- Te pondré las recompensas finales de experiencia por la misión inquisitorial cuando lea tu informe. En tu caso, entiendo que has estado esperando hasta ahora para presentar tu informe, por lo que considero razonable aguardar unos días más a que esté listo (sin contar penalización alguna durante estos días por el retraso).
Informe cifrado de misión del Inquisidor Haldane Eisengaard.
Desoleum 021.755M41.
Objetivo de la misión:
- Investigación de muertes en los niveles superiores de la Colmena, relacionadas con extraños objetos posiblemente de origen xenos o arqueotecnológico.
- Descubrir posibles conexiones con cualesquier artefactos ilícitos, determinar si hay peligros potenciales de naturaleza más amplia, y acabar con su distribución.
- Recuperar y contener cualquier objeto descubierto, para evitar que puedan corromper a otros.
Antecedentes: diversos fallecimientos de nobles de la ciudad en "extrañas" situaciones. Indicios de actividad y artefactos xenos. Las muertes fueron precedidas por brotes de comportamientos erráticos y problemáticos. Preocupación acerca de que un noble de la colmena llamado Lans Guljian, que ha exhibido muchos de los mismos comportamientos.
Procedimiento:
- Acceder al Ápice e investigar la mansión del noble Lans Guljian.
- Investigación del contrabandista Zax Holthane y su banda.
- Interrogatorio del prefecto Anteshern pues era sobornado por Holthane.
- Investigación de la plataforma de aterrizaje Tertius-9.
- Recuperación de artefactos xenos y obtención de pruebas.
- Evacuación.
Sucesos:
- El EPI acude a la mansión familiar Guljian. El noble se encuentra chillando de dolor y en un completo estado de locura. Se había extraído las cuencas oculares con un abrecartas y decía palabras sin sentido. El EPI consigue sacar algo de información inconexa del noble antes de que muera de una parada cardíaca y aseguran el artefacto alienígena. Tras un rápido registro se procede a eliminar las huellas de la presencia del equipo Inquisitorial en el lugar. Un incendio provocado acaba con la mansión y los pocos empleados del noble que se toparon con miembros del EPI fueron amedrentados para que no hablaran nunca de lo sucedido.
- Siguiendo las pistas sonsacadas a Guljian y de lo recogido en sus archivos, el EPI acude a Tres Estacas, al local "La rueda aulladora" en busca de la banda "Las caras de bebé", liderados por el contrabandista Zax Holthane. Tras un primer intento de aproximarse al contrabandista en un almacén de la banda, éste logra escapar. En el altercado fallece la acólita Tanda Trix Fatal y Jaq Flair resulta gravemente herido. El equipo sobrevive gracias a la llegada de los refuerzos compuestos por la Psíquica Ferris, el Iniciado Marius, un Servidor de Combate y yo mismo.
- Ordeno una vigilancia sobre el almacén de Tres Estacas mientras el equipo establece una base temporal en la zona. Se descubre a varios mercenarios tratando de recuperar algo de los restos del almacén incendiado y gracias a la Psíquica Ferris se recupera un artefacto Xenos.
- Investigando los papeles recuperados del despacho de Holthane averiguamos que usaban una lanzadera de forma regular en el espaciopuerto para el tráfico de artefactos xenos. El equipo al completo acude al espacio puerto y establecemos una nueva base en un almacén abandonado.
- Sabemos que en el espacio de 6 días llegará de nuevo una lanzadera, y seguramente el contrabandista Holthane intentará huir en ella. El EPI intenta infiltrarse en la base de datos del espaciopuerto, buscando información comparativa con los datos obtenidos previamente, evitando contactos con el cuerpo de sancionarios. Se obtienen los códigos de entrada de las oficinas del administrorum y el Tecnosacerdote Cantus se encarga de proporcionar identidades falsas al grupo para acceder a las oficinas del Administrorum.
