LAS REGLAS DEL JUEGO:
- Escena sobre normas y reglas aplicables en la partida, aspectos mecánicos de juego.
LAS REGLAS: LO MAS BASICO:
- Este juego se juega con dados de 10 caras, tiradas de dados desglosadas, con dificultad siempre 7, sacar igual o más.
- Generalmente se tratará de tirar un Atributo (ejemplo Percepción) + una Habilidad (ejemplo Consciencia). Sumar ambos números y tirar el resultado en dados de 10 Desglosados.
- Existen algunas excepciones a la norma general de Atributo + Habilidad. Por ejemplo, las tiradas de Virtud y las tiradas de Fuerza de Voluntad.
- Para los que conozcan los juegos basados en Mundo de Tinieblas y Vampiro la Mascarada, este juego tiene mecánicamente algunas similitudes, pero hay algunas diferencias:
A) La dificultad es siempre 7.
B) Los 10 no suman y repiten, sino que directamente cuentan como dos éxitos.
C) Los 1 no restan, pero si en una tirada hay 0 éxitos, entonces los 1 son pifias. Dos 1 es pifia doble, tres 1 es pifia triple, etc.
Norma de la casa sobre pifias: Una pifia implica que ocurre un infortunio desastroso, que no necesariamente guarda una relación directa ni proporcionada con la tirada que originó la pifia.
Nivel Tecnológico:
0 Criaturas no inteligentes, salvajes degenerados.
1 Piedras y garrotes.
2 Uso del fuego y tecnologías más primitivas, como la preparación de pieles.
3 Primeras sociedades agrícolas. Ganadería. Uso de animales de monta y de la rueda.
4 Edad de hierro.
5 Aleaciones de metales.
6 Manufacturas básicas, telares, molinos de agua y de viento.
7 Máquina de vapor. Uso de la pólvora. Medicina muy básica.
8 Combustibles fósiles, maquinaria industrial.
9 Tanques, buques de guerra navales. Electrónica. Primeros ordenadores. Armas balísticas convencionales.
10 Electrónica avanzada. Ordenadores desarrollados. Medicina intermedia. Misiles. Armas nucleares.
11 Estaciones orbitales. Ordenadores avanzados. Medicina avanzada. Misiles avanzados. Energía nuclear.
12 Viajes interplanetarios. Defensas orbitales básicas. Inteligencias Artificiales Residentes. Energía solar avanzada (velas solares).
13 Colonias en otros planetas. Terraformación básica. Inteligencias Artificiales Volcadas. Tecnomuertos.
14 Cruceros de batalla y naves coloniales. Terraformación intermedia. Verdaderas IA. Inmortalidad clínica. Armas de energía. Ingeniería genética avanzada. Nanotecnología básica. Fusión nuclear. Androides. Sistemas de defensa orbital intermedios.
15 Cúspide de la tecnología humana. Terraformación avanzada. Robots, drones, sistemas defensivos orbitales. Fragatas espaciales avanzadas. Armas de energía avanzadas. Culmen de la ingeniería genética. Nanotecnología intermedia. Energía avanzada. Gravedad artificial. Sistemas antigravitatorios. Sistemas de defensa avanzados. Detección avanzada. Campos de fuerza.
16 Tecnologías alienígenas. Terraformación muy avanzada. Tecnologías de ocultación. Nanotecnología avanzada. Resurrección celular. Hibridación de especies. Evolución forzada. Destrucción planetaria. Destrucción estelar. Viaje más rápido que la luz. Teletransportación. Viaje dimensional. Campos de fuerza avanzados. Transformación de materia en energía y viceversa. Transmigración de almas. Trascendencia.
Tipos de Armamento en el Racimo de Damocles:
Existe una amplia variedad de tipos de armas de fuego, las más avanzadas suelen tener más alcance, precisión y cadencia de fuego, pero no siempre las armas de mayor nivel tecnológico son necesariamente mejores que las de menor nivel tecnológico. Hay armas sencillas, como revólveres y escopetas, que resultan más fiables y resistentes que otras más complejas.
