Las vicisitudes del combate
Desangrarse:
La pérdida de sangre supone 1D2 de daño básico cada turno que un personaje realiza una actividad extenuante (para su estado se entiende). Solo si se mantiene quieto y respirando en calma la pérdida de puntos de vida transcurre cada diez minutos.
Fatiga:
Los personajes que estén despiertos durante mas de 24 horas sufren penalizaciones por fatiga. Cada 8 horas que superen las 24 iniciales causan dos puntos de daño por aturdimiento. La fatiga daña si uno se fuerza a si mism y se sufre un –1 al nivel del atributo por cada 24 horas extra que ellos pasen despiertos. Si cualquier atributo se reduce por debajo de 1D2 el personaje queda fuera de combate.
El combate causa extenuación y la liberación de mucha adrenalina. Tu GM debe reglamentar que cada media hora de batalla, combate, o actividades similares se cuantifica como mantenerse 8 horas despierto, en lo que a la fatiga se refiere.
Las penalizaciones por fatiga pueden ser superadas mediante una siesta. Dormir durante 10-30 minutos elimina un número de horas despierto igual al resultado de una tirada de fuerza de voluntad. Descansar una hora o dos elimina un número de “horas despierto” igual al resultado de una tirada de Fuerza de voluntad+Disciplina/Especialidad. Un personaje puede beneficiarse los efectos de un “sueñecito” cada 12 horas.
Una noche completa de descanso (8-12 horas) se considera que te recupera completamente. Los daños por fatiga y sus efectos pueden ser aliviados temporalmente por estimulantes y derivados de las anfetaminas.
Intoxicación:
Los personajes drogados se encuentran afectados de diversas maneras en función de la cantidad de droga en su sistema circulatorio. Encontrarse borracho supone 4 puntos de daño por aturdimiento que se eliminan tan solo cuando uno vuelve a estar sobrio. Los personajes borrachos también sufren un –2 asus niveles de atributos.
Aturdimiento:
Los personajes aturdidos no pueden realizar ninguna acción. Se defenderán, como mucho, mediante su defensa innata.
Ejemplo de combate (Extraído directamente del libro):
Cylon Centurions have boarded Galactica, and are
attempting to make their way to a control station
that will let them vent air out of the battlestar. Apollo
(played by Joe) and a couple Colonial marines have
stationed themselves just outside the access door
leading to this station. They have a clear line of sight to
a T-intersection. The tromp of approaching Centurions
sounds to the right.
Unknown to Apollo and his crew, Billy (played by
Lisa) got caught up in the attack and is trying to hide in
the passage to the left of the T-intersection.
Game Master: The Cylons’ heavy footsteps come
closer—what do you do?
Joe: Speaking for Apollo, “We only have a few
rounds of explosive ammunition—we need to wait
for them to get closer!” We hide behind the metal
boxes and storage crates near the door.
Joe hands the GM three Plot Points to cover the cover
story edit. No one mentioned any crates or boxes by the
door previously. The GM accepts the Plot Point bride
with a smile.
GM: Alright, you and the marine take up
positions. You hear two, maybe three Centurions
approach the corner, but they stop before rounding
it. Any actions?
Joe: I want them to get closer—we wait to see
what they do.
GM: You wait. After a few moments, you hear
something out of sight to the left. A shuffling noise.
Suddenly, the Centurions start firing. They haven’t
turned the corner yet, and they appear to be
targeting something down the passage to the left.
The Cylons caught sight of Billy but weren’t sure
where he was until he made a noise. They initiate
combat. As the first to make a hostile action, they get
one immediate action. Both autofire at the place where
they heard the noise. They can’t see Billy so the GM rolls
their Alertness + Guns/Cylon Automatics. The first one’s
roll result is 7; the second’s is 10.
If standing still, Billy would be defenseless; the Cylons
would need only a 3 to hit. The GM decides that by
pressing himself against the bulkhead, Billy can use his
innate defense. Billy’s player is lucky, he rolls a 6. Billy
is also behind cover. He’s making himself as small as
possible, so the GM calls it heavy cover. That adds +12
to Billy’s defense, raising Billy’s rolled 6 to an 18. More
than enough to avoid the Cylon bullets.
The two ruthless killers spray the area, but the bullets
ping harmlessly off the sturdy walls of Galactica.
GM: Okay Billy, you’re safe for now! The bullets
ping harmlessly off the sturdy walls of Galactica.
Combat’s begun–everyone roll Initiative.
