Patio de verano.
Escenario: los jardines del castillo serán el escenario para vuestra batalla final. Sobre vuestras cabezas, un cielo anaranjado y un sol en declive, vistos a través de una nítida cristalera que sirve de techo a 60 pies de altura; a vuestros pies, brillantes suelos de mármol que ofrecen un paso seguro. En el centro de la sala, transparentes aguas en completo reposo llenan una fuente de aspecto inmaculado en la que es capaz de meterse un hombre hasta la cintura, y cuyos finos bordes, de unos 5' de alto', parecen resbaladizos, desgastados por el tiempo.
Aclaración: las zonas en negro son muros que no pueden ser atravesados y que sirven como limitación natural al escenario. Las casillas cortadas más de la mitad por una de estas zonas no pueden ser ocupadas, aunque se puede pasar por ellas mientras el movimiento no acabe en una.
Recordad, como siempre, escribir el turno en cerrado para mi; también, por supuesto, especificar vuestros movimientos, ya sea de palabra (ej. 2 hacia abajo, 1 diagonal abajo a la derecha y 1 a la derecha) o marcando en el mapa vuestra ruta.
Podéis ir entrado a Roll20 para que os asigne el token. También podéis ir tirando Iniciativa cuando queráis. Junto a la tirada, una pequeña descripción del aspecto del personaje.
No tenéis límite marcado; la partida terminará cuando uno de los dos muera, no pueda continuar o se rinda.
[Efecto secreto] Fondo resbaladizo: cualquier criatura puede estar dentro de la piscina, aunque mientras permanezca ahí todo su movimiento se considera realizado en terreno difícil. Además, al inicio de cada turno que permanezca en el agua, así como cualquier acción dentro de ésta que no sea moverse a mitad de velocidad o que no requiera movimiento, deberá superar una tirada de Equilibrio (CD15) o quedar tumbado.
[Efecto secreto] Los años pasan: el agua ha desgastado la piedra alrededor, principalmente la propia estructura de la fuente. Es posible subirse al pequeño borde que rodea la bañera, pero mantenerse allí es algo digno de un acróbata. Cada turno que se permanezca ahí, además de cualquier acción que no sea moverse a mitad de velocidad o que no requiera movimiento alguno, se deberá superar una tirada de Equilibrio (CD20) o caerá hacia un lado (1d2: 1 hacia el suelo, 2 hacia el agua) y quedará tumbado.
El tal Desconocido lleva una flecha en la mano, mientras en la otra lleva un arco y de su espalda cualga un carcaj. La cara se la tapa una capucha calada, aunque a través de ella se puede ver que, aparentemente, se trata de un humano, por la incipiente barba. Bajo su capa tan solo se aprecian unos ligeros ropajes, de color oscuro, unos pantalones también oscuros, y unas botas de caña alta.
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+19)=20
Iniciativa: 22
DM: faltaba añadir un +2 a la Iniciativa.
Ragnix es una mujer alta —más de dos metros— y de complexión fuerte, sin resultar esbelta pese a su gran tamaño. Su tez es de un tono grisáceo, perlado por marcas tribales que, en apariencia, forman parte de su piel. Su cabellera es de tono carmesí. Va enfundada en una pesada armadura de escamas de tonos azulados y colgando de su hombro se atisba una cadena dentada de aspecto pesado, que parece capaz de manejar con soltura. En un brazo lleva sujeta una rodela de recia madera con un cristal engastado, mientras en las manos lleva docenas de esferas cristalinas que parecen reflejar un fuego interior.
Inclinando su cabeza, saluda a su adversario.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+1)=18
Iniciativa: 18
Aclaración: tal como recoge el SRD, la tirada de iniciativa es una tirada de habilidad (de destreza para ser más precisos); las tiradas de habilidad, al contrario que las tiradas de ataque y de salvación, no están sujetas a la regla de pifia y críticos. Por tanto, un 1 en una tirada de habilidad —Iniciativa en este caso— no es un fallo automático, al igual que un 20 no es un éxito.
