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Creación: Legado.

Los Antiguos

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03/04/2012, 16:34
Kharos, Portador de Nada

LOS ANTIGUOS

Raza humanoide que surgió de la imaginación del dios Kharos, al no ser capaz de decidirse por unas características para sus elegidos surgieron varios tipos de seres todos pertenecientes a la misma especie. Como seres individuales no parecen compartir demasiadas características con su creador, pero si los vemos como conjunto se puede comprender mejor, por que al igual que el dios del caos, como un solo ser representan diversas cosas a la vez. La altura media de esta raza oscila entre los 1,80 m y los 2,00 m, y la complexión física varia enormemente de unos individuos a otros. Cada individuo de la especie esta asociado a un elemento, algunos elegidos incluso a dos, que se manifiesta en su aspecto físico y psicológico. Los géneros al contrario que en muchas especies no vienen dados por machos y hembras, si no por el tipo de elemento. Tal es así que en la sociedad antigua están bien vistas las relaciones homosexuales; entre antiguos del mismo elemento, heterosexuales; de diferentes elementos; bisexuales, con un antiguo  bielemental y las plurisexuales; dos antiguos bielementales.

Sin lugar a duda los 4 elementos mas habituales entre los antiguos son el aire, el fuego, el agua y la tierra. Los de luz también son bastante habituales, aunque lejos del numero de los 4 principales, hay antiguos de elementos mucho mas exóticos y algunos que son miembros únicos de su elemento. Se reproducen sexualmente cuando dos antiguos combinan sus energías, el nuevo miembro de la raza no tiene por que ser del mismo elemento que sus progenitores pero suele ser lo habitual. También y sin motivo alguno aparente de ver en cuando aparecen miembros adultos que se crear de la misma energía del mundo y del mismo modo, todos los antiguos antes o después y sin ceremonia alguna se desintegran volviendo su energía al mundo. Estos procesos no se han podido controlar de forma alguna por lo que la esperanza de vida de los miembros de esta raza puede ir desde días, hasta eones.

Psicológicamente al igual que en el resto de su vida, los antiguos están muy influenciados por su elemento. Los de fuego son temperamentales e iracundos, los de agua mucho mas calmados y con la capacidad de adaptarse a las situaciones, los de tierra suelen ser territoriales y tozudos, etc... Pero si tienen alguna característica en común sin importar su elemento, es que todos viven la vida intensamente y están abiertos a nuevas experiencias. El no saber cuanta vida les queda por delante hacen que afronten cada día como si fuese el ultimo y vivan muy intensamente.

Prefieren las vestimentas cómodas, practicas y simples, muy pocos adornan sus vestimenta o su propio cuerpo, considerándolo mas una perdida de tiempo que otra cosa. 


AVANCES


Arquitectónico 2

-Viviendas

-Casetas, aldeas  y poblados menores

Militar 1

-Fusión por canalización

                    *Ejércitos: 2
                    *Asesinos: 0

Religioso 4

-Animal Sagrado

-Canalizadores

-Canalización conjunta

-Eclipse

                     *Sacerdotes: 2

Tecnológico 4

-Control del elemento

-Vestimentas

-Elementalita

-Lectoescritura

Transporte y Colonización 4

-Antiguos de Vacío

-Domando el mar

-Constelaciones

-Portales de vacío

                    *Ciudades: 2
                    *Colonos: 0
                    *Puestos avanzados: 0

 


CRONOLOGÍA


Años 0 a 9

Kharos desciende al mundo por segunda vez sobre sus dominios, los que se llaman desiertos del caos. Su mente y su alma se desprenden en mil partes, cada cual representa algo diferente aunque muchas tienen objetivos conjuntos y todas un uno destino.
Estos fragmentos comienzan a tomar consciencia de ser, dando lugar a los antiguos y siendo el primero de ellos Caronte. Las palabras del padre, son claras, son diferentes pero son hermanos y cada cual debe de cuidar del resto si pretenden sobrevivir. Y sobretodo implanta en su mente, la señal de adoración, designando como animal sagrado al gato.