- Se localiza al Prefecto Anteshern, del que sabemos que es sobornado por cualquiera que intente introducir algo en el espaciopuerto de forma ilegal. Se trata de interrogar a Antehsern en su despacho pero su reticencia y su intento de resistencia obligan a que el equipo tenga que sacarlo de allí a la fuerza. Una vez en la nueva base temporal se le interroga hasta sonsacarle el nombre de una plataforma de aterrizaje: Tertius-9.
- El equipo al completo acude a la Plataforma de Aterrizaje con la intención de registrarla y esperar la llegada de la lanzadera. La idea es conseguir del panel de datos central de la lanzadera, los orígenes y destinos de la misma para averiguar de dónde proceden todos los artefactos xenos de contrabando.
- Cuando el Equipo llega la lanzadera 341 Beta-Sky está aterrizando. El Equipo se enfrenta a los mercenarios y contrabandistas dispuestos en el lugar. Varios psíquicos portan una vaina de éxtasis fuera de la lanzadera y cuando intentamos aproximarnos a la misma, la lanzadera estalla. Con toda seguridad el causante de la explosión fue alguien vestido como un Tecnosacerdote que huyó del lugar. Los pocos mercenarios que habían sobrevivido al encuentro inicial con el equipo de investigación mueren en la explosión. Los psíquicos que portaban la vaina también. Pero un ser del espacio disforme es liberado.
- El ser del Caos, rodeado de cadenas con artilugios xenos, resultó un oponente extremadamente peligroso. El equipo no contaba con armas capaces de dañarle o contenerle y se procedió a intentar una retirada estratégica. El ser interceptó primero a uno de los Acólitos, el Tecnosacerdote Cantus, que estuvo a punto de perecer. Luego se desplazó hasta la posición del Arbitrador Enoch y éste flaqueó al principio. Pero, quizá inspirado por le propio Emperador, desenvainó una espada de energía recuperada del despacho de Holthane e hizo frente al ser, golpeándole una y otra vez como si el propio Dios Emperador guiara su mano. Es lo más cerca que he estado de presenciar un milagro. Finalmente el ser del Caos fue derrotado y se desintegró entre promesas y juramentos de venganza.
- Con la explosión de la lanzadera las autoridades portuarias estaban alertadas y en camino. El táctico Noctine se encargó de frenarlas lo suficiente como para que el Equipo de Investigación eliminara todas pruebas de su presencia en el lugar, retirara a los heridos y se hiciera con la mayor cantidad de artefactos xenos posible.
- De vuelta en el viejo almacén abandonado del Puerto, he procedido a habilitarlo como nueva base desde la que controlar el tráfico que entra y sale de Desoleum. El Equipo descansará en esta nueva base hasta que sus miembros estén recuperados y se calmen los ánimos y los controles del Espaciopuerto.
Valoración de los Acólitos:
Valoración personal de la intervención de los acólitos y su aportación al conjunto de la misión en el espaciopuerto de Gyre.
Arbitrador Lazarus Enoch:
- Sin él el equipo no habría sobrevivido. Así de simple. Su ferocidad y determinación al hacer frente al Ser del Caos, unido al punto de suerte de que portaba el único arma capaz de dañar al ser, fueron determinantes a la hora de evitar que ese engendro causara el Caos en Desoleum. Es un buen líder, el resto del equipo le toman como ejemplo y siguen sus órdenes sin rechistar. Ahora además, le admiran. No parece que esto se le suba a la cabeza pues sigue tan centrado como siempre en servir al Emperador.
Táctico Caradoc Noctine:
- Fundamental en las operaciones de infiltración y en el conocimiento de las calles, sobre todo a la hora de burlar la seguridad. Pieza imprescindible del equipo. Posible líder, superado tan sólo por el Arbitrador Enoch. Un buen apoyo para cualquier misión.
Iniciado Zariel Marius:
- Ha resultado ser un apoyo para el equipo. Aún está verde para ser un miembro importante, pero como segundo o para apoyo en los combates es un buen futuro miembro. Necesitará más experiencia sobre el campo antes de poder ser de gran utilidad.