Apollo, Billy, and the marines roll their Initiative
dice; the GM rolls for the Cylons. Consulting the totals,
the Cylons go first, then Apollo, then the marines, and
then Billy.
GM: The toasters go first, but they autofired. They
can’t make any other attacks this turn. They move
forward slowly and assess the situation. They clear
the corner and come into view of Apollo and the
marines. Apollo, you’re up.
Joe: Frak this—they aren’t going to be coming
any closer until they’ve killed whoever that is.
They’re clearly distracted so we might as well take
the fight to them. Apollo shouts “Fire!” and stands
up to attack.
GM: Shouting is a nonaction. I’ll call rising up
from behind cover the same. Any other movement
is going to cost you an action.
Joe: That’s okay, I’m just going to fire my pistol.
I’m going to make a called shot at the closest Cylon’s
back.
GM: Mostly their left sides are to you, but you can
see enough back to get a called shot in. Roll your
Agility + Guns/Pistol, with a —2 Skill step for the
moderate target called shot.
Joe makes the roll, reducing his Skill die from a d8 to
a d4 because of the penalty.
Joe: 10 total. Do I hit?
GM: Well, you shouted, but that happens
basically at the same time as your shot. The
Cylons are unaware—they’re Easy targets. You hit!
Roll damage.
Joe: My total minus their 3 defense means seven
initial damage. That’s 4 Stun and 3 wound. d6
Wound for the pistol, plus 2d6 for the ammo, gives
me (rolling) a 10. That’s 4 Stun, 13 Wound total!
GM: The Cylon’s armor soaks 4 Wounds and
it’s immune to the Stun damage, but it’s still a
devastating shot. The one you hit staggers back,
stunned for two turns—it failed its Endurance roll
against the called shot. You can see sparks and fused
wiring through the gaping hole in its back.
The marines take their turns and manage to finish
off the wounded Cylon. The other one is now aware of
the incoming attacks and uses its dodge. No bullets hit
it. Billy decides to remain behind cover, and the turn is
over. The next combat turn begins, with the remaining
Cylon going first.
GM: The Centurion barely reacts to the destruction
of its fellow—no emotion, no expression. Ignoring
Billy, it turns toward the soldiers. It fires three
separate shots, staccato beats echoing in the tight
corridors.
The GM rolls the first attack, Agility + Guns/Cylon
Automatics, targeting one of the marines. The attack
roll result is a 14. The marine tries to dodge, spending
an action to roll Agility + Athletics/Dodge. His total is
a paltry 5, plus 8 for medium cover—not good enough!
After the damage die is rolled, the damage is 3 Stun, 8
Wound. The marine’s armor has an Armor Rating 3W.
The Wound damage is reduced from 8 to 5, but he’s still
hurting.
The Cylon targets the same marine with its next
attack. This second action suffers a —1 Skill step. The
roll result is 10. The marine tries another dodge, also
taking a —1 Skill step. He rolls a 7, and after the damage
die and armor are both factored in, takes 2 Stun and
1 Wound. Unfortunately, this puts his total damage
over his Life Points. He makes a Endurance roll to stay
conscious, fails to roll a 7 or higher, and collapses to the
deck plating.
The Cylon’s last attack is targeted at Apollo, who is
still partially behind cover. The attack suffers a —2 Skill
step as the third action of the turn. Despite that, the roll
result is a good one, an 11.
Joe: I’m going to save my actions for attack. I’ll roll
innate defense, using my cover for all its worth.
Joe rolls his Agility, and gets a 5. Combined with
the +4 light cover bonus, his total defense is 9.
The GM rolls the weapon damage die.
GM: The machine tags you. Total 1 Stun,
5 Wound.
Joe: Oh no you don’t. I twist just as the bullet
hits—it’s only a graze.
Joe hands 4 Plot Points to the GM, picks up a d8, and
rolls a 7.
GM: Your “twist” is timed perfectly. The bullet
passes harmlessly through you uniform sleeve. All
the damage is negated!
Joe: Alright, time to take out the last chrome job.
We’ve got wounded to tend to, Billy to save, and
I’m running out of Plot Points.
Recuperación de heridas
Una vez los disparos finalizan es el momento de restañar las heridas y enterrar a los muertos. Toma aliento, ponte en un lugar resguardado, y disponte a utilizar tus kits médicos. La curación lleva tiempo, y en numerosas ocasiones habilidades y recursos. Las heridas serias, si no son tratadas, pueden resultar fatales.
