1-ATRIBUTOS Y HABILIDADES-
Los atributos describen a vuestro personaje en muchos aspectos, y son cada uno de ellos, los usados para poder realizar muchas acciones complejas. En este juego no se comprenden las habilidades como tal. No hay una lista que las especifique, el jugador deberá indicar que quiere hacer y que atributo usa para realizarlo.
FUERZA
Es la fuerza bruta del personaje. Tanto para levantar cosas pesadas, como arrastrarlas o empujarlas. Para golpear con fuerza, no con acierto.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Levantar algo pesado; romper (algo con un objeto o con los puños); Tirar de algo o empujarlo; inmovilizar a una persona/animal...
1-2:MUY DÉBIL
3-4:DÉBIL
5-6:MEDIANAMENTE FUERTE
7-8:FUERTE
9-10:EXTRAORDINARIAMENTE FUERTE
VIGOR
Es la corpulencia de tu Pj y también determina en cuanto seas golpeado o herido la cantidad de estas que podrá soportar el Pj.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: aturdimiento/desaturdimiento; resistir asfixia/condiciones adversas/golpes/heridas...
1-2:MUY DÉBIL
3-4:MEDIA HUMANA
5-6:FUERTE
7-8:SORPRENDENTE
9-10:EXTRAORDINARIO
RESISTENCIA
El aguante físico a la fatiga.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Fatiga; aguantar respiración;
1-2:DÉBIL
3-4:MEDIA HUMANA
5-6:RESISTENTE
7-8:SORPRENDENTE
9-10:EXTRAORDINARIO
AGILIDAD
La destreza en el manejo de objetos o en el movimiento del cuerpo. también tiene peso en los reflejos finales del personaje.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Remar, equilibrio, volteretas, montar, armas de todo tipo...
1-2:TORPE
3-4:NORMAL
5-6:ÁGIL
7-8:AGILÍSIMO
9-10:EXTRAORDINARIO
VELOCIDAD
Mide la velocidad del personaje y tiene algo de peso en los reflejos de este.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Esprintar; esquivar; trabajar....
1-2:TORTUGA
3-4:LENTO
5-6:MEDIA HUMANA
7-8:RÁPIDO
9-10:EXTRAORDINARIO
INTELIGENCIA
La capacidad cerebral de tu personaje en cuanto a aprendizaje y manejo de situaciones que requieran de un mínimo de lógica.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Lógica, astucia, jugar, conocimientos de hierbas/plantas/naturaleza/mundo...
1-2:TONTO
3-4:MEDIA HUMANA
5-6:AVISPADO
7-8:LISTO
9-10:GENIO
IDIOMA
La capacidad de comunicarse en el idioma del feudo. Mide el nivel de sofisticación en su lenguaje.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: leer; escribir; interpretar, componer cantares, poesía...
1-2:VULGAR
3-4:ESTÁNDAR
5-6:COLOQUIAL
7-8:CORRECTO
9-10:DRAMATURGO
CULTURA
Del leve conocimiento popular a los conocimientos más doctos de la época.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Etiqueta; cortesía; cultura general; últimos progresos...
1-2:ANALFABETO
3-4:MÍNIMO
5-6:INSTRUIDO
7-8:CULTO
9-10:DOCTO
BELLEZA
El atractivo físico puro y duro.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Seducir, alardear, maquillaje, peinar...
1-2:HORRIBLE
3-4:FEO
5-6:TERMINO MEDIO
7-8:ATRACTIVO
9-10:ÁNGEL
CARISMA
Marca del todo la sociabilidad con el resto de gente, una persona sin carisma alguno no será más que una sombra más entre el resto de gente.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: simpatizar, sentido del humor, sociabilidad...
1-2:ASOCIAL
3-4:RESERVADO
5-6:SOCIAL
7-8:CONOCIDO
9-10:CONOCIDO POR TODOS
EGO
La fuerza de voluntad y el empeño.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD:Resistir torturas; trabajar; tocar instrumento; inventar; fe...
1-2:VAGO
3-4:CONFORMISTA
5-6:TRABAJADOR
7-8:TENAZ
9-10:TOZUDO
SUERTE
Suerte o mala suerte, influirá en la vida del Pj, beneficiándola o entorpeciendola.
EJEMPLOS DE USO COMO HABILIDAD: Esta habilidad se usará como bonus en algunas situaciones en las que el master indique que la situación está influida por la suerte. En esos casos el master lo indicará y deberéis sumar este bonus a vuestro modificador.