Acólito Jaq Flair:
- Durante la primera parte de la misión demostró ser sorprendentemente resolutivo. Con iniciativa e independiente. Capaz de conseguir resultados donde nadie más podría y dispuesto a sacrificarse a sí mismo y hacer lo que haga falta por cumplir la misión.
Psiquica Liri Nerva Ferris:
- Imprescindible a la hora de detectar y rastrear artefactos xenos. Es de ayuda en los interrogatorios y un gran soporte médico para el quirurgo. En definitiva un buen añadido al equipo mientras se controle. No le ha temblado el pulso a la hora de empuñar las armas en nombre del Emperador.
- Contra: Habrá que seguir vigilándola para que su habilidad no se descontrole, y en caso de ser necesario, eliminarla. De momento esta misión de tener un ojo sobre ella por si se descontrola ha sido asignada en secreto al Tecnosacerdote Cantus.
Medicae Sastre:
- Una adición imprescindible para el equipo. Sus habilidades y conocimientos médicos han sido fundamentales tanto para la supervivencia del equipo como para la obtención de información en numerosos puntos de la misión. Es un hombre polivalente con múltiples habilidades y un agudo intelecto.
- Contra: El combate no es lo suyo, aunque no recula ni duda.
Tecnosacerdote Dakka Cantus:
- Imprescindible en tareas de infiltración. Su labor falsificando engranajes para acceder a distintos puntos clave de la Colmena resultó encomiable. Es un experto a la hora de eliminar las huellas de la presencia del Equipo en cualquier lugar. Entre él y Noctine son capaces de hacer que el Equipo no haya estado en ningún sitio que no queramos que haya estado. Es también efectivo en combate, pero sobre todo a la hora de tratar cualquier tema mecánico, así como el mantenimiento de los vehículos y Servidores de Combate. Imprescindible para la base y para el equipo.
Incidencias:
- Fallecimiento del noble Guljian, así como el incendio de su morada. En cualquier caso esto destruyó cualquier posible prueba de la presencia del equipo inquisitorial allí.
- Altercados en Tres Estacas, aunque no son raros en el lugar y probablemente no sean investigados. Las guerras entre bandas de la zona son habituales.
- Fallecimiento del Prefecto Anteshern durante el interrogatorio. Confirmó el nombre de Zax Holthane, quien sobornó al Prefecto para lograr impunidad de acción en el puerto, como persona implicada en el contrabando. Confirmó positivamente la plataforma de aterrizaje y la nave de los contrabandistas.
- Participación activa de un tecnosacerdote en dicho contrabando. Sacrificando a sus hombres y abandonando las mercancías, logró escapar con su séquito. Su presencia ha sido divisada anteriormente en el espaciopuerto, con algunas entradas y salidas del mismo. Sin duda debe haber un registro con su identidad en los puestos de acceso al puerto. Será labor nuestra conseguirlo para su identificación positiva.
- Confrontación y abatimiento de cuatro contrabandistas por parte de los acólitos y la explosión de la nave, probablemente causada por control remoto y siendo el tecnosacerdote el principal sospechoso. La psíquica Ferris sufrió un herida de laser considerable, en el hombro.
- Destrucción de un cápsula de éxtasis, principal mercancía de contrabando, durante la explosión. Esta liberó a un ser demoníaco (poseído) con diversos artefactos xenos por su cuerpo. Gran parte del equipo salió del encuentro con heridas de menor o mayor consideración, resultando Cantus y Enoch los peor parados. Se procedió a la recogida de restos xenos y la posterior evacuación del lugar, antes de la llegada de los sancionadores del puerto.
Información clasificada:
[Extracto del informe de Lazarus Enoch]
- El ser demoníaco presentó unos poderes psíquicos aterradores, al igual que una capacidad de combate formidable. Entre sus poderes demostró una presencia sobrecogedora que doblegaba la voluntad de sus víctimas; un aullido que enloquecía a los más cercanos; unas garras sobrenaturales capaces de atravesar fácilmente defensas, armaduras, carne y hueso, una fuerza titánica capaz de levantar a un fornido acólito como si fuera un muñeco; una capacidad de desplazamiento asombrosa, recorriendo grandes distancias en instantes; y finalmente un poder de abrasión espontánea sobre sus oponentes. Se desplazaba flotando en el aire recubierto de diversos abalorios de aspecto alienígena. Se desconoce que beneficios le aportaban, pero el arbitrador Lazarus Enoch da testimonio de que, tan pronto fue destruyendo sus abalorios xenos durante los ataques, su resistencia y aguante mermaban. Como si estos le proporcionaran la capacidad de retener el inmundo demonio en su decadente cuerpo. Se desconocen otras habilidades o poderes del ser.