Recuperarse del daño por aturdimiento
El daño por aturdimiento es el mas sencillo de revertirse. Si el personaje no acumula puntos de shock ni condiciones especiales, el aturdimiento disminuye en dos puntos cada hora de descanso, o un punto por hora si se realizan actividades ligeras. El combate, el estrés, o el trabajo duro no son actividades ligeras, hablar, comer y leer si lo son.
Si tu personaje cae inconsciente el se despertará cuando se recupere suficiente daño por aturdimiento como puntos tenga por encima de su nivel máximo de vida.
Si estas inconsciente, cualquier punto de shock debe eliminarse primero. Los puntos de shock aseguran la inconsciencia durante, al menos, una hora. Tras esto, el personaje debe realizar una tirada de Resistencia (Vitalidad+Fuerza de voluntad) una vez por hora para recuperar los puntos de shock. Una vez se han eliminado todos los puntos de shock, el personaje se recupera del aturdimiento de forma normal.
Segundas oportunidades:
Aparte de los puntos de trama, los jugadores tienen derecho a una tirada extra. Una vez al día, ellos puede utilizar su segunda oportunidad para recuperarse del aturdimiento instantáneamente. Debe elegir Vitalidad o Fuerza de voluntad, lanzar por el atributo seleccionado, e inmediatamente reducir el daño por aturdimiento según el resultado.
Recuperarse del daño letal
El daño letal es mucho mas complicado de curar. Ninguna de las heridas recibidas irá a mejor sin el descanso suficiente y asistencia médica. La actividad ligera está permitida, pero debe realizarse durante periodos de tiempo cortos.
Tras dos días de descanso, el personaje debe lanzar Resistencia (Vitalidad+Fuerza de Voluntad). La dificultad depende de la cantidad de daño letal acumulado (ver la tabla para detalles). Los daños graves (por encima de 6) son extremadamente difíciles de recuperar sin asistencia médica adecuada. Si se falla la tirada, el personaje debe esperar un día hasta intentarlo de nuevo
Una vez se logra la tirada apropiada, el personaje comienza a recuperarse. Se recuperará un punto de daño letal por cada dos días de descanso.
Empeorar:
Si se pifia la tirada de Resistencia el personaje empeorará de salud. Cada día, sufre 1D2 de daño letal, y se realiza una nueva tirada basándose en el daño existente para detener el deterioro. Una vez el empeoramiento se detiene, se requiere otra nueva tirada para continuar la recuperación.
Asistencia médica
Los médicos pueden mantenerte con vida en el campo de combate. Una vez las cosas se calman, el doctor se encargará de ti los más rápido posible. Estate atento a sus consideraciones y sigue sus consejos.
Primeros auxilios:
Cuando tu personaje pierde todos sus puntos de vida como daño letal o se está desangrando, los primeros auxilios le mantienen con vida hasta que el doctor llega. El médico debe gastar numerosos turnos trabajando y realizando tiradas de Alerta+Pericia médica/Primeros auxilios a dificultad Hard (11). Si lo logra, el tiempo entre la tirada de resistencia del personaje para mantenerse vivo se incrementa de un minuto a una hora (ver anteriormente). Un resultado Average(7) supone detener la hemorragia causada por un daño extraodinario en un ataque. Se requiere una tirada Formidable (15) para estabilizar completamente a un moribundo, previniendo nuevas tiradas (solo puede realizarse una tirada de primeros auxilios por situación). A pesar de ello, en determinadas circunstancias el tratamiento para extender la duración entre tiradas debe realizarse varias veces.
Las tiradas de primeros auxilios suponen que el personaje tratado se encuentra en el campo de batalla con un kit de primeros auxilios. En otras condiciones, o con otro nivel de recursos, se pueden aplicar bonus o malus en el nivel de la tirada tal cual se detalla en la tabla de primeros auxilios.
Despertarse de la inconsciencia:
Los personajes que están fuera de combate pero no tienen puntos de shock pueden ser despertados con un golpe, un grito, agua fría o cualquier cosa similar. Se realiza una tirada de resistencia (Vitalidad+ Fuerza de Voluntad) a dificultad Average (7) para despertarse. Puede realizarse una vez por turno.
Si el personaje lo logra, su daño por aturdimiento se reduce a un nivel un punto inferior a su máximo de puntos de vida.
Recuperarse de la muerte:
El estado del arte de la medicina en el universo de Battlestar Galactica es algo reseñable. Después de considerarse muerto, tu personaje puede aun revivir. Los médicos deben realizar una tirada de primeros auxilios, pero la dificultad empieza como Formidable (15) y se aumenta en 4 por cada minuto que el personaje haya pasado clínicamente muerto. Si lo logran, el paciente debe realizar una tirada de Resistencia (Vitalidad + Fuerza de Voluntad) a la misma dificultad que le causo la muerte (Ver agonizar, explicado anteriormente). Si esto funciona, el personaje se encuentra vivo pero agonizante. El puede ser tratado o estabilizado pero debe realizar tiradas de resistencia para mantenerse con vida.
