Partida Rol por web

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Belaya (Incompleta)

Prueba de crueldad

Datos de la partida

Belaya (Incompleta)

 

Director: Vandar
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 10
Nivel requerido: Alto: hay que conocer bien el reglamento.
Ritmo de juego: Bajo: un mensaje semanal o menos
Fecha de comienzo: 02/06/2009
Estado: Finalizada

Introducción

Un mundo de fantasía con tonos medievales, que mezcla bastante profundamente elementos de varias ambientaciones, como MdT, D&D, y conceptos basados en videojuegos. Una mezcla explosiva de razas, lugares extraños, magia y furiosos guerreros. Donde la crueldad es tan similar a la del mundo real, y en ocasiones la supera aunque no falten momentos de reposo y lugares donde detenerse a escuchar una buena historia de un mundo desconocido donde el personaje de cada jugador, ha de luchar por su supervivencia y sus metas.

Sinopsis

- En construcción -

Notas sobre la partida

 100% narrativo

La partida en si no tiene un final establecido (se prolongará hasta que todos mueran o su herencia no pueda perdurar) Ante la muerte de un personaje puede darse la opción de empezar otro (aunque empezaría practicamente de cero, como el primero), en el caso de tener descendencia, se podrá continuar con ella (como podreis intuir, es una partida larga)

 Es, además, posible llevar a más de un personaje dentro de la historia (o incluso que un personaje sea llevado por dos o más jugadores, por ejemplo...un malkavian con doble personalidad!) siempre y cuando se haya demostrado ser merecedor de ello y no ponga en peligro el equilibrio entre "los buenos los malos y/o los neutrales"

 En principio, aunque habrá escenas de violencia explícita, la partida está recomendada para mayores de trece años. Existe la posibilidad de que haya escenas consideradas para adultos (mayores de 18 años).

Se será severo si se encuentra a alguien en falta o tratando de mentir para llevar a cabo o participar dentro de las mismas. (Por ello, uno de los requisitos es mencionar tu edad exacta al rellenar la petición de entrada via pm, que será comprobada con la fecha que aparece en el perfil de la página)

 La partida en si se ha retomado de una más antigua, por lo que algunos de los jugadores no están empezando de cero, sino que ya llevan un tiempo vagando por el mundo. La diferencia no será del todo determinante, y los nuevos jugadores se iran integrando sin problema. Por el momento está cerrada a la admisión de nuevos jugadores pero se leen peticiones (en muchos caso de ser indeciso o negativo no se contestará) hasta que la partida pueda comenzar, en ese momento se publicará un mensaje en el foro y se contará con los admitidos vía pm.

- en construcción -

Por el momento jugadores ya asignados

La Garganta de Grokmal

 Una garganta de rocas afiladas como cuchillos, donde un mero roce con las paredes de piedra hace arañazos y heridas contundentes, cuenta la historia que aquellos que sean heridos por la montaña moriran pronto. Y es que, muchos de los que tienen la mala fortuna de herirse o ser heridos caen enfermos a los pocos dias.

El musgo y los líquenes lo cubren todo, pero es el paso más seguro para atravesar las montañas, ya que ascendiendo a los picos el caminante se encuentra con el invierno más violento y las zonas más escarpadas completamente impracticables.

Ante la visión de aquellos que la cruzan se muestra el valle y con él, las impresionantes ruinas de una de las más gigantescas minas enanas que jamás vio el mundo.
 

Cañada Weirst

  El río más grande de Belaya es el Rio Wirl, naciendo en un gran cañón va quebrando la roca hasta abrirse paso por las praderas y el bosque, navegable y muy profundo, es muy ancho y de intensa corriente....decenas de cantos rodados se aferran a sus bordes y serpenteando forma meandros, algunos de ellos decapitados, formando asi pequeños reductos de agua que sirven para refrescar a las crituras que aquí habitan.

  Son famosas sus grandes cañadas, así como los pequeños reductos de bosque que alimentan las leyendas y las historias de terror entre los habitantes del Cabo.

Bosque Mancillado

bosqueoscuro.jpg image by kuancho

   Un bosque castigado por años de desastres, pero también de victorias. Los humanos de Silmar, el reino conocido más cercano hablan de él con pavor y precaución, pues se dice que en él habitan criaturas malvadas, oscuras y crueles que acaban con la vida de los mercaderes y los exploradores. Para llegar a las Aldeas de la Triple alianza suele tomarse un camino que lo bordea, y es sabido que en las lindes más occidentales los bandidos esperan para asaltar a los desprevenidos.

   Sus árboles son antiguos como la tierra, castigada por gigantescas raices haciendo el suelo duro y poco apropiado para el cultivo. Su vegetación es tan espesa que no puede verse el horizonte. Pocos han entrado y han podido encontrar el camino de vuelta.

