunda Renovación

    - La tercera y última Renovación sólo la puede reclamar el primer bando

    - Nota: si se combate por el botín Ordinario sólo hay una Renovación disponible y sólo puede pedirla el bando que no se Retractó

Reforzar dados

    - Después de cada Asalto (dos Intercambios en los que alternan los atacantes) todos los jugadores que Avanzaron dados pueden

            * O bien añadir dados de un Componente ya comprometido

            * O bien implicar un Componente adicional

            * O bien Crear un nuevo Componente que implicar

            * O bien Añadir un nuevo jugador a su bando

     - Sea cual sea la acción escogida, sólo puede ser una

     - Proceder con el Intercambio 1 del siguiente Asalto

Matanza

Alguien se Rinde

    - Sólo puedes Rendirte tras hacer un Intercambio como defensor, o despúes de que lo haga tu Líder

    - Si no puedes defenderte de un ataque y debes Rendirte, todos los dados del Tablero pasan a dañados y los Aspectos se ignoran

    - El Líder Puede negociar una Rendición condicional

    - Si el Líder se Rinde debe apuntar a otro jugador para que sea el nuevo Líder en su lugar

    - Si todos los jugadroes de un bando se Rinden, sólo el Lider original sufre el Dolor del Botín