Los personajes que mueren por daño masivo (el doble del máximo de sus puntos de vida) no pueden ser revividos por este medio.
Estimulantes:
Un personaje colocado esta en un nivel de alerta elevado. Durante un periodo de seis horas, sus experiencias se mantienen en un elevado estado de conciencia eliminándose todas las penalizaciones por fatiga y ganándose un nivel adicional a Alerta y agilidad. Tras las seis horas, los personajes caen de nuevo, recuperando toda la fatiga inicial. Además, sufrirá un malus adicional de –2 a sus niveles de atributo hasta que descanse 12 horas o tome otra dosis de estimulantes. Cada nuevo ciclo de seis horas impone una penalización extra de –2. El uso continuado de estimulantes durante mas de 12 horas puede resultar extremadamente peligroso.
Los estimulantes también recuperan del daño por aturdimiento, pero cuando pasan sus efectos, el daño vuelve a estar presente. Los estimulantes recuperan de 1D2 a 1D12, dependiendo de la dosis.
Sedantes:
Los barbitúricos generan puntos de aturdimiento sobre un personaje de manera temporal. Duran aproximadamente seis horas e imponen un daño variable entre 1D2 y 1D12 dependiendo de la dosis.
Analgésicos:
Si no hay tiempo para sumirse en el dolor los analgésicos pueden ser la solución para evitar tu agonía. Los analgésicos de campo eliminan temporalmente cualquier penalización impuesta por el daño letal. Estas drogas son diseñadas para ser utilizadas por cualquiera por lo que no se requiere ninguna tirada. Con otro tipo de medicamentos, el usuario debe tirar Inteligencia+Pericia médica/Farmacología a dificultad Easy (3) para fármacos comunes, Hard (11) para los raros o complicados. Muchos analgésicos duran seis horas, aunque también son comunes los de 12 horas de duración.
Cirugía:
En numerosas ocasiones los personajes son malheridos y no pueden recuperarse por si mismos, necesitando que se les extraigo un balazo, un bypass en el corazón o situaciones similares. En estos casos, se requiere la cirugía. La cirugía es una acción compleja, usualmente con incrementos de tiempo cada 10-30 minutos, y debe utilizarse Agilidad+Pericia médica/Cirugía. El umbral se basa en el número de heridas letales del paciente. Para daños graves y pacientes agonizantes, la cirugía evita que el personaje deba realizar las tiradas de resistencia durante la operación.
Si la cirugía se logra, el paciente comienza a recuperarse. Las heridas graves requieren tratamientos avanzados, terapia, o numerosas intervenciones para dejar al personaje en una situación fuera de riesgo. No es lo mismo hacer que un personaje se recupere de una fractura compuesta que reimplantarle el miembro.
Si se pifia la tirada de cirugía ocurre un verdadero desastre. Si la enfermera también pifia la acción compleja falla y el paciente sufre 1D2 extra de daño letal. El proceso entero deberá reiniciarse.
CARACTERISTICAS DE LOS VEHÍCULOS
Esto es para nosotros
Cylon Raider (Sparrow)
Agi d12, Str d8, Vit d8, Ale d8, Int d6, Wil d6; LP 22;
Init d10+d12; Scale Planetcraft;
Speed 9 (7 in atmosphere) (SL/JC)
Traits None
Skills None
Armaments 2 medium planetcraft scale skirmish
range autocannons (d8); 12 medium planetcraft scale
capital range missiles (d12)
Armor Wound 2, Stun 2
Description 29.3 x 18 x 5 feet; Crew biomechanical
Life Points (Vit+Wil):14
Cylon Heavy Raider (Turkey)
Agi d6, Str d10, Vit d10, Ale d6, Int d6, Wil d6; LP 16;
Init d10+d12; Scale Planetcraft;
Speed 7 (5 in atmosphere) (SL/JC)
Traits None
Skills None
Armaments 2 medium planetcraft scale skirmish
range autocannons (d8); 12 medium planetcraft scale
capital range missiles (d12)
Armor Wound 4, Stun 4
Description 35 x 11 x 10 feet; Crew biomechanical;
Passengers 12
Life Points (Vit+Wil):16
Como ves Rider es con "i" latina, xD