Evaluación del logro de la misión:
Moderado. Se ha acabado con una gran amenaza (el ser del Caos) y se ha recuperado una moderada cantidad de artilugios xenos para su posterior identificación. Se ha interrumpido el flujo de artefactos xenos a Desoleum, al menos por un tiempo, y si vuelven a intentar introducirlos, el Equipo al menos tendrá una base en el Espaciopuerto para que resulte más fácil detectar el flujo y cortarlo de raíz. El tecnosacerdote corrupto, no obstante, ha huido, aunque esperamos identificarlo pronto. La clandestinidad del grupo del inquisidor Eisengaar sigue intacta.
Estatus actual de la misión:
Avanzado. La figura de Zax Holthane y sus planes quedarán a nuestro alcance si el grupo logra la identificación positiva y la posterior interrogación del tecnosacerdote. Espero instrucciones sobre cómo proceder con los artefactos xenos, así como la forma de sacarlos de Desoleum y a dónde enviarlos.
Inquisidor Haldane Eisengaard.
MENSAJE CIFRADO:
- Mantenga vigilancia sobre Port Gyre y sobre Colmena Desoleum.
- Custodie y contenga los artefactos xenos. Recibirá Liber Maleficarum para confeccionar protecciones hexagramáticas en paredes cámara acorazada y cajas fuertes. Use ese tomo herético con la máxima precaución.
- Recibirá cuatro torretas y dos servidores de combate. Refuerce las defensas automatizadas.
- Informe de cualquier circunstancia sospechosa.
- El Emperador Protege.
RECOMPENSAS DE MISIÓN INQUISITORIAL:
- Acumulas un total de 900 Puntos de Experiencia Disponibles. De esos, puedes gastar ahora 400 PX en avances de personaje.
- Ganas un aumento de Influencia de +3, tu Influencia pasa de 41 a 44. Has tenido éxito liderando una misión que potencialmente puede haber salvado la Colmena Desoleum. Un éxito desde el punto de vista Malleus, aunque sólo éxito parcial desde el punto de vista Xenos (pues no fueron capturados todos los responsables ni se ha determinado el origen de los artefactos xenos).
- Futuros entrenamientos recomendados: Saber Prohibido (Demonios), Saber Prohibido (Disformidad), Mejoras Simples en Fuerza y Resistencia.
¿Cuánto me cuesta un avance simple en Fuerza? Desde luego este Inquisidor debería ser lo suficientemente fuerte como para llevar su Martillo a las misiones. No puedo dejar que mis acólitos piensen que soy un mierdecilla. Tengo que imponer respeto. Si se pudiera más de un avance en Fuerza, lo intentaría. Si no, dependiendo de los costes: avance en Fuerza, avance en Resistencia, Saber prohibido (Demonios) (disformidad ya lo tengo, y aunque puedo subirlo más, me parece más coherente subir primero demonios con lo que acabamos de vivir).
CALCULO DE COSTES:
- Mejora Simple de Fuerza: Aptitudes 0. Coste 500 PX. - Aunque en principio el tiempo disponible da para entrenar sólo 400 PX (cuatro semanas), sería admisible suponer que ya llevase al menos una semana entrenando para mejorar su escasa Fuerza física. Pasaría de Fuerza 25 a 30, lo que posiblemente le permitiese acarrear algún objeto más.
- Mejora Simple de Resistencia: Aptitudes 0. Coste 500 PX.
- Saber Prohibido: Demonología: Aprendida (+0): Aptitudes dos. Coste 100 PX.
