Donde los jugadores se enteran, en general, de qué va todo esto :P
En Blood Red Sands narramos la rebelión de unos héroes frente a los cinco Reyes Brujos que tiempo atrás se hicieron con el control del mundo. Así que estamos ante un juego de aventuras y búsqueda de la justicia.
Cada uno de ellos parte de su hogar y recorre las regiones que le separan del rey Brujo, viviendo mil peripecias e el camino. Así que estamos ante un juego de aventuras y exploración.
Pero estos cinco héroes lo son a la manera de Conan: son hombres y mujeres solitarios embarcados en un viaje obsesivo, y su destino no puede ser compartido por los demás. Sólo uno de ellos llegará a cumplir sus ambiciones, mientras que los demás servirán de contrapunto, reflejando con su derrota o retiro la gloria del campeón. Así que estamos ante un juego de aventuras individual y competición.
La narración de estas aventuras se agrupa de las siguientes maneras:
-Épica: Todas las Sagas jugadas por un grupo de jugadores hasta que los cinco Reyes brujos han sido derrotados.
-Saga: La suma de las Crónicas de todos los Héroes de los jugadores unidas temáticamente por un único Rey Brujo al que todos desean aniquilar, lo logren o no. Una partida completa es la resolución de una Saga.
-Crónica: La historia completa de un Héroe, que agrupa todas las Ordalías que protagonizó.
-Ciclo: Una serie de Ordalías que determinan qué Héroes avanzarán y cuáles se retirarán
-Ordalía: Un escenario, historia o aventura para un solo Héroe. En mesa, es el equivalente a una sesión de unas cuatro a seis horas.
-Capítulo: Una porción de una Ordalía, y lo equivalente a una escena en otros juegos. Tras cada Confrontación comienza un Capítulo nuevo.
Blood Red Sands se juega en series de escenarios de unas 4-6 horas de duración llamadas Ordalías. Una partida completa se desarrolla a lo largo de 10 Ordalías que incluyen una Ordalía Final en la que el último Héroe restante se enfrenta directamente con un Rey Brujo. Las Ordalías se preparan aleatoriamente con el uso de unas tablas de las que sacamos Elementos. Vosotros combinaréis esos Elementos por turnos para crear una situación de conflicto entre unas Facciones, dando trasfondo a la Ordalía.
Uno de vosotros jugará al Héroe de su creación a lo largo de la Ordalía, mientras que el resto jugará con alguna de las Facciones. El Héroe deambulará por entre el conflicto, siendo requerido por unas Facciones como aliado, y siendo marcado como enemigo por otras. Si el Héroe consigue sobrevivir a este encuentro, si Leyenda crecerá hasta que un día sea digno de encararse al Rey Brujo.
Iréis acumulando Puntos de Victoria (PV) durante cada Ordalía, ya sea cumpliendo los Objetivos de la Facción, los Votos del Héroe, o infligiendo daño devastador a los demás jugadores. Esos PV determinarán quién tendrá la oportunidad de jugar con su héroe durante la Ordalía siguiente. El jugador que reúna más PV jugará con el Héroe la Ordalía Final, pero el siguiente en puntuación encarnará al mismísimo Rey Brujo.
Las Facciones y Héroes están compuestos por múltiples Componentes que pueden definir personas, lugares o cosas, incluso grupos enteros. Cada Componente se construye con reservas de dados, la mayoría de las veces no mayor de cuatro dados. Cada uno de ellos se asigna a un Rasgo que define una faceta o característica de ese Componente, y también se asigna a un Aspecto, un poder especial para ese dado.
Durante una Ordalía os turnaréis para tomar el papel del Cronista, un contador de historias de hace siglos y nombre desconocido que está relatando cómo se desarrolló la Saga. Como Cronista controlaréis el flujo y el ritmo del juego y ejerceréis una significativa autoridad sobre la ficción. Utilizaréis vuestros turnos como Cronistas para poner a vuestros personajes en posiciones ventajosas, mientras estorbáis y dañáis a los personajes de los demás jugadores, asegurándoos esencialmente de que es vuestra versión de la historia la que finalmente llega a la posteridad. Otros jugadores querrán Desafiar la integridad de los detalles de tu cuento. O quizá quieran Competir para intentar tomar por sí mismos el papel del Cronista. O podrían querer una Confrontación contigo y resolver el conflicto con los dados en lugar de aceptar lo que narraste.
Las Confrontaciones son la resolución típica cuando dos o más Componentes entran en conflicto en la ficción. Los dados se recogen en el Tablero de Batalla y se juegan en una serie de tiradas tácticas con el objetivo de de dañar los dados del adversario y ganar la Confrontación. Esto dura hasta que todos los oponentes se Rinden y el ganador recoge el Botín, que suele consistir en que su versión de la historia es la definitiva y en que gana todo aquello que hubiese apostado. Después de la Confrontación comienza un nuevo Capítulo, y el turno del Cronista pasa a un nuevo jugador.
La Ordalía termina cuando el Héroe ha conseguido suficientes PV y decide marcharse rumbo hacia la puesta de sol. Cuantos más PV hay acumulado más favorable resultará el Epílogo para la fuerzas del bien, y mayor será el crecimiento de la Leyenda del Héroe. Si hubiese conseguido muy pocos PV, la Ordalía terminará en tragedia y pesar. Logra suficientes puntos y habrás logrado rechazar la oscuridad y traer a esperanza a los corazones, al menos brevemente.
Tras un número de Ordalías completadas, un Ciclo se cerrará, y sabréis por sus PV qué Héroes continuarán y cuáles deberán retirarse. Ya sea por su retiro o su muerte, esos Héroes habrán perdido su oportunidad, y sus jugadores ya sólo podrán ganar la Saga, la partida, encarnando al Rey Brujo. Uno a uno, todos los héroes caerán. Cuando sólo quede uno, después de la novena Ordalía, habréis llegado hasta la soñada Ordalía Final, la conclusión de la Saga.