Rey del castillo.
Has llegado hasta aquí, has superado todas las pruebas y el gran salón en todo su esplendor te invita a vencer el último obstáculo. Un último reto y el premio será tuyo: el trono espera y, con él, la gloria eterna.
Honor del Rey: no hay lugar dónde esconderse, los cobardes no pueden gobernar. Si quieres vencer, debes dar la cara. En este escenario, los personajes están afectados por Visión Verdadera.
Motivo: 1. Arriba A - 2. Arriba D
Tirada: 1d2
Resultado: 1
:V De momento tengo los dados de mi parte
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+14)=16
Ariel sale al area de combate, apresuradamente saca un frasco derramando su contenido sobre ella, usando ambas manos se asegura de cubrir todo el cuerpo con la sustancia, de sus caderas desenrosca una cadena que empiña con ambas manos, la silueta se mueve al este y al norte a un paso suave
Estandar: usar elixir de resistencia a conjuros
Movimiento: desenfundar el arma y moverme 10' al derecha y 10' arriba
DM: No puedes mover hacia arriba 10', te darías contra el muro. Te muevo lo posible siguiendo esas indicaciones.
El momentaneo instante de desconcierto paso, y rápidamente me recompuse. Dejo caer una flecha al suelo y, echando mano de una poción, me la tomo y me dirijo a una de las columna.
Me tomo la poción de acelerar
El arco del oponente me da una clara idea de su técnica o de sus propósito, decido rodear los pilares de roca, camino por el borde vigiando el punto donde quedo el oponente con la cadena lista, al alejarme y rodear lo suficiente me tiro al suelo pecho tierra con la mirada fija en el poste donde se quedo el oponente
A pesar de que mi contrincante se había tumbado para minimizar la superficie expuesta, no podía seguir esperando, por lo que me moví hasta una distancia suficiente para poder disparar, cogiendo una flecha de mi carcaj y soltándola lo más rápido posible. Una vez que salió volando, se dividió en dos. Sin apenas ver su destino, repetí la operación.
Motivo: dar
Tirada: 4d20
Resultado: 16(+12)=28, 6(+12)=18, 19(+12)=31, 19(+12)=31 (Suma: 108)
Motivo: daño d8
Tirada: 3d8
Resultado: 7, 8, 8 (Suma: 23)
Motivo: daño d4
Tirada: 12d6
Resultado: 1, 5, 3, 5, 6, 5, 6, 5, 4, 6, 3, 1 (Suma: 50)
me sitúo en la marca y activo las botas
+14/+14/+14/+14. Le aplico el penalizador de -2 por estar tumbado y queda en +12
Daño 1d8+3+1+4d6+2+4 por elfo
entiendo que doy 3 de la flechas. Agrupo los daños
Flecha 1: 7+4+(1, 5, 3, 5)+6 = 31
Flecha 2: 8+4+(6, 5, 6, 5)+6 = 40
Flecha 3: 8+4+(4, 6, 3, 1)+6 = 32
Esto no se si lo dejo así, o cómo. De momento lo pongo solo para tí y si está bien y se abre al público, lo abres XD Abierto.
El Desconocido se mueve con una celeridad impropia de un ser normal, confiado, con una flecha ya tensa en el arco que, al ser disparada, se convierte en dos. A una orden suya, las botas brillan y, casi al instante, otro virote aparece en sus manos, con las mismas consecuencias una vez el chasquido del arco precede el tiro.
El dolor no se hace esperar. Tres de las cuatro saetas se clavan certeramente causando grandes daños y acabando con la vida de Ariel al momento.
El Desconocido sale vencedor.