Permitanme contarles algo sobre la mecánica de los vaivenes de las de Toledo y algunos devenires del juego en sí.
Empezaremos por el combate.
El combate se divide en turnos. En cada turno, los participantes puede elegir entre cuatro opciones:
LA VELOCIDAD
Los personajes actúan por orden de Velocidad, de la más alta a la más baja. En un principio la Velocidad es igual a los reflejos del personaje pero disminuye en 1 punto por cada punto de daño que recibe el mismo (además del uso de determinadas ventajas, maniobras de esgrima o armas).
ACCIONES DE ATAQUE
Ataque normal
Consiste en atacar al enemigo con el arma que se tenga preparada, pero sin emplearse a fondo, para así poder hacer también una defensa normal si el otro contesta de la misma manera.
Ataque completo
Se trata de atacar, olvidándose de defenderse. Permite tres opciones:
ACCIONES DE DEFENSA
Al igual que en el caso del ataque, se puede realizar una defensa normal o completa. Pero, a diferencia del ataque, que es de un solo tipo, hay tres maneras diferentes de defenderse:
Defensa normal
Se trata de la defensa que se puede realizar en el momento en que se ve venir un ataque. Puede combinarse con un ataque normal
Defensa completa
El personaje decide defenderse en este turno en lugar de atacar. Tiene cuatro opciones:
Las ventajas INICIATIVA y ESPADACHIN dan un +1 a la defensa (espadachin lo da a partir del segundo asalto)
EL COMBATE CERRADO
Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno del otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no para) con un arma corta, cuchillo, daga o sumilar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias... Se entra en combate cerrado con las maniobras de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa. El contrincante puede evitar el acercamiento si ataca y hiere a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir de combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo con un barrido.
LAS TIRADAS
Cada ataque se resuelve con tres tiradas de dados. Primero el atacante hace su tirada de ataque. Si tiene éxito, su contrincante ha de hacer una por su defensa, de tener derecho a ella, para intentar evitar el golpe. En caso de que no lo consiga, el atacante realiza una tercera tirada para determinar cuanto daño ha causado su ataque.
Tirada de ataque
Es una tirada de acción normal: tres dados contra la habilidad efectiva que se utilice. Un resultado de la tirada menor o igual que la habilidad significa un éxito. Un 3 (triple 1) simpre es un éxito (y un crítico, además), y obtener un 18 (un triple 6) siempre es un fallo (de hecho, una pifia), independientemente de la habilidad del atacante.
Tirada de defensa
Al igual que el ataque el defensor tirará tres dados contra el valor de defensa. Si obtiene un valor menor o igual habrá tenido éxito y habrá evitado el ataque. En caso contrario, resultará herido. Al igual que en el caso anterior un 3 siempre es un éxito y un 18 es un fallo invariablemente.
LAS TIRADAS
En el juego de rol del Capitán Alatriste siempre se hacen las tiradas igual. El mecanismo es, se tiran 3D6 y se tiene que sacar menos de lo que tengamos en la habilidad. Si en alguna ocasión os doy un modificador, este siempre será a vuestra habilidad, nunca al resultado del dado.
Por ejemplo, uno de vosotros tiene un valor de 12 en la característica Espíritu. Si os digo que tenéis que hacer una tirada de Espíritu deberéis sacar menos de 12 en esa tirada para obtener un éxito. Si os digo que tenéis un -2, tiraréis 3D6 y el resultado tiene que ser menor o igual que 10.
Cuando os pida que hagáis una tirada por una habilidad os pondré entre paréntesis la característica de la que depende. Si no tenéis dicha habilidad podéis tirar por la mitad de la característica dependiente (redondeando hacia abajo). Hay habilidades que no se pueden tirar si no la tienes, os advertiré en tal caso.
Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil
En ocasiones os diré un grado de dificultad asociado a una tirada. Por cada grado de dificultad que se aleje del Normal retiraréis un dado y lo sustituiréis por un 1 en caso de los grados fáciles o por un 6 en el caso de los difíciles.
A efectos de umbría haréis las tiradas como sigue:
Que viene a ser lo mismo.
EL DAÑO
Si el enemigo falla la tirada de defensa, el atacante puede realizar una tirada de daño, determinada por el timpo de arna que utiliza más un modificador por característica y un dado. El defensor aún puede oponer a ella la resistencia de su armadura, que se sustrae del daño. El resultado de esta resta indica cuántos puntos de daño recibe el defensor. cada arma tiene un modificador que depende de la característica de Fortaleza, Destreza o Espíritu del personaje que la empuña.
Además, cada arma tiene un modificador al daño asociado a la misma.
Arma | Daño | Modificador |
Cuchilla de matarife | +0 | D |
Cuchillo | +0 | D |
Daga | +0 | D |
Espada corta | +2 | F |
Alabarda | +5 | F |
Pica | +3 | F |
Espada pesada | +3 | F |
Garrote | +1 | F |
Hacha | +4 | F |
Maza | +3 | F |
Montante | +4 | F |
Espadín | +0 | D |
Estoque | +1 | D |
Ropera | +2 | D |
Puños, pies... | -1 | F |
Como muestra la tercera columna cada arma depende de una caracteristica para sumar el daño. La siguiente tabla muestra el modificador que se obtiene por el valor de esa caracterisca
Característica | Modificador |
8 o menos | -2 |
9 o 10 | -1 |
11 o 12 | 0 |
13 o 14 | +1 |
15 o más | +2 |
El resultado del daño (antes de modificadores) también indica la localización del daño según la siguiente tabla:
6 | Cabeza |
5,4 o 3 | Tronco |
2 | Brazos |
1 | Piernas |
He encontrado por la red un resumen de las reglas que puede seros muy útil durante la partida.
Es un cuadro resumen de un montón de reglas.
Aquí os lo dejo: Resumen de reglas
Cómo no, tengo una duda, jejeje.
Resulta que el bueno de Ambrosio tiene la ventaja de Aumentar Nº de Paradas en 1, y me preguntaba si esto es acumulativo con una acción de asalto completo (en concreto atacar dos veces al mismo oponente). Lo he buscado, pero no he sido capaz de encontrarlo en el resumen, lo juro por Nuestro Padre Jesús...
No, la maniobra sólo puede usarse en defensas normales y contra ataques diferentes, procedan de un único enemigo o de varios. Date cuenta que se llama aumentar número de paradas y si haces un ataque completo no tienes paradas así que no tienes nada que aumentar.
Fíjate que existe también otra maniobra (más cara) "Parada instintiva" que vale específicamente para eso, es decir, para poder parar si haces un ataque completo. Si "Aumentar número de paradas" proporcionara paradas al efectuar ataque completo la "parada instintiva" quedaría solapada: es más cara y menos útil.
Perfectamente aclarado, Jefe. Ya había leído lo de la Parada Instintiva, pero como solo dispongo del resumen de las reglas que a decir del "resumidor" son a su juicio mejores y más simples y tal y tumba he preferido preguntarle a usted para darle tarea y por si se especificaba algo más en el manual gordo respecto a este tema.