- Saber Prohibido: Disformidad: De Conocida (+0) a Entrenada (+10): Aptitudes dos. Coste 200 PX.
Hummm...
Realmente me rentaría más subir:
- Saber Prohibido: Demonología: Coste 100 PX.
- Saber Prohibido: Disformidad: Coste 200 PX.
Y ver si hay alguna otra cosa que pueda subir con 100 PX o acumularlos.
¿Hay alguna otra cosilla que pueda ser interesante por 100 PX?
Sé que tarde o temprano tendré que subir la fuerza pero pufff, sí que cuesta.
- Hagamos una cosa, consideremos que ya habías estado entrenando Fuerza, por lo que subes Fuerza de todos modos.
- Además entrenas Saber Prohibido Demonología a +0, y Saber Prohibido Disformidad a +10.
- Con los 100 PX restantes puedes aprender Saber Prohibido Inquisición a +0.
Vaya. Gracias. De acuerdo con todo desde luego.
- Por el simple hecho de tener la habilidad de Saber Prohibido Inquisición se tienen conocimientos que de otro modo no se tendrían, como la existencia de diferentes corrientes filosóficas enfrentadas, algo de historia de la Inquisición en el sector, los diferentes Ordos (los tres principales más conocidos Hereticus, Xenos y Malleus, junto con otros menos conocidos e instituciones equivalentes dentro del Adeptus Mechanicus). También puede servir para identificar Inquisidores famosos, sus principales investigaciones y algunos secretos de la Inquisición, además de metodologías y formas de actuar.
Eran cosas que por el simple hecho de ser un Inquisidor debías conocer. ;)
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Hoja de Personaje de Dark Heresy 2Ed.
INQUISIDOR HALDANE EISENGAARD.
Año Actual: 755M41.
Identidad Original: Como noble del Ápice de Desoleum: Ventium Heras, de la noble Casa Genevieve.
Identidad Oficial: Como Inquisidor del Ordo Malleus: Inquisidor Haldane Eisengaard.
Cognomen Actual: Ninguno.
Cognomen Anteriores: Ninguno.
Apodos o Alias: Ninguno.
Jugador: madaimi.
Clase de Personaje: Oscuro erudito eclesiástico, de origen noble, formado en la mejor Scholam del Ministorum, adscrita a la Catedral de Desoleum. Ha escrito un tratado menor sobre la liturgia del Sínodo de Cyclopia en los últimos siglos. Vive en un pequeño apartamento noble en el Ápice de la Colmena Desoleum.
Concepto: Interrogador provisionalmente ascendido al rango de Inquisidor del Ordo Malleus.
Casa Noble: Genevieve, Casa noble menor del Ápice de la Colmena Desoleum especializada en suministros eclesiásticos y en alojamientos para peregrinos.
Mundo Natal: Desoleum.
Origen: Alto Nacido: Noble del Ápice de la Colmena Desoleum.
Trasfondo: Adeptus Ministorum.
Rol de Personaje: Sabio.
Avances de Elite: Inquisidor.
Rango Actual: Inquisidor (probatorio) (desde 022.754M41).
Rangos Anteriores: Recluta (desde 001.745M41 hasta 360.745M41). Acólito de equipo de limpieza Beta (hasta 001.750M41). Acólito de confianza (equipo principal de operaciones del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (Ordo Malleus) (hasta 362.752M41). Interrogador (desde 363.752M41 hasta 021.754M41).
Posición: Inquisidor (probatorio) del Ordo Malleus (desde 022.754M41). – Nombrado provisionalmente por una Cábala de tres Inquisidores: los Inquisidores Proxeus, Malethra y Kosmenedes. - Anteriormente miembro del séquito del Inquisidor Rosemund Kreygan (ejecutado por hereje el 022.754M41).
Posición Noble: Noble menor ocioso, habitante del Ápice de Desolleum.
Ordo: Malleus. Años de servicio (desde 001.745M41): 10.
Organización: Nobleza ociosa del Ápice de la Colmena Desoleum. Ordo Malleus de la Sagrada Inquisición del Dios-Emperador de la Humanidad.