1-2:GAFE
3-4:SIN SUERTE
5-6:AFORTUNADO
7-8:SUERTUDO
9-10:TOCADO POR EL AZAR
HABILIDAD
Este raro atributo, especifica lo habilidoso con las manos es una persona. Todos aquellos trabajos o acciones que impliquen el uso de las manos en interacción con un objeto, están atadas a este atributo.
1-2:TORPE
3-4:MEDIOCRE
5-6:APAÑADO
7-8:BUENO
9-10:MAESTRO
PIEDAD
Este atributo, indica el nivel de creencia religiosa que tiene el PJ. Siempre considerando que la base principal de todos es el cristianismo. En caso de una conversión o de un personaje de otra religión, se entendería como hereje, e indicaría con números negativos.
-10/0:HEREJE
1-2:NO CREYENTE
3-4:NO PRACTICANTE
5-6:PRACTICANTE
7-9:DEVOTO
10:FANÁTICO
2-TIRADAS DE HABILIDAD
Fórmula: 1d100 - ModificaorATRIBUTO x4 (se debe sacar menos que lo marcado por la dificultad)
DADOS:siempre 1d100.
MODIFICADOR: ATRIBUTO x4 (el atributo que se tenga que usar para el chequeo multiplicado por 4 se restará a vuestra tirada.
DIFICULTAD:Depende de la situación y la profesión del PJ.
En caso que las acciones que realice necesiten de un uso de habilidad, se tirará 1d100 con bonificador ATRIBUTO USADO x4. En contra, para medir la dificultad, se deberá revisar el nivel de dificultad de la acción mirar la sencilla tabla de abajo.
MUY FACIL-DIFICULTAD: 90
FÁCIL-----DIFICULTAD: 80
MEDIA---- DIFICULTAD: 60
DIFÍCIL---DIFICULTAD: 40
EXTREMA---DIFICULTAD: 20
INSANA----DIFICULTAD: 10
FAQ:
DIFICULTAD.
¿Como puedo saber que dificultad tiene una acción que quiero realizar?
La forma más fácil es usando la lógica aplastante, este juego es realista. También depende de el tipo de PJ que lleves.
Ej1a: Alec aparte de ser un haragán, vago y de no servir para trabajar en nada, es un criminal... es a lo único que se puede dedicar, a robar para subsistir. En una de estas Alec SE ENCUENTRA EN UNA PLAZA SIN GUARDIA Y CON ALGUNA PERSONA POR LO QUE DECIDE ROBARLE A ALGUIEN LA BOLSA usando su ATRIBUTO AGILIDAD: A) hay mucha gente alrededor = DIFICULTAD FACIL; B) en la plaza no hay mucha gente = DIFICULTAD MEDIA; C) desierta = DIFICULTAD DIFICIL.
Ej1b: Alec SE ENCUENTRA EN UNA PLAZA LLENA POR LO QUE DECIDE ROBARLE A ALGUIEN LA BOLSA usando su ATRIBUTO AGILIDAD: A) en la plaza no hay guardias = DIFICULTAD FACIL; B) dos guardias rondan la plaza = DIFICULTAD MEDIA; C) Varios guardias en la escena = DIFICULTAD DIFICIL. (el fallo de esta acción significaría que le pillan ya sea la victima o los guardias, y será cuestión de que escape rápido pues últimamente se castiga muy duro a los ladrones).
Ej2a: Leyre es una pescadora profesional, se dedica a sacar el máximo del lago y del río, sabe elegir el sitio, sabe como usar la caña, como llamar la atención del pez incluso como cazarlo con sus propias manos. En este día Leyre está sentada en una piedra a la orilla del lago bajo el cobijo de la sombra que le proporciona un árbol, pacientemente espera que la pieza muerda el anzuelo: A) Hay muchos peces en el río = DIFICULTAD FACIL; B) Apenas se ven peces = DIFICULTAD MEDIA C) Ha conseguido ver algún pez rondando la orilla = DIFICULTAD DIFICIL D) El lago está vacío, no ve ni un pez = DIFICULTAD EXTREMA.