Vehículos, máquinas e ingenios de guerra:
Transfondos:
1. Aliados: Los aliados son personas de equivalente poder e influencia al tuyo propio. Si eres un gobernante o equivalente, tus aliados más probables serán otros gobernantes. Si eres un Lugarteniente, un Aliado podría ser un amigo equivalente en otra facción, o bien otra persona de la misma relevancia de tu facción.
2. Artefacto: Un artefacto no es una pieza de equipo corriente, incluso si tan sólo se trata de un juguete, se trata de algo único y especial. Tal vez fuera fabricado hace siglos en Terra, puede que sea de un incierto y oscuro origen alienígena, o tal vez fuera la obra maestra de uno de los mayores genios de Damocles. – Muchos artefactos son armas o armaduras, pero esto no tiene por qué ser así, pueden ser sensores, herramientas de neutralización de drones, implantes cibernéticos únicos y magistrales, o vehículos nada corrientes.
1. 0: No tienes ningún artefacto, si eres rico como mucho puede que tengas una escultura que tal vez (o tal vez no) sea de origen alienígena.
2. 1: Un juguete menor, como una mariposa luminosa que te sigue.
3. 2: Un objeto útil, pero simple. Como una pistola láser artesanal.
4. 3: Un objeto razonablemente impresionante, como un rifle de francotirador difícil de conseguir.
5. 4: Un objeto notable, tal vez una antigua servoarmadura en perfecto estado y uso.
6. 5: Un objeto asombroso. Si tienes una Silla de Combate, tal vez sea de una calidad extraordinaria.
3. Conexiones: Las conexiones son una combinación de contactos e influencia aplicables generalmente a organizaciones o grupos poderosos con los que el personaje tiene especial afinidad o de los que forma parte. Suelen requerir elevadas puntuaciones en Respaldo y que se den las condiciones adecuadas, no todo el mundo puede tener Conexiones.
1. 0: Careces de vínculos con ninguna organización.
2. 1: Posees un contacto principal (y un puñado de otros menores) en el grupo con el que tienes conexiones, y eres moderadamente influyente a nivel local.
3. 2: Dos contactos principales y varios menores en tu área de influencia, lo que te da bastantes palancas de poder en una ciudad.
4. 3: Tres contactos mayores y un gran número de menores. Eres una persona importante en tu planeta.
5. 4: Cinco contactos mayores y una horda de menores. Eres una de las personas más influyentes de tu planeta.
6. 5: Conoces a todos los principales actores del poder en tu área de influencia. Más importante, no sólo sabes quiénes son, sino que además ellos te conocen y te escuchan.
4. Contactos: Informadores particulares, cada punto da acceso a un contacto principal y varios secundarios. Cada contacto es por lo general una persona concreta que puede compartir información, rumores y otros servicios menores.
1. 0: No posees fuente alguna de información. Quizá es que nadie desea contarte nada.
2. 1: Un Contacto principal.
3. 2: Dos Contactos principales.
4. 3: Cuatro Contactos Principales.
5. 4: Diez Contactos Principales.
6. 5: Quince Contactos Principales.
5. Criados: Los criados suelen ser PNJ capacitados, pero sin autonomía propia. Son poco efectivos si se los manda a misiones alejados de su señor, a menos que sean tareas de rutina (como administrar el palacio en ausencia de su señor).
6. Equipo: El equipamiento y armas con que cuenta el personaje.
1. 0: Ni armas ni armaduras, ni equipo de supervivencia o vehículos. Si tienes algo será lo que venga de tus recursos económicos, pero apenas serán cosas útiles.
2. 1: Tal vez tengas una pistola automática o revólver y un cuchillo.
3. 2: Lo anterior más un chaleco antibalas. Posiblemente tengas una moto o un coche.
4. 3: Dispones de todo el equipo normal necesario para tu oficio. Si eres Soldado, posiblemente dispongas del equivalente al armamento de un Soldado Regular o Veterano. Armamento convencional.
5. 4: Bien equipado. Probablemente dispones de armas energéticas y de un vehículo de uso militar (como un todoterreno blindado y con un arma pesada). Armadura personal pesada, varias armas y munición.