Predestinación Imperial: "No existe sustituto para la Fe". - Gana +2 a su Empatía, ya sumado.
Peculiaridades Físicas:
Supersticiones: Costumbres de Alto Nacido: Cuidado con el envenenador: El camino más rápido al corazón es a través del estómago: Desconfía de la comida de una fuente desconocida, pues puede que sea la última.
Tipo de Origen: Alto Nacido.
Rasgos de Origen:
Tipo de Trasfondo: Adeptus Ministorum.
Rasgos de Trasfondo:
Tipo de Rol de Personaje: Sabio.
Rasgos de Rol de Personaje:
Avances de Elite: Inquisidor.
Rasgos del Avance de Elite Inquisidor:
Aptitudes: Conocimiento, Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Percepción, Social, Tecnología, Voluntad.
Edad real: 36.
Edad aparente: En la Flor de la Vida: 36.
Sexo: Masculino.
Complexión: Delgada. Altura: 1’75. Peso: 65 Kg. Color de piel: Rojiza. Color de ojos: Verde. Pelo: Rubio. Mano hábil: Derecha.
Origen: Ápice de la Colmena Desoleum. Planeta Desoleum, Gran Mundo, Sub-Sector Cyclopia, Sector Askellon, Segmentum Obscurus. Noble de Mundo Colmena principal.
Movimiento: Caminar (1/2 Acción): 2. Caminar (Acción Completa): 4. Carga: 6. Correr: 12.
Características: (60)
Característica: |
Base |
Mejoras |
Actual |
Bonificación |
Habilidad de Armas (HA): |
25+10 |
- |
35 |
3 |
Habilidad de Proyectiles (HP): |
25+10 |
- |
35 |
3 |
Fuerza (F): |
25 |
+5 |
30 |
3 |
Resistencia (R): |
20+5 |
- |
25 |
2 |
Agilidad (AG): |
25 |
- |
25 |
2 |
Inteligencia (INT): |
25+15 |
- |
40 |
4 |
Percepción (PER): |
25+5 |
- |
30 |
3 |
Voluntad (V): |
25+5 |
- |
30 |
3 |
Empatía (EM): |
30+2 |
- |
32 |
3 |
Influencia (In): |
30+10+1 |
(+3) |
44 |
|
Habilidades:
Habilidades Básicas |
Total |
Entrenamiento |
Descriptores |
Aptitud 1 |
Aptitud 2 |
Acrobacias (AGI): |
05% |
NO |
Movimiento |
Agilidad |
General |
Atletismo (F): |
05% |
NO |
Movimiento |
Fuerza |
General |
Carisma (EM): |
32% |
Conocida +0 |
Interacción |
Empatía |
Social |
Comercio (INT) |
20% |
NO |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Competencia Tecnológica (INT): |
20% |
NO |
Fabricación, Investigación |
Inteligencia |
Tecnología |
Engañar (EM): |
12% |
NO |
Interacción, Investigación |
Empatía |
Social |
Escrutinio (PER): |
30% |
Conocida +0 |
Interacción, Investigación |
Percepción |
General |
Esquivar (AGI): |
05% |
NO |
Combate, Movimiento |
Agilidad |
Defensa |
Indagar (EM): |
12% |
NO |
Interacción, Investigación |
Empatía |
Social |
Interrogatorio (V) |
10% |
NO |
Interacción, Investigación |
Voluntad |
Social |
Intimidar (F): |
05% |
NO |
Interacción, Investigación |
Fuerza |
Social |
Juegos de Manos (AGI): |
05% |
NO |
- |
Agilidad |
Conocimiento |
Lingüística (Alto Gótico) (INT): |
40% |
Conocida +0 |
- |
Inteligencia |
General |
Lingüística (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
- |
Inteligencia |
General |
Lógica (INT): |
20% |
NO |
Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Medicae (INT): |
20% |
NO |
Fabricación |
Inteligencia |
Trabajo de campo |
Mando (EM): |
32% |
Conocida +0 |
Interacción |
Empatía |
Liderazgo |
Navegación (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
- |
Inteligencia |
Trabajo de campo |
Oficio (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
Fabricación, Interacción |