Enlaces de interés: Iniciativa y Tiradas de habilidad.
Aprovechando un momento de indecisión de mi rival, dejo caer la flecha que llevaba en la mano llevándome la mano al cinturón para sacar una poción, tomármela y avanzar hacia mi oponente.
Saco una poción (acción gratuita por el cinturón), me la bebo (acción estándar) y me muevo 20 pies
Ragnix observo a su rival e intrigada entrecerró sus ojos al ver el cambio en su estrategia, dejando la flecha y bebiéndose una poción. Mmmmm, acaso quería abatirla cuerpo a cuerpo, la agilidad con que se movía la hizo ponerse en guardia, intentado adelantarse a su rival.
Primero su imagen pareció desdibujarse, en continuo movimiento pese a estar en el sitio. Después, con un movimiento de la capa, desapareció.
Acción rápida: activo aptitud desplazamiento de la armadura (5 asaltos).
Acción estándar: Gasto una 1/3 cargas capa desaparecedora y me vuelvo invisible (4 asaltos).
Acción de movimiento: saco poción de velocidad. En siguiente asalto me la bebo.
Doy un paso de 5 pies hacia abajo (mi derecha) en lucha a la defensiva, observando a mi contrincante para saber si se queda sorprendido al desaparecer o por el contrario me ve.
Al ver que mi rival ha desaparecido, sonrió asintiendo. Al fin y al cabo este es el último combate y mi rival tenía que estar a la altura.
Pronuncie una palabra y mire detenidamente mi entorno, quedándome en el sitio.
Acción estándar activar visión verdadera y, cuando vea dónde está, sigo
DM: está dónde le ves en el mapa, con la visión verdadera le ves perfectamente (has anulado los dos hechizos que tenía sobre si); y tiene una poción en la mano, que aún no se ha tomado.
¿Cómo funciona lo de disparar a un objeto atendido? en este caso, sería disparar a la poción que lleva en la mano
DM: atacar a una poción es como un ataque normal, pero en vez de al personaje al objeto; depende del objeto varía como hay que hacerlo, pero en caso de la poción, tiene CA13. Si logras impactar, las rompes.
> Ahora de todas formas no puedes porque has usado la acción estándar para activar la diadema.
Quedándose en la misma posición Ragnix engullo la poción y saco una especie de gema a continuación. En su otra mano descansaba una especie de orbe.
Motivo: devocion caos
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Ok! en su momento puse que sacaba en el anterior turno poción de velocidad como acción de movimiento. Aun tengo en la otra mano el orbe explosivo.
En este turno.
Acción rápida: Devoción caos durante 1 minuto. +5 ataque
Acción estándar: orbe explosivo. Un aclaración, según el reglamento se pueden invocar criaturas o hacer ataques de área sin anular la invisibilidad?? Como en el caso del orbe. Con lo que me digas sigo.
DM: cualquier ataque (ya sea dirigido o cuyo área afecte a un enemigo) anula la invisibilidad. Invocar una criatura no la anularía en cambio.
Acción estándar: Me bebo la poción de velocidad.
Acción de movimiento: saco la gema elemental.
Mi rival seguía sin moverse, no sabía bien cuáles serían sus intenciones, pero era el momento del todo, o nada.
Con la velocidad que me caracterizaba, avancé rodeando la fuente y, al llegar a una distancia cercana, solté una flecha, que justo al salir, se dividió en dos.
Sin ni siquiera pensarlo, el cinturón que tenía comenzó a brillar y, acto seguido mis manos se volvieron a mover a una velocidad de vértigo, disparando no una, sino tres flechas más que, al igual que la primera, se dividieron en dos antes de dirigirse hacia mi contrincante.
Pero no era todo. Cuando parecía haber acabado, la magia que corría dentro de mi por la poción ingerida me dio un nuevo impulso de velocidad, soltando una última saeta que volvió a dividirse en dos.
