General de renombre "Gremio de Saqueadores"
Tripp, El Hijo del Mar
Turno en el que fue creado: turno 8
Edad: 76-??
Descripción: Tripp es un antiguo de alma mixta, es un dazante de las aguas y a la vez un señor del vacio. Es de carácter relajado y aparentemente despreocupado, aunque los que mejor lo conocen dicen que tiene una mente fria y calculadora. El propio Tripp dice que lo único que hace es dejar que el mundo fluya a su alrededor, adaptarse a lo que viene y actuar en consecuencia.
Fue el fundador de los hermanos buscadores, es querido por sus hermanos de expediciones y siempre tiene buenos consejos para ayudar a quien los requiera.
Añade +2 al movimiento marino.
Como el movimiento por mar tiene -1, pues eso.. Por mar tienes +1 al movimiento limpio.
Lils, la hija del viento
Turno en el que fue creado: Turno 10
Edad: 93-??
Descripción: Lils es un anima libre, caracterizada por su optimismo e hiperactividad. Siempre trata de ayudar a quién ve, lo necesite o no. Es muy rápida y según dicen los rumores es capaz de recorrer Ya-pam de punta a punta sin tocar el suelo.
Su carácter soñador y su facilidad para inspirar a los demás hacen que sea una líder natural para aquellos mas pesimistas que necesitan algo en lo que creen y que ven la seguridad en si misma de la antigua como un modelo a seguir.
Heroe Explorador: Otorga +1 a movimiento a un ejercito o a unos colonos si esta anexado a ellos.
Khor el Protector
Turno en el que fue creado Turno 7
Edad Aparente y Real Unos 40 años de existencia; Aparentando 30 años gracias a la posesión.
Este enigmático Shuki formó parte de uno de los primeros grupos de exploradores que abandonaron Velis Vel para adentrarse en tierras desconocidas. No era el más fuerte ni el más intrépido, pero si uno de los Shukis más audaces y con más visión de futuro. Rodeado de utensilios, no pierde oportunidad alguna para hacer que su raza mejore. De hecho, se ha visto envuelto en muchos de los avances relacionados con los Shukis, de modo que su figura se ha echo un nombre propio en Velis Vel.
Khor el protector ofrece la seguridad y liderato de un general de ejercito o un sumo sacerdote; En cualquiera de las tropas a la que sea añadido, esa tropa recibe una bonificación de +1 al movimiento.
Krew, Pezuñas-inquietas.
Turno en el que fue creado: Turno 13
Edad aparente y real: 20 años, al ser mitad animal los ogro-centauros alcanzan antes la madurez.
Krew fue quien el primer ogro semianimal que incitó a sus compañeros centauros a explorar el mundo, deteniendo su marcha por un muro que era el propio mar, imposible de cabalgar por el momento.
Explorador, +1 al movimiento.
Vituperador
Turno que fue creado: 15
Edad: Los Xel´naga no miden sus ciclos de existencia por tiempo vivido, sino por períodos útiles
Descripción fisica y Psicológica: El Vituperador es una variedad entre los Xel´naga más agresiva y resistente que las últimas modificaciones de los últimos años. Posee un caparazón duro y con una capacidad de regeneración acelerada, así como unas protuberancias de bioacero capaz de atravesar madera y roca sin problemas.
Vituperador
Tipo de Héroe: Sumo Sacerdote
Imrik Dádivamortal
Turno que fue creado: Turno 0
Edad: aparenta unos 30 años, pero parece no envejecer a pesar de que ya suma más de 140 años.
Descripción fisica y psicológica: Imrik es un individuo enérgico y agresivo. Parangón de la casta libramorte y la familia Dádivamortal, es un guerrero de gran habilidad y fuerza, que posee además cierta facilidad para el liderazgo. A pesar de ello, es consciente de que su dios padre encomendó a las tres familias la dirección de los Arcyr, y sabe que debe colaborar con ellas para un futuro próspero.
Poderes: Ni idea, éste héroe en teoría me ibas a decir que tenía de especial.
Gran Juez Vanyla Justaerin
Turno que fue creado: Turno 12
Edad: aparenta unos 28, aunque no ha envejecido desde que llegó a ésa edad. Calculan que tiene alrededor de 90 años.
Descripción fisica y psicológica: Si Imrik es la representación de los guerreros Arcyr, el brazo ejecutor de la justicia, Vanyla es el avatar del juicio en sí. Tiene un concepto de justicia universal e inamovible, y la capacidad de juzgar con el mismo acierto que Nendor, y de manera igual de implacable. Todos los Arcyr tienen la capacidad de retirar su máscara después de emitir un juicio, mostrando un rostro amable ante los inocentes y terrible ante los culpables, pero en el caso de la Juez, ésta capacidad se ha visto incrementada casi hasta el límite del propio dios. Como Gran Juez, se encarga de la justicia del pueblo, y del gobierno civil de éste (ayudada, naturalmente, por las otras dos familias).
Poderes: aquí tengo una idea de algo parecido a mantener el pueblo cohesionado, mejorarlo de alguna forma o algo así, pero no podría concretar en nada. ¿Alguna idea?
Larry Narvalssonlahostia
Imagen:
Turno creado: 12
Edad: 8 años en aparencia, inmortal.
Descripción: Un pequeño goblin hiperactivo, que porta un sombrero con un pequeño cuerno. Es astuto y temerario, haciendo que navegue por los mares sin miedo a nada, y superando casi cualquier obstaculo con maestria. Actualmente, aunque no lo quiere confesar en publico, reconoce que los narvals no molan tanto como los unicornios.
Explorador