El joven Ruther se encajó el yelmo sobre los hombros mientras sopesaba la espada de entrenamiento. Aunque de madera un buen golpe de esta serviría sin duda para dejar en el suelo al primer novato que se le pusiera por delante.
Después de tres años como escudero y otros tantos como paje en la Fortaleza Roja el joven Rambton sabía que el día en el que lo harían caballero no podía, por fuerza, estar demasiado lejos.
¿Que importaba pués perder algo de tiempo dandole una paliza a este escudero recién llegado?
¡Al fin!
Lamento las tardanzas y reconozco que se debe sobretodo a que se me olvidó que tenia a un PJ suelto por ahí.
Bien empecemos con la aventurilla tutorial. Es cortita y cubre (en principio) los tres últimos días como escudero de tu joven personaje Ruther Rambton. Como me dijiste que no estabs por crear un PJ este ya tiene sus estadisitcas definidas. Es en general "bueno" en todo sin sobresalir en nada en una manera especialmente remarcable.
Algo de contexto:
El patio exterior de la Fortaleza Roja registraba un buen movimiento pese a que hacía relativamente poco rato que se habíuan abierto las puertas. Sir Stokeworth, uno de los maestros de armas, tras despertar a gritos a los escuderos los ha emparejado para que practiquen algo de combate en el patio cubierto de nieve.
En frente de Ruther se encuentra un jovencito que llegó hace apenas dos semanas de una casa provinciana. Si parecía más valiente ayer a la hora de la cena con la espada de madera en la mano parece más escaso de ocurrencias.
Ruther estaba radiante porque le habían colocado delante a un novato con el que poder jugar. Era consciente de su superioridad y no quería hacerle daño pero si darle una lección para que comprendierá que ahora estaba en desembarco del rey, y no en su castillo de provincias.
Por fortuna para él la mascara del yelmo le cubría el rostro de forma que no se le viera la enorme sonrisa que tenía ahora en el rostro.
Vamos, novato, no tengo todo el día para ver tu espada de mádera. Si te portas bien tal vez esta noche no duermas en el lecho de pulgas - dice Ruther manteniendo la distancia y bajando la guardia para que su rival pique y sea el primero en atacar.
Básicamente ruther se mantiene alejado para tener tiempo para cubrirse cuando le ataque su rival pero al bajar la defensa del escudo lo que quiere provocar es que sea su rival el primero en atacar.
El muchacho al que se enfrenta Ruther es , en efecto, mucho más bajito que este. Con gesto dudoso avanza levantando sin mucha destreza su arma con la intención de golpear. Aunque no parece saber muy bien como o donde.
Tirada: 4d6
Motivo: Iniciativa (guarda 3)
Resultados: 1, 4, 5, 1
Una duda, ¿hasta donde dominas el reglamento? ¿Has jugado alguna vez antes? ¿Hojeado el manual?
Bueno en cualquier caso, empieza lanzando iniciativa (agilidad con dados de bono de rapidez, si tienes, guardando tantos dados como agilidad). La maniobra que propones se llama contrataque y según se describe en el manual sacrificas tus acciones este turno para, si el enemigo te ataca, interrumpir su ataque con el tuyo. Todo esto si le ganas la iniciativa claro está.
Su iniciativa es de 10.
La valiente maniobra que intentaba hacer ruther le salió mal cuando el muchacho se abalanzo rápidamente de forma que le sorprendió sin tiempo para reaccionar. Al parecer el muchacho era más peligroso de lo que parecía...
Sin decir nada ruther se dispuso a defenderse para ver hasta donde podía llegar el novato.
Tirada: 4d6
Motivo: Iniciativa (Agilidad+Rapidez)
Resultados: 2, 1, 1, 3
Me leí las escenas de juego y tal en su día pero ahora ya no me acuerdo xD
Iniciativa (Agilidad 3 + Rapidez): 4g3 = 6 (3+2+1, descarto un uno de esta poderosa tirada).
La espada de madera del recién llegado se levantó y cayó mientras este ponía todo su empeño en lograr golpear a Ruther. Claro está que el escudero de mayor edad levantó a tiempo su escudo para desviar el golpe de su oponente, quien quedó listo para otro ataque.