Años 10 a 19

Los antiguos comienzan a organizarse, aunque aun dispersos se agrupan con sus semejantes, aunque a pesar de todo siguen siendo seres orgullosos y pretenden valerse por si mismos. Caronte les anima a agruparse y como muestra se reúne con el resto de antiguos de luz. Los hijos de la luz al reunirse se convierten en canalizadores vivos de las energías divinas y un enorme pilar de luz asciende hacia los cielos cada vez que se concentraban en honrar a su padre.

Años 20 a 29

Con el tiempo los antiguos comienzan a comprender que pueden manejar las energías que anidan en sus almas. Es un trabajo costoso y complicado pero puede lograrse. El verdadero avance es descubrir que al estar cerca unos de otros es mucho mas fácil y menos agotador hacerlo y pueden realizarse mayores hazañas. Como reacción inmediata los hijos de los diferentes elementos se comienzan a unir esta vez si con sus hermanos y comienzan a cooperar unos con otros, la cercanía les reconforta.

Años 30 a 39

Por fin comienzan a convivir unos con otros, los antiguos comienzan a comprender que sin importar el elemento la cercanía del resto de los de su especie les reconforta, no son tan diferentes. Desean de algún modo agradecer a Kharos todo. Una vez mas Caronte es el avatar de la concordia e invita a todos los que lo quieran a unir sus energías a los de los hijos de la luz. Los elementales de luz, no solo son capaces de canalizar la energía del ambiente si no que canalizan la del resto de sus hermanos haciendo que sus pilares de fe sean de vivos colores. Deciden que esta reunión se realiza una vez cada ciclo, para honrar al creador y recordar que todos son hermanos del mismo padre.

Años 40 a 49

Para proteger al resto de sus hermanos de las inclemencias del tiempo cambiante de los desiertos del caos, los almas de roca moldean con sus energías el propio suelo del terreno y crearon hogares para el resto de sus hermanos y sus pertenencias.
En este periodo apareció Xa-os, el misterio antiguo de un elemento único y desconocido, que algunos predicen que es una señal del mismo Kharos, aunque no parecen ponerse de acuerdo en su significado.

Años 50 a 59

Gracias a la idea de los alma de roca, los azotes del clima de la zona ya no eran ni la mitad de mortales que antaño, ello llevo a un ascenso en la población y en la proliferación de antiguos de elementos menores.
Desde el principio de los tiempos los antiguos se habían ido cubriendo pero era ahora cuando se habían impuesto como una señal de clase social y estatus.
Un temblor sacude la zona, un brillo azulado puede verse en el cielo nocturno que se va atenuando poco a poco hasta desaparecer.

Años 60 a 69

Kharos desciende sobre Terra, mezclándose con sus hijos e instándoles a que ahora que han encontrado un lugar estable y formado una sociedad, expandan sus territorio y comiencen a moverse por el mundo, les pide que busquen a los hijos de sus hermanos y entablen relaciones con ellos.

Años 70 a 79

Como respuesta a lo ocurrido años atrás los antiguos comienzan a explorar los desiertos del caos, y consiguen hacerse a una idea bastante aproximada de la situación de los lugares mas importantes, climas predominantes y otros datos de interés. Pero se ven limitados por el mar.
Tripp un joven antiguo con dos elementos Agua y Vacío, decide comenzar una expedición pues dice conocer la forma de moverse por el mar, comienza a reunir un grupo de exploradores que se hacen llamar los hermanos buscadores.

Años 80 a 99

Durante este tiempo Tripp reúne y entrena a los hermanos buscadores. Su viaje se inicia y avanzan a buena marcha gracias al descubrimiento del mapa nocturno conocido como constelaciones, que hace que sea incluso mas seguro viajar de noche que de día.
Los señores del vacío de los hermanos buscadores actúan como mensajeros entre el grupo y Ya-pam comunicando los avances y manteniendo la moral alta. El optimismo de la expedición hace que Lils, proponga una idea casi tan revolucionaria como la de Tripp, no solo quiere seguir sus pasos si no que quiere establecerse en una nueva ciudad mas allá de los desiertos del caos. 