Motivo: primer ataque
Tirada: 2d20
Resultado: 7(+19)=26, 15(+19)=34 (Suma: 60)
Motivo: daño
Tirada: 2d8
Resultado: 5(+4)=9, 2(+4)=6 (Suma: 15)
Motivo: daño hostigar
Tirada: 10d6
Resultado: 6, 2, 5, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3 (Suma: 26)
Motivo: ataque 2a, 2b y 3a y 3b
Tirada: 4d20
Resultado: 5(+19)=24, 18(+19)=37, 13(+19)=32, 6(+19)=25 (Suma: 118)
Motivo: ataque 4a y 4b
Tirada: 2d20
Resultado: 17(+14)=31, 5(+14)=19 (Suma: 50)
Motivo: daño 2a, 2b, 3a, 3b, 4a
Tirada: 5d8
Resultado: 5(+4)=9, 3(+4)=7, 6(+4)=10, 2(+4)=6, 6(+4)=10 (Suma: 42)
Motivo: daño hostigar
Tirada: 25d6
Resultado: 2, 5, 6, 2, 4, 5, 3, 5, 5, 3, 5, 3, 5, 2, 2, 2, 6, 1, 1, 6, 6, 4, 3, 4, 5 (Suma: 95)
Motivo: ataque 5a y 5b
Tirada: 2d20
Resultado: 13(+24)=37, 8(+24)=32 (Suma: 69)
Motivo: daño 5a y 5b
Tirada: 2d8
Resultado: 6(+4)=10, 8(+4)=12 (Suma: 22)
Motivo: daño hostigar
Tirada: 10d6
Resultado: 6, 5, 4, 6, 2, 5, 5, 6, 6, 1 (Suma: 46)
Motivo: Ataque por acelerado
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+20)=34
Me muevo y disparo una flecha, que al ser divisoria serían dos a +19. Luego activo el cinturón de batalla para tener un asalto completo adicional y disparar 3 flechas más, que a su vez se dividen, siendo 4 de ellas a +19 y dos a +14.
El daño de cada flecha es de 1d8+4+5d6+2
Ataque 1: CA 26 27. Daño 9+(6, 2, 5, 1, 1)+2 = 24 26
Ataque 2: CA 34 35. Daño 6+(1, 2, 2, 3, 3)+2 = 17 19
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Ataque 3: CA 24 25. Daño 9+(2, 5, 6, 2, 4)+2 = 26
Ataque 4: CA 37 38. Daño 7+( 5, 3, 5, 5, 3)+2 = 28 30
Ataque 5: CA 32 37. Daño 10+(5, 3, 5, 2, 2)+2 = 27 29
Ataque 6: CA 25 30. Daño 6+(2, 6, 1, 1, 6)+2 = 22 24
Ataque 7: CA 31 36. Daño 10+(6, 4, 3, 4, 5)+2 = 32 34
Ataque 8: CA 19 24. ----- No tiro
DM: añado un disparo que falta por la poción; tampoco se ha contado el +1 a las tiradas de ataque que da la velocidad (serían +20/+15). Como ya se han fallado algunos ataques, añado también el +4 a la nueva tirada por la dote a los ataques desde que se ha fallado fallado el primero. Por último, falta sumar un +2 al daño a cada conjunto de Hostigar por las botas, lo añado.
Ataque 9: CA 37. Daño 10+(6+5+4+6+2)+2 = 35
Ataque 10: CA 32. Daño 12+(5+5+6+6+1)+2 = 37
Daño total: 234 puntos de golpe.
DM: la última tirada de ataque no tiene efecto.
Cuando la ráfaga de flechas termina y Desconocido baja los brazos, agotado por el esfuerzo, Ragnix permanece de pie con el rostro congestionado por una mueca de sorpresa que supera incluso el dolor. Convertida en un alfiletero, un último pensamiento de incredulidad se filtra por su mente antes de caer, muerta antes de tocar el suelo.