Inteligencia |
General |
Operar (Especialidad) (AGI): |
NO |
NO |
- |
Agilidad |
Trabajo de campo |
Parada (HA): |
15% |
NO |
Combate |
Habilidad de Armas |
Defensa |
Perspicacia (PER): |
10% |
NO |
- |
Percepción |
Trabajo de campo |
Psinisciencia (PER): |
NO |
NO |
- |
Percepción |
Psíquico |
Saber Erudito (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Saber Popular (Adeptus Ministorum) (INT): |
40% |
Conocida +0 |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
General |
Saber Popular (Especialidad) (INT): |
NO |
NO |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
General |
Saber Prohibido (Demonología) (INT): |
40% |
Conocida +0 |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Saber Prohibido (Disformidad) (INT): |
50% |
Entrenada +10 |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Saber Prohibido (Inquisición) (INT): |
40% |
Conocida +0 |
Interacción, Investigación |
Inteligencia |
Conocimiento |
Seguridad (INT): |
20% |
NO |
- |
Inteligencia |
Tecnología |
Sigilo (AGI): |
05% |
NO |
Movimiento |
Agilidad |
Trabajo de campo |
Supervivencia (PER): |
10% |
NO |
Fabricación, Movimiento |
Percepción |
Trabajo de campo |
TALENTOS Y RASGOS:
PODERES PSIQUICOS: Ninguno. Factor Psíquico: 0.
HISTORIAL Y NOTAS:
MEMENTOS:
ALIADOS:
ENEMIGOS:
INICIATIVA: 1D10+2.
Armas:
ARMAS CUERPO A CUERPO:
ARMA |
TIPO |
ALCANCE |
DAÑO ** |
PEN |
ESPECIAL |
Sin Armas * |
C/ C |
C/ C |
1d5-3 + F |
0 |
Causa Fatiga |
Martillo (2M) |
C/ C |
- |
1d10+3 I |
0 |
Concusiva (1), Primitiva (8) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
* Combate Sin Armas: Si el daño del ataque supera el BR del objetivo, le causa 1 punto de Fatiga. Si intenta atacar o Parar a un oponente armado, tiene una penalización de -20 en su Habilidad de Armas.
** En las armas cuerpo a cuerpo hay que sumar la BF (3) al Daño. No Sumado.
Concusiva (X): El blanco debe de superar una tirada de Resistencia con una penalización de -10 por (X) o queda Aturdido tantos asaltos como niveles de fracaso haya obtenido en la tirada. Si el ataque además infligió más daño neto que el Bono de Fuerza del blanco, además le derriba (queda Tumbado).
Aturdido: Atacar a un blanco aturdido tiene un bono de +20. Un blanco aturdido no se considera indefenso ni desprevenido, aunque no puede realizar acciones ni Reacciones (como Evasión).
Tumbado: Hay un +10 a la Habilidad de Armas para atacar a un blanco tumbado, pero un -10 a la Habilidad de Proyectiles a menos que se esté a Bocajarro. Un personaje tumbado tiene -10 a Habilidad de Armas y -20 a tiradas de Evasión.
Primitiva (X): El daño del arma nunca cuenta como mayor que X, ese es su daño máximo en el dado. Ejemplo: Primitiva (8): Las tiradas de daño de 1d10 con resultados de 9 o 10, se consideran 8. El arma sigue pudiendo causar Ira Justiciera con un resultado de 10 en el dado de daño, aunque la tirada se considere 8 para efectos de cómputo de daño.
ARMAS DE DISPARO:
ARMA |
TIPO |
ALCANCE |
CDD |
DAÑO |
PEN |
CARGAS |
RECARGA |
ESPECIAL |
Revólver bajo calibre (PS) |
Pistola |
30 m |
T/-/- |
1d10+3 I |
0 |
6 |
2 completos |
Fiable |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Fiable: Sólo se encasquilla con una tirada natural de 100.