Años 100 a 109

Los grupos de Tripp y Lils, continúan sus respectivos viajes aunque se sientes debilitados alejados de la comunidad la sensación de estar logrando algo importante los alienta. Se descubre la elementalita un mineral que se encuentra por todo los desiertos del caos y que reacciona al elemento del antiguo que la toca.

Años 110 a 119

En su viaje hacia nuevos descubrimientos los Hermanos Buscadores son hostigados cada vez con mayor frecuencia e intensidad por unos ofiucos. Cuando ya sintieron que iban a caer decidieron canalizar sus energías hacia Kharos, para que al menos sus muertes honraran al dios, pero en lugar de ello se unieron en un solo ente de inmenso poder que destrozo a su enemigo, tras separarse de nuevo la hermandad estaba mas unida que nunca.

Años 120 a 129

Caronte unifica los símbolos que diferentes grupos de antiguos llevaban usando durante años, creando unas normas y una pronunciación universal, los hijos de la luz comienzan a expandir y enseñar estos nuevos conocimientos para que todo antiguo que lo desee sea capaz de comunicarse con ellos e interpretarlos correctamente.

Años 130 a 139

Los colonos en su viaje se encuentran con el mismísimo Kharos el cual les aguardaba en la localización donde se debería construir el nuevo asentamiento. Como recompensa el dios les confiere un nuevo conocimiento asegurándoles que durante los eclipses sus ojos están puestos sobre la creación y que por tanto sus energías deben elevarse con mas intensidad.
Se funda Kor-ia, como segundo gran núcleo de población, no obstante, los antiguos se disgregan por el nuevo territorio para obtener recursos de forma mas optima, facilitando así el comercio entre ellos y la comunicación mas rápida.
Los Shukis visitan la recién nacida urbe antigua y solicitan formar un asentamiento allí, son aceptados con los brazos abiertos y comienza el intercambio de información entre razas.

Años 140 a 149

Estoun, antiguo de alma de piedra y vacío localiza en la tierra lineas de poder en las cuales cruzar el manto es mas fácil, con la ayuda de la elementalita el y los que son como el recorren los territorios conocidos por los antiguos creando monumentos en forma de portal que son capaces de mantener una brecha abierta en el vacío de manera permanente y viajar entre esos puntos a gran velocidad. Pero si no se conoce como moverse con precisión por el vacío estos portales siempre son mas peligrosos que beneficiosos.
Por su parte los Hermanos Buscadores liderados por el infatigable Tripp, alcanzan la capital de los Shukis y del mismo modo que ocurrió años atrás ahora son ellos los que solicitan asilo en la ciudad, con la promesa de intercambiar conocimientos y cultura.


DEMOGRAFÍA


Ya-pam, Descenso de Padre [5,V]

En este lugar es donde se dice que descendió el dios Kharos y dio vida a los antiguos, los mismos han respetado el lugar y han formado allí su sociedad. Es una zona del desierto del caos en el que el clima se puede considerar medianamente estable, señal de que no es la mera casualidad de que se hallan podido asentar ahí.

Avances anexados: Viviendas
Heridas: 3/3
Defensas: 2d6

 

Kor-ia, cuna de conocimiento [7,N]

El mismo Kharos dio visto bueno al emplazamiento de una nueva ciudad en este punto de Terra. Se encuentra situado en la zona Oeste del continente mas grande. Kharos otorgo a sus habitantes como regalo un conocimiento nuevo al llegar aquí y en respuesta, los mismos decidieron cultivar nuevos conocimientos que poder ofrendar a su amado creador.
En la periferia de la ciudad puede verse un pequeño barrio de diferente arquitectura donde las casas son de mayor calidad, construido por los shukis que se instalaron en la ciudad.

Avances anexados: Casetas, aldeas y poblados menores
Embajadas: Shukis
Heridas: 3/3
Defensas: 2d6

 


HÉROES


Caronte, el primer hijo (06 - ...)