6. 5: El mejor equipamiento disponible en su planeta.
7. 6: El equipo de un neomarine, servoarmadura y armas personalizadas.
8. 7: Silla de combate.
9. 8: Silla de guerra.
10. 9: El equipamiento de Jerjes, el rey-dios viviente.
11. 10: Si existiese alguien con este nivel de equipamiento, seguramente podría dominar todo el Racimo de Damocles.
7. Ejército: Ver transfondo Ejército para las fuerzas armadas de que dispone el personaje. Si es un gobernante se tratará de sus fuerzas militares planetarias, de lo contrario seguramente serán mercenarios o guardias de la casa a que pertenece el personaje.
8. Familia: Todo el mundo tiene o ha tenido una familia y unos orígenes, pero ciertas personas poderosas e influyentes cuentan también con familiares igualmente poderosos e influyentes.
9. Flota Espacial (o Armada Espacial): Si eres un gobernante esta es tu Armada, generalmente afincada en tu sistema estelar, aunque puede ser enviada en diversas misiones. Si no eres gobernante se tratará de una armada mercenaria o de una flota mercante.
1. 0: No dispones de flota. Si eres lo bastante rico y poderoso tal vez dispongas de una lanzadera o de un caza.
2. 1: Una corbeta.
3. 2: Tres corbetas.
4. 3: Seis corbetas.
5. 4: Doce corbetas.
6. 5: Veinte corbetas.
7. 6: Treinta corbetas
8. 7: Cincuenta corbetas.
9. 8: Setenta y cinco corbetas.
10. 9: Cien corbetas.
11. Doscientas corbetas.
12. Equivalencias:
1. Una corbeta = Una lanzadera pesada o un transporte ligero.
2. Una corbeta = Un caza pesado o un bombardero pesado.
3. Una corbeta = Dos cazas ligeros o dos bombarderos ligeros.
4. Dos corbetas = Un transporte de tropas pesado.
5. Tres corbetas = Una fragata.
6. Seis corbetas = Un crucero de batalla.
7. Diez corbetas = Una nave portanaves pesada.
8. Doce corbetas = Un acorazado.
9. Veinte corbetas = Un súper acorazado.
10. Fortaleza Planetaria: Tu palacio gubernamental o bunker. También mide la calidad y tamaño de las fortificaciones de tierra en tu planeta.
1. 0: No tienes palacio, sino que resides en la vivienda no fortificada que te puedas permitir por tu nivel de Recursos. Si eres el gobernante, tu planeta no tiene defensas terrestres dignas de ese nombre. Si tienes ejército, este no tiene un cuartel general, sino un campamento con tiendas de campaña y alambradas alrededor.
2. 1: Castillo: Una fortificación de estilo medieval. Se considera completamente obsoleta, pues ofrece poca protección contra la artillería. Sólo puede albergar un ejército de unos cien soldados.
3. 2: Palacio con búnker: El palacio real o presidencial es adecuado como sede de gobierno, si bien no cuenta con sólidas defensas. Hay un bunker en que el gobernante y su Estado Mayor pueden resguardarse de un bombardeo. Un el búnker apenas caben cien personas, en el palacio en sí puede que sea posible acuartelar hasta quinientas.
4. 3: Palacio fortificado: El palacio es una construcción muy sólida, capaz de resistir un bombardeo convencional. Cuenta con artillería de media distancia y baterías de misiles antiaéreos. Puede que sea capaz de acuartelar hasta mil tropas, aunque tiene espacio limitado para vehículos.
5. 4: Fortificaciones militares: El planeta cuenta con diversas fortificaciones de una calidad similar a la del palacio fortificado. Entre todas pueden albergar sobradamente a todas las fuerzas armadas del planeta, incluyendo vehículos.
6. 5: Gran base militar: Una fortificación impresionante actúa como fortaleza principal del planeta. Puede que sea una base naval o aérea, o ambas. Cuenta con imponentes defensas antiaéreas y seguramente con abundantes piezas de artillería.