Sacro Reino de Silmar

  Silmar, una de las grandes ciudades de Belaya, sus murallas reforzadas en los últimos años hacen de sus calles unas de las más seguras en todo el mundo a pesar de encontrarse cerca del Bosque Mancillado. No muy lejos de la costa dispone de un puerto propio, actualmente sólo a disposición de la casa real. Es un reino amplio que se encuentra en expansión y a él pertenecen las aldeas que reciben el nombre de "La Triple Alianza". Es famosa por sus templos al único Dios católico, grandes iglesias y catedráles, así como el gusto mostrado por su realeza y los nobles para la construcción de vastas bibliotecas y colosales palacios adornados con grandes estatuas de ángeles que dan la bienvenida a todo aquel que desee visitar la región sin intención hostil.

Sar Ëldên

 Sar Ëldên algún remoto lugar en los escarpados acantilados de Cabo Delka, los vestigios de una civilización antigua perduran como ruinas en el interior, la vegetación es abundante y el mar fiero, los días sin niebla puede verse una antigua construcción a lo lejos siguiendo la ruta de la sal, que lleva hasta Puerto Bravo en el Reino de Silmar. Son pocos los que se atreven a permanecer en este cuadrante dada la virulencia del mar y la presencia de piratas dada la proximidad del puerto gris.

El Asta de Zillion

  El Asta de Zillion es una cadena de montañas en la que sobresalen dos picos extremadamente elevados, recibe su nombre en honor al Dios de los Hielos. Sobre el pie de sendos colosos se iergue un gigantesco templo de roca con las dimensiones de un reino. No muy lejos de allí hay un gran lago casi por completo helado en cualquier estación y las puertas a las minas enanas bajo la montaña. Lejos de lo que pudiese pensarse, no es sencillo dar con el templo ya que su acceso a pie es imposible y ni las bestias salvajes son capaces de llegar hasta allí. Las protecciones mágicas y místicas del lugar no impiden maravillarse con la inmensidad del firmamento.

La Brecha Magmática

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Una brecha en medio de la nada, donde los rios son de magma y las montañas, escarpadas, pareden costillas de un cuerpo muerto que a pesar de su condición posee un corazón palpitante. Esta bomba de calor y energía mágica representa el poder de uno de los grandes demonios de este plano, un lugar donde se forja algo más que armas...

El Valle del Trueno

 Montes, valles, y una gran llanura que posiblemente conduzca a un horizonte donde descanse uno de los más grandes océanos, cuando está despejado, los límites de la vista presentan las montañas de fuego, el techo de Gaia.

 Los bosques son comunes aquí, y la vegetación prolifera sana y fuerte, la fauna y la flora persiste al paso del tiempo en estas tierra bajo la atenta mirada de los que cuidan de la Madre. Varios rios riegan estas tierras, la mayoría poco caudalosos y las elevaciones en el relieve forman una frontera natural ante el resto del continente.

Aldea de Lenora

La Aldea de Lenora es la más cercana al desierto negro, esto hace que el clima en ella sea mucho más extremo, aún cuando sus veranos son muy cálidos y sus inviernos muy frios, la tierra, de aspecto desértico, esconde humus negro bajo la arena muy propicio para ciertos tipos de cultivo, la vegetación más resistente ayuda a mantener las bases de la aldea, impidiendo que la arena se filtre por las calles, las casas más alejadas del núcleo de población suelen verse engullidas por las cambiantes dunas del desierto tan próximo.

 No muy lejos de allí se encuentra el Bosque de Noctar y la Gran Llanura que conduce al Bosque Mancillado y finalmente al Sacro Reino de Silmar.

Pese a su aspecto, existe un pequeño rio que desciende desde las montañas y los grandes lagos y da vida a ésta y otras aldeas de la Triple Alianza.

La Gran Llanura

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  La Gran llanura comienza con tierras de cultivo de los habitantes de las aldeas de la Triple Alianza, sin embargo, las hierbas altas acaban por extenderse más allá de las vallas de madera castigadas por el intenso sol, cuando empiezan a verse las montañas nevadas en el horizonte. Es el camino más largo para llegar al Sacro Reino de Silmar, sin embargo, nadie se atreve a avanzar por el desierto negro pues no sólo el cansancio y la deshidratación juegan malas pasadas sino las arenas movedizas y otros peligros que han conseguido que la Gran Llanura pese a todos sus inconvenientes se convierta en el mejor paso hacia el Norte.

 Son algunas las lagunas naturales que aparecen en este área greográfica, lugar de reunión para animales salvajes, los caminos son poco frecuentados pero delimitan una zona algo más segura evitando los caminos de las migraciones naturales y la zona de caza de multitud de animales salvajes.