Tipo de heroe: Religioso

Descripción: Caronte es uno de los hijos de la luz, el primero de su elemento y el primer antiguo que fue creado. Como el resto de los que comparten su alma siente una necesidad imperiosa de demostrar su adoración hacia el ser superior que lo creo y vuelca su imaginativa mente en mejorar constantemente este proceso.

Su carácter es conciliador, tiene facilidad para amoldarse y empatizar con el resto de sus hermanos de distinto elemento y procura limar asperezas para que la comunidad este mas unida.

A pesar de que los antiguos no tienen lo que se podría considerar un líder que mande sobre el resto, a Caronte se le considera el primero de ellos que unió a los diferentes hijos de los elementos.

 

Xa-os, el bastardo (49 - ...)

Tipo de heroe: Militar

Descripción: Xa-os, es un antiguo de elemento desconocido, pues ninguno de sus hermanos es capaz de determinarlo y el antiguo en si parece sufrir un grado elevado de autismo, no se comunica de manera alguna con nadie y es el único antiguo con ese elemento sea el que sea.

Su nombre significa bastardo y alma errante, primero por ser el único hijo de ese elemento y segundo por su única afición, que es caminar de un lugar a otro sin destino concreto y observar en silencio y sin interferir.
Alli por donde va, suelen ocurrir sucesos inusuales o demasiado casuales, que aparentemente no tienen demasiado sentido. Algunos opininan que son simples coincidencias y que es superticioso declarar que los provoca el, pero existen demasiadas casualidades a su alrededor como para pasarlo por alto.

Tripp, El Hijo del Mar (76 - ...)

Tipo de héroe: Transporte y colonización

Descripción: Tripp es un antiguo de alma mixta, es un dazante de las aguas y a la vez un señor del vacio. Es de carácter relajado y aparentemente despreocupado, aunque los que mejor lo conocen dicen que tiene una mente fria y calculadora. El propio Tripp dice que lo único que hace es dejar que el mundo fluya a su alrededor, adaptarse a lo que viene y actuar en consecuencia.
Fue el fundador de los hermanos buscadores, es querido por sus hermanos de expediciones y siempre tiene buenos consejos para ayudar a quien los requiera.

Lils, la hija del viento (93 - ...)

Tipo de héroe: Transporte y colonización

Descripción: Lils es un anima libre, caracterizada por su optimismo e hiperactividad. Siempre trata de ayudar a quién ve, lo necesite o no. Es muy rápida y según dicen los rumores es capaz de recorrer Ya-pam de punta a punta sin tocar el suelo.
Su carácter soñador y su facilidad para inspirar a los demás hacen que sea una líder natural para aquellos mas pesimistas que necesitan algo en lo que creen y que ven la seguridad en si misma de la antigua como un modelo a seguir.


EJÉRCITOS Y ASESINOS


"Los Hermanos Buscadores" (2d6)

Posición actual: [13,G]

Avances anexados: Tripp, el hijo del mar (Heroe), Fusión por canalización.

Los hermanos buscadores, son un grupo de exploradores con afán por localizar a los hijos del resto de Dioses, actualmente están liderados por Tripp, el hijo del mar.
El grupo esta formado por danzantes de agua, señores del vacío y almas mixtas de ambos. También cuentan con un alma mixta de danzante del agua e hijo de luz, pues creen necesario que un representante del elemento luz sea capaz de canalizar sus energías hacia Kharos para pedir protección en las expediciones.

 

"Los Hijos de la Verdad" (1d6)

Posición actual: [5,V]

Avances anexados: ---

Gracias a las buenas nuevas que iban llegando de lo fructífero de los viajes de Tripp y los hermanos buscadores, el afan de exploración de los antiguos surgió de nuevo, y un nuevo grupo de exploradores se reunieron bajo el nombre de los hijos de la verdad, los cuales deseaban conocer los territorios aun desconocidos y encontrar nuevas razas que bien seguro aun quedaban por Terra.