7. 6: Ciudades fortificadas: Las ciudades principales están protegidas con el equivalente a una fortificación militar completa, la capital con el equivalente a una gran base militar.
8. 7: Ciudadelas: Todas las ciudades están pesadamente fortificadas. Si hay presente un ejército será complicado tomarlas. Incluso unas levas podrían resistir en ellas contra tropas superiores.
9. 8: Mega ciudades acorazadas: Acercarse por aire a estas ciudades es un suicidio, más vale aterrizar lejos. Incluso las naves espaciales en órbita que ataquen el planeta corren riesgo de ser alcanzadas por las baterías de armas superficie-órbita. Cualquier nave enemiga debe de retirarse lo antes posible, con el tiempo justo para hacer un desembarco de tropas y alejarse del fuego de superficie.
10. 9: Red de Mega ciudades, fortificaciones completas y comunicaciones subterráneas: Todas las ciudades principales son fortificaciones casi inexpugnables, y además están conectadas entre ellas por ferrocarriles subterráneos de alta velocidad que se encuentran a gran profundidad.
11. 10: Mundo Fortaleza: Este mundo en sí es una pesadilla para cualquier fuerza invasora. Toda la superficie parece cubierta de torres, búnkers, trincheras, túneles. Hay infinidad de piezas de artillería defensiva, antiaéreas, artillería superficie-órbita, trampas, zonas minadas. La población civil alzada en armas puede repeler a un ejército invasor o al menos resistirlo durante muchos meses.
11. Influencia: Lo querido que eres por el pueblo y la lealtad que inspiras. También puede derivarse del miedo que generas en los demás o de la cantidad de gente que te debe favores y que está dispuesta a hacer lo que le pidas.
1. 0: Si tienes Respaldo, eres tremendamente impopular, nadie te saluda siquiera a menos que le obliguen. Si no tienes Respaldo, simplemente eres un habitante corriente del planeta, la gente ni siquiera te conoce.
2. 1: La gente te escucha, al menos un breve rato, luego hacen lo que quieren.
3. 2: Eres moderadamente influyente en tu planeta, o al menos en la capital.
4. 3: La gente se para a escucharte, y a menudo consideran tus consejos.
5. 4: Eres bastante influyente en un sector de actividad concreto, tal vez en el Ejército o en la Armada.
6. 5: Tienes suficiente autoridad como para gobernar, podrías ser un Senescal o un Regente.
7. 6: Nadie cuestiona tu derecho a gobernar, cuando estás en una ciudad todos te tratan con el máximo respeto.
8. 7: Los demás gobernantes te escuchan y generalmente se pliegan a tus deseos.
9. 8: Despiertas una devoción fanática entre tus súbditos, se sacrificarían por ti sin dudar.
10. 9: Eres un dios-viviente, dominas por completo toda una civilización y a sus aliados.
11. 10: Incluso tus enemigos tienen grandes dificultades para ignorar tus órdenes.
12. Lugartenientes: Subordinados capaces, generalmente considerados de elite. A menudo son PJ’s. Para poder tener Lugartenientes es necesario ser un Héroe o un gobernante. Los Lugartenientes pueden cumplir toda clase de misiones alejados de su señor, funcionando con autonomía hasta lo mejor de sus capacidades. Lo normal es que cada Lugarteniente sea bueno en las tareas que concuerdan con su campo de experiencia. Ejemplos de Lugartenientes: Palafrenero, Portaestandarte, Regente, Senescal, Capitán de la Guardia, General del Ejército, Almirante de la Flota, Embajador, Maestro de Espías, Guardaespaldas personal, Asesino.
13. Nave Insignia: La nave principal de tu Flota. Ninguna nave de la Flota puede ser mejor que la nave insignia, por lo que la calidad de esta nave limita la de la Flota.
1. 0: No dispones de flota espacial digna de ese nombre. Si eres rico y poderoso tal vez tengas una lanzadera espacial y un caza a lo sumo.
2. 1: Tu nave insignia es una corbeta.
3. 2: Tu nave insignia es una nave de transporte de tropas.
4. 4: Tu nave insignia es una fragata.
5. 5: Tu nave insignia es un crucero de batalla.
6. 6: Tu nave insignia es una nave portanaves que transporta cazas espaciales (drones o tripulados).
7. 7: Tu nave insignia es el equivalente a un acorazado espacial.
8. 8: Tu nave insignia es una combinación de acorazado y portanaves. ¿Quién necesita flota de apoyo?
9. 9: Tu nave insignia es legendaria. Se trata de un acorazado reforzado de tamaño monstruoso. Puede destruir en solitario a una flota enemiga.
10. 10: Tu nave insignia tiene el tamaño de una luna y es capaz de arrasar por si sola un sistema de defensa estelar reforzado.
14. Recursos Económicos: Esto mide el nivel de riqueza del personaje e incluye sus ingresos anuales. Está limitado por la economía del planeta del personaje y por su Respaldo. Es posible comprar equipo, sirvientes y tropas con recursos, pero todo esto puede no estar inmediatamente disponible, no ser de la misma calidad y desde luego no tener la misma lealtad que los obtenidos con otros trasfondos. Un gobernante no necesariamente tiene por qué nadar en la abundancia, tal vez casi todos sus recursos estén invertidos en mejoras para su mundo y sus gentes.
1. 0: Ningún recurso, el personaje es un sin techo o vive de la caridad de otros. Indigente o paria.
2. 1: Recursos muy humildes. Clase social siervo, campesino pobre u obrero. El personaje no tiene vivienda propia y vive de alquiler.
3. 2: Recursos suficientes. Clase media baja. Apartamento humilde. Vehículo civil propio de bajo coste. Ropa normal. Alimentación apropiada, pero sin lujos de ninguna clase.
4. 3: Recursos prósperos. Clase media acomodada. Vehículo civil propio, vivienda propia. Buena ropa y buena alimentación. Servicio doméstico.
4. 4: Riqueza abundante. Clase dirigente, elite económica o nobleza. Varios vehículos civiles. Varios domicilios, al menos uno de categoría palaciega. Lujos. Sirvientes domésticos. Fiestas exclusivas. Ropas nobles y joyas muy costosas.
5. 5: Recursos principescos. Gobernante, noble principal o príncipe mercader, dirigente de un imperio comercial. Flota de vehículos de uso civil de súper lujo. Villas, palacios, áticos de súper lujo, edificios enteros. Hordas de sirvientes domésticos. Sus fiestas hacen furor y son conocidas a nivel planetario. Vestimenta y joyas extravagantes.
15. Red de Espías: Mientras que los contactos y las conexiones son informadores internos de un lugar o una organización, los espías son agentes que pueden ser enviados a uno u otro lugar. Estos espías suelen ser gente corriente, con una cierta capacidad para la infiltración o para contactar con potenciales traidores a los que corromper o sobornar. No son superespías, para eso hace falta que sean Lugartenientes.
1. 0: El personaje no tiene espías, debe confiar en aliados, contactos, conexiones, criados, lugartenientes o seguidores para estar informado de los acontecimientos.
2. 1: Un espía de calidad corriente.
3. 2: Una célula operativa.
4. 3: Tres células de espías.
5. 4: Cinco células de espías activas en territorio enemigo, más una central de inteligencia para contraespionaje en tu propio sistema estelar.
6. 5: Un agente o célula de espionaje activa destacada en casi cada planeta habitado de Damocles. La central de inteligencia propia es famosa, temida y conocida en todo Damocles, poco pasa en el mundo natal del personaje sin que este se entere.
16. Reputación: Todo Héroe, gobernante o Lugarteniente relevante acaba ganándose una determinada fama y reputación. Aumentar puntos en este Trasfondo puede venir impuesto por las circunstancias. Una Reputación de cero implica que el personaje es desconocido o menospreciado, pero si se hace notar, esto cambiará. Una Reputación puede dar dados adicionales en determinadas circunstancias, o puede abrir algunas puertas y cerrar otras.
17. Respaldo: El poder formal que un personaje tiene dentro de un gobierno, institución u organización. Ejemplo: Ser el Rey de Esparta requiere Respaldo 5 en Esparta. Un cargo muy menor de la Corte del Rey de Esparta requeriría Respaldo 1 en Esparta.