Munición:
Capacidad de Acarreo: 27 Kg.
Equipo Llevado Encima:
Peso Total: 22’5 Kg. - Sobrecargado (más de 27 Kg, pero menos de 54 Kg.): Exceso de +0'0 Kg. No va Sobrecargado.
Nivel de Carga (F+R): 5. - Capacidad de Carga: 27 Kg. Capacidad de Alzar Peso: 54 Kg. Capacidad de Empujar Peso: 108 Kg.
Sobrecargado: Penalización de -10 a su Característica de Agilidad (esto perjudica a toda tirada basada en Agilidad y también reduce a todos los efectos su Bono de Agilidad en -1, afectando al movimiento y la iniciativa). Al cabo de su BR (2) en horas tiene que tirar Resistencia +0 o ganar +1 Fatiga.
Equipo Guardado:
Habitación en su casa noble en el Ápice de la Colmena Desoleum:
OTRO MATERIAL RECUPERADO:
Refugio:
Vehículo: Ninguno.
IMPLANTES CIBERNÉTICOS:
DINERO:
BLINDAJE |
Armadura |
Total |
Probabilidad |
Tipo |
Cabeza: |
Caparazón Personalizada |
6 |
01-10 |
Caparazón |
Brazo Derecho: |
Caparazón Personalizada |
6 |
11-20 |
Caparazón |
Brazo Izquierdo: |
Caparazón Personalizada |
6 |
21-30 |
Caparazón |
Cuerpo: |
Caparazón Personalizada |
6 |
31-70 |
Caparazón |
Pierna Derecha: |
Caparazón Personalizada |
6 |
71-85 |
Caparazón |
Pierna Izquierda: |
Caparazón Personalizada |
6 |
86-00 |
Caparazón |
Armadura:
- Armadura de Caparazón Personalizada: 6 en Todas.
- Túnica Imperial: 1 en Brazos, Cuerpo y Piernas.
- Bonificación de Resistencia: 2.
HERIDAS: Se considera herido grave cuando ha sufrido más de 4 heridas.
DAÑOS CRITICOS Y CONDICIONES:
UMBRAL DE FATIGA (R+V):
Umbral: 5.
Fatiga Actual: 0,
Efectos de la Fatiga: Si su Fatiga supera el Bono de cualquier Característica, esa Característica está fatigada, por lo que en tiempo estructurado cuenta como si tuviera la mitad de su puntuación (redondeando hacia arriba) y en tiempo narrativo todas las tareas cuestan el doble de tiempo. Si sus puntos de Fatiga superan su Umbral de Fartiga se queda inconsciente durante 10-BR minutos. Al final de ese periodo se recupera y tiene tantos puntos de Fatiga como su BR. Si sus puntos de Fatiga duplican su Umbral de Fatiga, el personaje muere. Cada hora de descanso normal sin actividades estresantes, combate o uso de poderes psíquicos, elimina 1 punto de Fatiga. O se eliminan todos tras un periodo de descanso de seis horas consecutivas.
UMBRAL DE DESTINO:
LOCURA:
Puntos de Locura: 5.
Grado de Locura: Estable.
Modificador de Trauma: N/ A.
Trastornos Mentales: Ninguno.
CORRUPCIÓN:
Puntos de Corrupción: 7.
Grado de Corrupción: Tiznado. Tirada de Depravación: +0. Mutación: No.
Depravaciones: Ninguna.
Mutaciones: Ninguna.
Hazañas: Total: 0.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 02.
Puntos de Experiencia Disponibles: 0000.
Puntos de Experiencia Gastados: 1900.
Mejoras Adquiridas: Avance de Elite: Inquisidor (1000 PX).
Mejora Simple de Fuerza (pasando de 25 a 30) (500 PX). Saber Prohibido: Demonología (Aprendida +0) (100 PX). Saber Prohibido: Disformidad (Entrenada +10) (200 PX). Saber Prohibido: Inquisición (Aprendida +0) (100 PX).
Relatos Presentados: Historia inicial.
Recompensas de Experiencia Recibidas:
MISIONES: