Dioses Mayores
Las Deidades de este plano forman un conjunto de poderosas entidades que están en relación directa con el mundo y su supervivencia, además, pueden, si esa es su voluntad, estar involucrados directamente en asuntos de mortales e inmortales. Muchos de ellos se vieron implicados en la formación del mundo tal como lo conocen las generaciones actuales. La mayoría son Dioses caprichosos, que actuan movidos por sentimientos, emociones y razones de comprensión tan solo divina.
Su relación entre ellos suele ser delicada, y en ocasiones utilizan a las razas de este mundo para luchar por su propia guerra, en palabras de Fashrow sabio de los planos y Archimago de Trelamir: "Los grandes beneficios que un Dios puede dar sólo son comparables al terrible destino que pueden deparar para nosotros"
Dioses primigénios
Ohllum
El Dios del Fuego y de la Forja, el cambio, lo variable, lo apasionado, el fuego puede calmar el espíritu o puede hacerlo agitarse de forma colérica, puede calentar y proteger o puede destruir. Con el pueden causarse heridas o cerrarlas. Ohllum es un Dios tan caprichoso como el fuego pero no por ello inmaduro, es una de las deidades más antiguas del cosmos y su poder es inmenso. No tiende a mezclarse con las razas mortales, nisiquiera con los suyos, es orgulloso, pero también se le considera envicioso y rencoroso. Su ira es muy temida pues se dice que cuando se enfada la tierra tiembla y expulsa fuego y lava. Guarda celosamente los secretos de su poder, pero algunos, merecedores de parte del mismo han conseguido conocer buena parte de sus secretos, es de este modo que nacen las distintas técnicas de forja, y su diferenciación, siendo los enanos la máxima representación de aquellos que han alcanzado su favor. Ohllum suele proteger a aquellos que le son fieles de las quemaduras y el cansancio, hace sus armaduras y armas más resistentes y castiga con un infierno de llamas a aquellos que osan retarle. Se dice que un gigantesco perro de tres cabezas, un cerbero, guarda su morada más allá de las profundidades de las montañas de fuego, donde tendría la forja primigenía donde Moradin habría forjado a los enanos y Ternair a los gnomos.
Rasgos: Ohllum concede su favor a aquellos que conocen la forja y tratan con mimo el fuego y el metal, valora la imaginación y fomenta la capacidad de crear a partir de él. Representa el fuego purificador y el fuego vengador, aunque no se presta comunmente a la venganza es un ser muy rencoroso y gusta de ver como sus seguidores le entregan sus cuerpos y los de sus enemigos consumidos por las llamas. En sus templos suele ofrecerse una vista asombrosa de cientos por no decir miles de objetos producto del yunke y el martillo en su honor, como ofrenda.
Adoración: Valorar el trabajo que se hace con las propias manos, conceder a las buenas almas el descanso del fuego purificador, hacer que los enemigos se consuman en fuego o magma, funerales de ascuas al son del yunke y el martillo además de la ofrenda en sus templos de artesanía en la que haya intervenido este "elemento" normalmente pequeñas armas, orfebrería varia o pequeñas figurillas de metal.
Prohibición:
Reprimir la cólera. Explicación: Las emociones fuertes, como la cólera sacan lo mejor de nosotros mismos.
No transmitir sus conocimientos de generación en generación. Explicación: Es un regalo que no debe rechazarse.
Compartir sus secretos con aquellos que son incapaces de entenderlos. Explicación: Sólo Ohllum decide quien merece conocer sus secretos.
Aoeleon
El Dios de la Guerra, el Honor y la Gloria por autonomasia, destinado a portar la Espada de Gaia con la que combatiría todos los males y concedería a sus adoradores el descanso merecido de la victoria. Es un Dios templado, orgulloso y vengativo pero también sensato. Ascendió como deidad menor ante los grandes Dioses habiendo conocido la humanidad hace eones. Siendo mortal combatió en la Gran Guerra entre Dioses y Demonios, y sobrevivió. Por este motivo suele adoptar la forma de un humano cuando se muestra en batalla o en sus numerosos templos, sin embargo, no extraño que enanos, orcos y otras razas belicosas lo adoren representado como un ente de su propia raza. Como Dios del Honor obliga a sus adoradores a cumplir estrictor códigos en batalla singular y las leyendas cuentan que si le haces disfrutar con la sangre derramada obtendrás la mayor de las Glorias. No disfruta con los sacrificios o la muerte, sólo con la demostración de valor, honor o la aportación de gloria a un nombre, si para conseguirlo, has de matar, entonces es un derecho pleno. A pesar de esto, siempre suele ser el primero en aceptar una solución agresiva a los problemas. La cobardía es algo que no gusta a Aoeleon y aquellos que rechacen un combate justo en igualdad de condiciones y sin ninguna clase de trampa jamás podrán ganar el favor de este dios, en cambio, aquellos que lo acepten y luchen por la gloria del combate sin despreciar la vida tienen asegurado un lugar a su lado en cualquier batalla.