Tirada: 4d6
Motivo: Ataque cuerpo a cuerpo (guarda 3)
Resultados: 2, 3, 1, 6
Las tiradas de ataque se realizan lanzando tantos dados como "cuerpo a cuerpo" mas los dados de especialidad que sean pertienentes. Algunas armas eso si requieren un minimo de dados de especialidad que "sustraen" de tu reserva, es lo que se conoce como entrenamiento.
En el caso de las espadas de madera no hay ningún requisito de entrenamiento.
El daño de las armas es un valor fijo, normalmente relacionado con una habilidad, que se multiplica por los grados de exito que se logren en relación a la defensa contraria cuando se ataque.
Aún así como el golpe no supera tu defensa no te causa daño alguno.
Lanza tu ataque (la defensa de tu adversario es 9)
Ruther levanto el escudo antes de que el escudero novato iniciará el ataque sabiendo donde iban a encontrarse ambos objetos para seguidamente contraatacar rápidamente con una estocada suave en el pecho para que su rival supiera que ruther había sido muy superior.
Vamos, pulga, tienes que hacerlo mejor.
Tirada: 6d6
Motivo: Al ataquerrr
Resultados: 2, 2, 5, 4, 6, 5
Tengo en cuerpo a cuerpo 4 y la especialidad espadas largas pero no se si las espadas de madera me dan el bono también así que de no ser así ese pedazo de 6 y 5 lo perdería aunque da igual porque he sacado lo suficiente como para impactar.
Aún así como puedo escoger los dados que me quedo, supongo, escogería los más bajos para dejar patente que soy mejor y no he querido hacerle daño.
El golpe de Rambton sobrepasó sin problemas las defensas del escudero y le golpeó en un costado del yelmo produciendo un sonoro ruido parecido al de un gong. El escudero retrocedió unso pasos tambaleantes antes de caer sobre sus posaderas. El combate podía darse por terminado con una nueva victoria de Ruther, la risita de las damas que obserbavan los entrenamientos fue para el ciertamente la mejor de las recompensas.
Tras dar su merecido a dos escuderos más el maestro de armas decidió poner fin a los entrenamientos y los muchachos se retiraron al ala del alcazar destinada a los escuderos. Tras cambiarse de túnica Ruther recibió el aviso de uinjoven paje de que Sir Stokeworth, el maestro de armas, deseaba hablar con él.
Superas por 11 puntos su defensa por lo que el golpe se lo come con patatas, eso son ademas tres grados de acierto. Escoge siempre los dados más altos, el "daño" que reduce la vida no tiene por que matarte siemrpe que llegue a 0, pues se supone que no es lo mismo un combate de entrenamiento que uno real. El "outcome" final del combate se fija por el DM (pudiendo ir de un chcichon a una manta de palos si se han cojido heridas) o si se usan armas "letales" en ese ultimo caso el asunto se pone obviamente más serio.
EL daño de la espada de madera es equivalente a tu Brio multiplicado por los grados de acierto. En este caso 4 (tu brio) por 3 (tus grados de acierto) para un total de 12. Tu poderoso golpe pone fin a sus bravuconadas.
Satisfecho por haber demostrado mi habilidad con creces le hago una reverencia a las damas que me están observando y cuando el maestro de armas nos permite descansar no dudo en retirarme las piezas de armadura y refrescarme en la fuente antes de acudir a mis aposentos a cambiarme.
Pronto seré nombrado caballero, ya falta muy poco.
Al recibir el aviso de que Sir Stokeworth, el maestro de armas, quiere verme una gran sonrisa se dibuja en mi rostro.
- Responderle que enseguida me presentaré en su presencia.
Ruther decide ponerse una túnica elegante con el blason de la casa Rambton finamente bordado en el pecho junto a su espada forjada en sus tierras y unas botas aún bastante nuevas. Intento que mi imagen sea radiante por si este es el gran momento que he estado esperando estos últimos años. Finalmente añado a mi indumentaria una pulsera con los colores de mi casa que queda disimulada al cubrirla la manga larga de la túnica y finalmente acudo a la llamada del maestro de armas allí donde he sido llamado.