Cueva helada.
Una cueva natural, el cubil de un viejo oso, muerto hace no tanto. Los rastros de sangre seca aún son visibles en el helado suelo de este lugar que, pese a todo, no está abandonado. La ventisca del exterior hace imposible que nadie permanezca mucho tiempo sin estar a resguardo y esta gruta es el único sitio que habéis visto dónde poder protegeros. El único problema es que nadie vaga por aquí sin un objetivo concreto, y el resto de personas son solo rivales, enemigos por conseguir un premio. En otras circunstancias, tal vez, habríais compartido el fuego y la comida, pero hoy no. Hoy solo puede quedar uno con vida. Solo uno podrá continuar para reclamar el premio.
Cueva natural: aunque la mano del hombre se ve aquí y haya, este lugar no ha sido nunca realmente civilizado. Un techo bajo (15') repleto de inestables estalactitas es reflejo de un suelo completamente helado y resbaladizo por la nieve acumulada (cualquier acción que no sea mover a mitad de velocidad requiere una prueba de equilibrio CD15 o el personaje resbalará y quedará tumbado).
Frío invernal: permanecer lejos de un fuego mucho tiempo es prácticamente imposible, sobre todo cuando la noche cala hasta los huesos (se recibe 1d6 puntos de daño por frío si se está a más de 10' de una fuente de calor).
Estalacticas. Efecto secreto: prueba de Avistar (CD20) para detectar las inestables. Pasar por debajo de una de las casillas marcadas hará caer una estalactita. Si no supera una salvación de Reflejos (CD15) causa 2d6 puntos de daño perforante.
Trampa de osos. Efecto secreto: se activa al pasar por una de éstas. Avistar (CD17) para detectarlas
Motivo: Entrada: 1-Desconocido 2-Epsilon
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Id entrando a Roll20 para que os cree y asigne personaje.
Id tirando Iniciativa por aquí.
Aclaración sobre el juego: siempre que mováis, debéis marcar en el mapa las casillas por las que vais pasando.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+18)=26
Tirada oculta
Motivo: Avistar 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 19(+16)=35 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Avistar 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 18(+16)=34 (Exito)
DM: Tiradas para agilizar.
Desconocido: Iniciativa 26
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Tirada oculta
Motivo: Avistar 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 15(+10)=25 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Avistar 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)
DM: Tirada para agilizar.
Epsilon: Iniciativa 20
Creo que deberías ver las cosas del mapa:
Avistar 1: ves en el techo algunas estalactitas inestables. Pasar por debajo podría ser peligroso.
Avistar 2: ves varias trampas de oso escondidas entre la nieve. Es mejor no pisar ninguna.
Avistar: has superado la tirada de Avistar, y ves en el techo algunas estalactitas inestables (cuadros marcados en el mapa). Pasar por debajo podría ser peligroso.
Soltando la flecha que llevaba en la mano, saco y me tomo una poción.
DM: editado; sacar y tomar una poción es, en total, una acción de asalto completo (movimiento sacarla y estándar tomársela).
Lejos del reconfortante fuego, las bajas temperaturas amenazan con acabar con todos aquellos suficientemente necios para estar a la intemperie.
Motivo: Daño frío
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Epsilon recibe 6 puntos de daño por frío.
El frío era El arquero parecía querer quedarse junto al fuego, dónde estaba a salvo de las heladas temperaturas; decidió no ponérselo tan fácil. Con un rápido movimiento, colocó una flecha en su propio arco y disparó. La cuerda chascó con una fuerza inusitada, la flecha directa a su objetivo hasta prácticamente atravesar al hombre el hombro de lado a lado.
Con una sonrisa, se alejó de la entrada de la cueva buscando una nueva posición desde la que acabar el trabajo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+12)=32
Motivo: ¿Crítico?
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+12)=32
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+3)=11
DM: Pnjotizado según indicaciones.
Desconocido recibe 33 puntos de daño.
La fuerza de la flecha fue tal, que me atravesó el brazo, haciendo que comenzara a gotear sangre. Sin embargo, gracias a dios, no fue mortal y todavía era capaz de moverme. Si no me movía, estaría muerto, así que, apretando los dientes, me adelanto lo más posible y comienzo a lanzar flecha, una tras otra. Cada vez que lanzaba una, esta se duplicaba y en vez una eran dos flechas las que le llegaban a mi rival.
Motivo: ataques bono alto
Tirada: 4d20
Resultado: 16(+16)=32, 2(+16)=18, 5(+16)=21, 14(+16)=30 (Suma: 101)
Motivo: ataques bono bajo
Tirada: 2d20
Resultado: 16(+11)=27, 14(+11)=25 (Suma: 52)
Motivo: daño disparo 1,4,5,6
Tirada: 4d8
Resultado: 1(+4)=5, 1(+4)=5, 2(+4)=6, 1(+4)=5 (Suma: 21)
Motivo: hostigar
Tirada: 16d6
Resultado: 5, 4, 1, 2, 1, 6, 2, 4, 2, 2, 1, 2, 5, 4, 3, 3 (Suma: 47)
Motivo: ataque extra
Tirada: 2d20
Resultado: 10(+16)=26, 11(+16)=27 (Suma: 53)
Motivo: daño extra 1 y 2
Tirada: 2d8
Resultado: 2(+4)=6, 5(+4)=9 (Suma: 15)
Motivo: hostigar extra
Tirada: 8d6
Resultado: 3, 4, 2, 2, 5, 6, 4, 2 (Suma: 28)
no he puesto los ataques 2 y 3 porque no creo que den. Del resto, el más bajo es a una 25 (es el ataque 6)
Ataque 1: CA 32, daño 5+(5, 4, 1, 2)= 17
Ataque 4: CA 30, daño 5+(1, 6, 2, 4)= 18
Ataque 5, CA 27, daño 6+(2, 2, 1, 2)= 13
Ataque 6, CA 25, daño 5+(5, 4, 3, 3)= 20
Ataque 7: CA 26, daño 6+(3, 4, 2, 2)= 17
Ataque 8, CA 27, daño 9+(5, 6, 4, 2)=26
total= 111
Que mala suerte con los dados, la ostia. Te lo dejo cerrada por si hay algo mal, lo corrijas y lo abras
EDITO que me faltaban ataques, que hacía +16/+16/+16/+16/+16/+16/+11/+11, o sea, 2 más.
DM: todo correcto ahora; eso si, te faltaba sumar +2 al daño en cada tirada de hostigar: falta +12 para un total de 123 puntos de daño.
No pudo hacer nada. El así mismo llamado Desconocido fue demasiado rápido y convirtió una sucesión de disparos en toda una lluvia de flechas. Aunque Epsilon logró desviar la primera con gran destreza y esquivar las otras dos siguientes, poco consiguió cuando otras seis saetas se clavaron en distintos puntos de su cuerpo, matándole al instante.
Desconocido gana el combate.