Rasgos: Aoeleon concede su favor sólo a aquellos que luchan por la gloria y el honor, sin cobardía y sin trampas, en igualdad de condiciones con su oponente, además valora el respeto hacia los que mueren a manos de un arma que por haber fallecido en combate ya merecen el descanso eterno de su alma. Otorga a sus elegidos y protegidos golpes más contundentes, les inspira valor, fuerza y resistencia y llegados al límite, convierte sus derrotas en victorias (siempre y cuando se trate de un enfrentamiento violento)
Adoración: Luchar desarmado cuando tu oponente lo está, respetar su cuerpo después de sesgar su alma del mundo, concederle la sangre del enemigo como pago y en definitiva, cualquier acción valerosa o cesión de gloria en su nombre. Respetar la vida y a los guerreros que dan su vida por ella. Perdonar la vida a aquellos que se rinden ante tu superioridad y siempre crecer en poder y experiencia dentro de los campos de batalla.
Prohibición:
Huir de un combate (aunque se esté en desigualdad), Explicación: Los que adoran a Aoeleon buscan la gloria, y alcanzar la muerte en combate también es una forma de conseguirla, confiar en Aoeleon y en las capacidades del cuerpo es necesario para obtener su favor. Sin embargo, puede reconocerse la rendición.
No luchar limpiamente, Explicación: Si no eres capaz de ganar un combate con tus capacidades, sin engaños o trucos, no mereces honor, ni mereces gloria.
Asesinato, Explicación: La Gloria viene concedida por la grandeza del combate y los contrincantes, si uno se niega a luchar y no hay ofensa personal en tu contra, has de perdonar su vida. Un guerrero con el orgullo herido se convertirá algún día en un cadaver temprano o en un guerrero digno de tu tiempo.
Diofeles
La Diosa de lo mutable, conservadora del equilibrio y destructora del mismo, con aparente mentalidad infantil elimina a los más débiles o los hace más fuertes, siempre a un precio. Destruye a todos aquellos que son lo bastante débiles como para sucumbir a las tentaciones del odio y la codicia, por ello, muchos la temen y beneran implorando el perdón por sus acciones. El Odio, la Codicia el Miedo y cualquier otro sentimiento tan terrible clama su nombre y despierta su avance. Eones ha que tratase de destruir el mundo que Gaia y otras deidades crearan para erradicar aquello que no toleraba, viendose en una lucha continua con otras deidades llego casi al punto de enloquecer. Puede adoptar cualquier forma que alcance a imaginar, es creativa y por lo general su toque producer dolor, el dolor es el pago a la obtentación de una mayor fuerza. Se dice que los monstruos y criaturas sin cultura ni rastro de civilización (que no carencia de inteligencia) son fruto de su voluntad, y en ocasiones, simplemente muestras de su poder que aparecen cuando una emoción fuerte la abate. Las mutaciones y la corrupción son parte de sus métodos para "mejorar" las especies, por lo general se ve a Diofeles con temor como una figura demoniaca más que divina. Algunos pueblos de la faz de la tierra la conocen como Wyrm, y sólo unos pocos son conscientes de la sacrificada y honorable tarea que tiene en realidad.
Rasgos: Diofeles concede su favor a aquellos que buscan la armonía por cualquier método, incluído el terror y el odio aunque también valora la destrucción y erradicación de los débiles en una filosofía que recuerda al mundo que sólo los más fuertes deben sobrevivir. Si se dispone de su favor es probable que nunca falten fuerzas para combatir a los que tratan de oponerse a sus designios aunque numerosas veces sea a cuenta de mutar o corromper el propio cuerpo y/o la mente.
Adoración: No dependas de ella o te abandonará, elimina o ignora a los que dependan de ella o de cualquier otro, elimina o ignora a los débiles en su nombre (Esto incluiría destruir o ignorar a tu propia progenie, pues dependen de ti y son débiles) y consigue la armonía entre potencias. Que Diofeles sea la única a la que dedicas tu existencia.
Prohibición:
Adorar a otros dioses. Explicación: Diofeles tiene pocos seguidores pero son únicos.
Mostrar debilidad. Explicación: Si eres débil has de morir.
Servir al Caos o al Orden. Explicación: La Armonía, el Equilibrio está en la nautralidad absoluta. Este punto es el más complicado por no ser nombrado imposible, a lo que se refiere es, sin duda, a que no incurras en el error de trabajar de forma caótica u ordenada hasta acostumbrarte o habrás perdido tu propia meta y la de Diofeles, lo que no significa que no puedas usarlos en tu favor.
Zillion
El Dios del Frio, del Invierno, de los hielos y de las cumbres nevadas. Solitario como pocos de los dioses no suele mezclarse en los asuntos mortales, sin embargo, su presencia es tal en algunos lugares que les afecta (por lo general de forma negativa) de forma directa o indirecta. Infunde un gran respeto sobretodo en aquellos que viven en el norte o cerca de montañas con cumbres nevadas, cuentan los mitos y leyendas que logró transformar el agua de los océanos y la misma tierra en hielo, congelando todo cuando existía. Además de su capacidad para matar, el frio y el hielo tienen la cualidad de hacer perdurar las cosas, de protegerlas o de hacerlas mucho más lentas, grandes y colosales, por este motivo, son muchos los enanos que le rinden culto, pues ven en sus construcciones una expresión de Zillion o como la cumbre protege sus hogares subterraneos, más que evidente en la expresión "La mina bajo la montaña" o "El Rey bajo la montaña" que se usan en referencia al mismo. Los inviernos le pertenecen, es la temporada que conmemora la congelación del mundo y el triunfo temporal de este Dios. Se dice que aquellos que adoran a esta deidad son frios e inquebrantables y sus pueblos y reinos se ven protegidas de ataques con infranqueables ventiscas. No valora los actos violentos como Diofeles, y suele secundar a Aoeleon en los conflictos de otro modo no da honor a los caidos, ocultando sus cuerpos bajo la nieve, alimentando la montaña con ellos, y piensa como Diofeles respecto a los débiles. Los débiles perecen bajo la tempestad.
Rasgos: Zillion concede su favor a aquellos que cuidan de la montaña, que son sosegados y calmados pero no se dejan intimidar o influir por otros. Aquellos que son fuertes e inamovibles como el hielo. Si se dispone de su favor es poco probable perecer en las montañas, o que unas malas condiciones climáticas amenacen con destrozar un día importante, incluso que tus enemigos enfermen o se encuentren un paso impedido por nieve o hielo hasta tu puerta.
Adoración: Los cuerpos y la sangre de los débiles y los enemigos en su honor alimentando la nieve y el hielo, a la mismísima montaña. La calma, la premeditación y la invulnerabilidad. Alimentar almenos una vez al año con sangre la cima de las cumbres nevadas y respetar a las criaturas que vivan en el hielo o bajo él (los enanos suelen autoincluirse en este punto)
Prohibición:
Perder la calma a manos de la cólera. Explicación: Zillion es frio y calculador, actua con lógica, la cólera derrite la invulnerabilidad del hielo.
Actuar por impulso. Explicación: Zillion actua siempre bajo la premeditación.
Mostrar voluntariamente una debilidad. Explicación: Es algo estúpido que te condena a la desaparición.
Lantamae
La hermana menor de Diofeles, tachada de ser mucho más cruel que ella, vengativa, colérica, violenta, agresiva y en muchos casos detestable. Los marineros se encomiendan a ella como deidad de los mares y los océanos, ofreciendole tributos al mar antes de zarpar o agradeciendole una vuelta sanos y salvos. Las leyendas dicen que hunde barcos y arrastra a sus ocupantes al fondo del mar sólo por diversión. Si Diofeles es infantil, Lantamae lo sería aún más. Sin embargo, detrás de esa fachada de drama y catástrofes hay una diosa poderosa y sabia, rápida en la ira pero con un corazón inmenso. Las profundidades la volvieron solitaria, y la oscuridad misteriosa. Alimenta de la mano a los grandes escualos del océano, cria monstruosas criaturas que nada tienen que envidiar a las que corrompe su hermana y proporciona rutas seguras para los comerciantes y los exploradores a través de las corrientes, serenando la marea o desplazandola a su favor cuando el viento es inexistente. Tiene relación también con los rios y porciones grandes de agua, como lagos y marismas.
Rasgos: Lantamae concede su favor a aquellos que lo han perdido todo y a aquellos que respetan las aguas, manteniendolas tranquilas. Aquellos con nervio y coléricos son bien recibidos en sus brazos. Si se dispone de su favor las aguas se desplazarán siempre hacia donde su protegido vaya, y no le harán mal alguno, además les protegerá de sus enemigos y si es merecido, morirán en su abismal abrazo.
Adoración: Lantamae tiene un instinto depredador, alimentar a los tiburones u otorgarles los cuerpos vivos de los oponentes para que los cacen y devoren divierte su retorcida mente. Valora la venganza cuando se ha de realizar, el estado de ánimo cambiante, como las mareas, y verse afectado por el influjo lunar. Recibe como un regalo cualquier alimento que viaje desde el nacimiento de los rios hasta el mar, aunque también es tradicional arrojar un puñado de sal en los rios en su nombre.
Prohibición:
- No vengarse cuando se tiene la ocasión. Explicación: Es una diosa vengativa que no cree en las segundas oportunidades.
- Atormentar las aguas. Explicación: No respetar las aguas o atormentarla obliga a la venganza.
- Detener el flujo de las aguas. Explicación: El agua sigue un ciclo, si se interrumpe te interpones contra su voluntad.
Neishala
La Diosa del Orden y la lógica, no cree en el equilibrio perfecto o por lo menos, no se preocupa demasiado por él, cree que todo ha de cambiar, transformarse, pero en vez de mutarlo lo ordena. Lo que no puede ser ordenado, colocado, explicado, puede ser destruído, encontrar la estructura de lo que nos rodea, la del tiempo, el espacio e incluso el destino y entenderla es el primer paso. Neishala es fría como Zillion, y aunque actua por premeditación y puede detener o relentizar los sucesos del mundo se asimila más a la tela que teje una araña. Algunos pueblos conocen a esta Diosa como el ente llamado La Tejedora. Su tela repara aquello que ha sido dañado, reestructura el mundo y le da forma al caos impuesto en él, Neishala no es una diosa para nada compasiva, suele ser considerada igualmente cruel y despiadada, además de letal. Las leyendas cuentan que cuando algo es creado Neishala teje un hilo al que su alma está ligada, cuando este se corta, la creación se convierte en residuos que se aprovecharán para otras estructuras.
Rasgos: Neishala concede su favor a los crueles, despiadados y a aquellos con la facilidad de crear o destruir algo con sus propias manos. Valora a aquellos que utilizan la fria lógica, ordenan sus pensamientos y con ellos el mundo que les rodea. Si se dispone de su favor es común gozar de buena salud en una larga vida y un techo más seguro.
Adoración: Respetar a los arácnidos, ser sensato, de fría lógica, grácil y letal en tus propósitos. Mantener una vida ordenada, tanto mental como físicamente, no dejarse a las emociones fuertes y combatir lo que crece salvaje y sin control. La construcción de estatuas con su rostro o con formas arácnidas y su adoración. Realizar sacrificios de cualquier tipo en su nombre.
Prohibición:
- Dañar a un arácnido. Explicación: Estos pequeños seres ordenan el mundo como siervos de Neishala.
- Permitir las formas caóticas. Explicación: El Caos se enfrenta a la estructuración del Orden, el Orden es necesario, el Caos es prescindible.
- Ser Benevolente. Explicación: La piedad y el perdón suele hacer incurrir en el error, beneficiando al Caos.
Leanis
Gaia
Dioses por Raza
Ternair
El Ejército de Silmar se levanta sobre cuatro pilares principales, correspondiendo los cuatro a un ideal con un mismo fin; Sabiduria, justicia, fortaleza y templanza. En estas cuatro ramas la participación de varones y mujeres está regulado por un código estricto, de este modo, algunas de ellas son de formación exclusiva, es decir, sólo participan mujeres u hombres. Existen dos grupos mixtos. Además de los cuatro pilares, existe una formación llana de soldados que alimentan las ramas y constituyen el grueso del ejercito. Los cuatro pilares, como nos referimos ahora a ellos, tienen misiones concretas y su número de soldados integrantes es limitado y exclusivo:
Sabiduría - Batallón de la Lluvia de fuego
Justicia - La Santa Guardia Real
Fortaleza - Los Avatares Blancos
Templanza - La Guardia Templaria
Ejercito de Sion
Avatares Negros
Organización de ejercitos 2.
Clases de prestigio.
Clases de prestigio 2