Ej2b: Mathias un artesano decide ir a pescar al río puesto que se ha cansado de trabajar por hoy. Trata de pescar usando su ATRIBUTO AGILIDAD. Al no ser una cosa que no hace a diario la cosa se complica para el pobre Mathias, auqnue el no se enfadará si no pesca nada, lo hace para relajarse: A) Hay muchos peces en el río = DIFICULTAD MEDIA; B) Apenas se ven peces = DIFICULTAD DIFICIL C) Ha conseguido ver algún pez rondando la orilla = DIFICULTAD EXTREMA D) El lago está vacío, no ve ni un pez = DIFICULTAD INSANA.
Estos ejemplos os darán una visión muy LIGHT de como llevar el tema de decidir que tirar y bajo que dificultad, pero podéis ver más claramente que la dificultad viene determinada por 1) la profesión y costumbres de tu PJ y 2) la situación en la que se encuentre.
Os animo para que lo intentéis desde el principio ya que podemos corregiros en cualquier momento y el resultado de vuestra tirada restará invariable independientemente de que nuestra correción cambie del éxito al fracaso de una acción o viceversa.
5-NIVELES DE SALUD
La salud de un personaje está únicamente basada en el vigor al igual que su resistencia a golpes y heridas hasta que caiga muerto.
HERIDAS Y GOLPES: Las heridas son las causadas por armas o con el uso indebido de según que utensilios. La carne y la piel suelen desgarrarse y brotar la sangre. Estas deben ser curadas lo antes posible, hay pocos sitios donde curarse hoy en día, el cirujano-barbero, el apotecario y la herbolaria.
Los golpes son simples magulladuras que se recuperan con el tiempo, unas antes otras más tarde.
Si llegas a vigor 0 con una herida morirás, tu cuerpo no podrá sufrir tanto dolor y, o bien un shock parará tu corazón o la herida será mortal... a veces podréis incluso decir unas últimas palabras.
Si llegas a vigor 0 por culpa de un golpe no mueres, caes inconsciente y aparte tendrás tu herida que si no es sanada puede empeorar.
6-DINERO
El dinero es algo importante ya que muchos lo necesitarán para comer y todos para tener una dieta variada. Para comprar objetos, mejorar vuestras casas, para armas, para emprender nuevos negocios... las monedas pasan de mano en mano. El feudado (también llamado FEU vulgarmente) es la mínima moneda que existe, también es la más usada y poseída por la gente.
La otra moneda es la de oro; una de estas equivale a 500 feudados. Más adelante pondremos una lista de precios medios para objetos para que todos podáis evaluar si algo es más caro de lo normal o más barato.
7-EXPERIENCIA Y APRENDIZAJE
La experiencia será otorgada por los directores. ¿Cómo? Aumentando al igual que disminuyendo atributos. Si un personaje se entrena físicamente a diario, o hace ejercicio en su trabajo, ganará VIGOR al cabo del tiempo; si un campesino le pide al bibliotecario que le enseñe a leer... bien si el bibliotecario puede enseñar al campesino a leer, en ese caso el campesino ganaría IDIOMA, el maestro ganaría su satisfacción personal e incluso a veces gratificaciones o regalos. Todo se basa en eso.
El aprendizaje es una cosa de constancia, esto hará mejorar en el atributo que se esté desarrollando durante el aprendizaje. El aprendizaje constará de varias sesiones que podrá realizarse una por día y como máximo en dos atributos diferentes. Cada cinco sesiones realizadas se augmentará un punto, si se pierde constancia a dichas sesiones o distan mucho unas de otras se perderá una sesión anterior puesto que el personaje no recordará casi lo que le han contado. De esta forma cada 5 sesiones de aprendizaje se augmentará el atributo en 1 hasta el máximo que su profesor tenga en ese mismo atributo.
8-ARMADURAS Y PROTECCIONES
Las armaduras y otro tipo de protecciones aumentarán el nivel de vigor de un PJ al igual que algunas de ellas reducirán la resistencia y la agilidad. Los daños recibidos por un Pj que disponga de una armadura, serán restados principalmente de la armadura. Cada golpe bajará 1 punto permanente a la armadura aparte de recibir el total del daño. Todo el daño que supere el nivel de armadura, será recibido por el pj. Por ejemplo un soldado con un peto de cuero que da vigor 3 recibe un golpe; el daño es crítico por lo que son 4 puntos de vigor. la resistencia del peto se reduce a 2 y recibe esos 4 puntos. 1 sólo punto pasa al Pj quien recibe una herida leve. Cuando el nivel de vigor de la armadura llegue a 0, está dejará de ser una protección adecuada hasta que se repare.
Espero que se entienda parece rebuscado pero es fácil.
A TENER EN CUENTA CUANDO LA ARMADURA ESTË PUESTA.
-Peto acolchado: suma 2 a tu vigor.
-Peto de cuero: suma 3 a tu vigor; resta 1 a tu agilidad.
-Cota de malla: suma 4 a tu vigor; resta 1 a tu agilidad y movimiento.
-Coraza de hierro: suma 5 a tu vigor; resta 1 a tu agilidad y 2 al movimiento.
-Placas: suma 6 a tu vigor; resta 2 a tu agilidad y movimiento.
Por otra parte tb se encuentran los escudos, estos únicamente servirán para parar los golpes del adversario o cubrirse de las flechas, etc... No sumará al Pj vigor.
9 - EL COMBATE
Cada combate es una serie de rondas donde actuarán ambas partes de combatientes.
0-INICIATIVA Y RONDAS: La iniciativa será siempre resuelta comparando el ATRIBUTO VELOCIDAD.
1- DECLARACIÓN DE LA ACCIÓN Y TIRADAS: El orden de declaración será de menor a mayor, con que el PJ que actuará primero será el último en declarar pudiendo así adelantarse a alguna de las acciones de sus oponentes menos veloces. La narración del resultado de cada ronda de combate será hecha por el master. Una vez declaráis se debe tirar.
Atacar se chequea bajo 1d100 menos el modificador que viene dado por el ATRIBUTO AGILIDAD x4. (Leer CAPITULO HABILIDADES). El resultado de la tirada indicará si tenéis éxito golpeando o no.
3-DAÑO: El daño va relacionado con dos cosas, vuestro ATRIBUTO fuerza y vuestro arma.
Formula del daño total: niveles quitados por la fuerza + niveles quitados por el arma.
Fuerza 10] daño -5 niveles de vigor
Fuerza 8] daño -4 niveles de vigor
Fuerza 6] daño -3 niveles de vigor
Fuerza 4] daño -2 niveles de vigor
Fuerza 2] daño -1 niveles de vigor
Las armas inflingen diferentes daños. Las espadas tanto de soldados como de bandidos en este caso inflingen -1 al Vigor sumado al daño que inflinjáis por vuestra FUERZA.
Si de un solo golpe el vigor de un PJ se ve reducido a 2 este caerá incapacitado y no podrá seguir en el combate activamente, más que intentar defenderse con mucha dificultad; si es 1 este caerá inconsciente al suelo. Siendo 0 morirá en un rato y siendo menos que 0 morirá al acto.
FAQ:
·DEFENSA·
-¿Un PJ declara defenderse de un posible ataque en esa ronda?
Espera a la tirada del atacante: A)EL ATACANTE ACIERTA = deberá superar un chequeo de su ATRIBUTO AGILIDAD contra dificultad EL RESULTADO DE LA TIRADA DEL ATACANTE, si acierta se defiende si falla recibe daño. B) EL ATACANTE FALLA = el defensor tiene una posibilidad de contestar al golpe siempre que su ATRIBUTO VELOCIDAD supere 6 (6 incluido). Este ataque será chequeará como un ataque normal.
-¿Un PJ se ve rodeado por varios atacantes?
¡Dios mío el pobre está perdido! El Pj solo podrá defenderse en este caso. Estando totalmente rodeado tendrá la posibilidad de hacer un chequeos del ATRIBUTO AGILIDAD contra la dificultad de los resultados de los ataques y se defenderá siempre de todos aquellos que sean superiores a su tirada.
Ej: Cinco guardias rodean al bandido Alec, el pobre ha sacado todo el valor que alberga en su corazón pues sabe que si se deja detener está muerto igual. Los soldados le atacan, sus resultados finales son 48,25,38,55,05 (todos aciertan en este caso) Alec tira su defensa 1d100 modificado por su ATRIBUTO. El resultado final de Alec es 46, un mal augurio para el puesto que aunque se defiende como un león de dos de ellos (tiradas de 48 y 55) tres de los guardias le pinchan y eso en un 99% de las veces acabaría con cualquiera.
ATAQUE·Dos PJ se atacan a la vez: A) AMBOS FALLAN = nada; B) AMBOS IMPACTAN = las espadas chocan; C) UNO IMPACTA EL OTRO FALLA = el que falle recibe el daño; D) AMBOS PIFIAN = ambos reciben daño.