18. Seguidores: No todos los personajes tienen autoridad como para tener Ejércitos, Criados o Lugartenientes, pero casi cualquier personaje puede tener un grupo de siervos civiles o un pequeño cuerpo de guardaespaldas y guardias.
1. 0: El personaje no tiene seguidores ni séquito de ninguna clase. Tal vez él mismo no sea más que un seguidor de otro.
2. 1: Un seguidor de calidad baja.
3. 2: Cinco seguidores.
4. 3: Diez seguidores.
5. 4: Veinte seguidores.
6. 5: Cincuenta seguidores.
7. Equivalencias: Dos seguidores de calidad y competencia baja son equivalentes a un seguidor de competencia media, cuatro seguidores de competencia baja o dos de competencia media son equivalentes a uno competente. Diez seguidores de competencia baja son equivalentes a uno de elite.
19. Sistema de Defensa: Un sistema de defensa es un conjunto de instalaciones defensivas orbitales automatizadas, generalmente bajo el control de una o más IAR. Son satélites blindados y armados cuya misión es evitar que naves enemigas se acerquen lo bastante como para bombardear la superficie planetaria o desembarcar tropas. Resulta muy difícil repeler una flota invasora sólo con un sistema de defensa, si no se cuenta con una flota defensiva propia, y más difícil aún es evitar por completo un desembarco o una inserción orbital. Sin embargo, sin flota y sistema de defensa, un planeta o sistema solar está completamente indefenso ante el enemigo.
1. 0: El sistema estelar no cuenta con ninguna clase de defensa orbital o estación espacial militar. A lo sumo tendrá algún satélite espacial de comunicaciones o climatológico que pueda alertar (si tiene sensores para ello) de la aproximación de una flota enemiga.
2. 1: Un satélite militar armado o estación espacial de defensa: Una defensa planetaria mínima que a lo sumo puede dañar una nave de desembarco o poner en aprietos a una corbeta.
3. 2: Órbita defensiva: La defensa espacial se circunscribe a un solo planeta, el principal, dejando expuesto el resto del sistema. Una órbita defensiva es al menos una fortaleza orbital defensiva con apoyo de varios satélites más. Incluye sensores de corto y medio alcance, plataformas de misiles y cañones láser.
4. 3: Sistema de defensa estándar: El sistema solar entero está protegido por toda una red de satélites de sensores, comunicaciones, plataformas de armas, estaciones defensivas con cazas espaciales drones, y demás. Un transporte de tropas enemigo que no vaya escoltado podría ser destruido por el sistema de defensa antes de llegar a su destino.
5. 4: Sistema de defensa avanzado: Como el anterior, pero el sistema cuenta con tecnologías avanzadas de armamento y es capaz por sí solo de rechazar una flota mediana, incluso sin apoyo de una flota nativa.
6. 5: Sistema de defensa reforzado: Una vasta red defensiva redundante, con fortalezas espaciales blindadas, armas, numerosas plataformas de lanzamiento de cazas drones. Generalmente incluye también un astillero y naves de defensa local. Hace falta un ataque muy decidido para doblegar este sistema de defensa, a lo sumo es posible hacer llegar un desembarco con enorme esfuerzo, antes de retirarse o perder el resto de naves.
TRANSFONDO: EJERCITO:
Equivalencias:
Por lo general, se obtienen hasta un máximo de 5 puntos en Ventajas (1 por cada 2 puntos en Respaldo, Recursos e Influencia). El máximo de puntos que se pueden invertir en una sola Ventaja viene limitado por el Trasfondo Respaldo. Se pueden gastar en:
Ventajas:
Trasfondos y origen:
CORRECCION-ACTUALIZACION:
CORRECCION-ACTUALIZACION TRANSFONDO EJERCITO:
TROPAS: EJERCITO:
TRANSFONDOS DEL PERSONAJE VS TRANSFONDOS DE UN PLANETA:
- Los Transfondos del personaje principal de un planeta en concreto se reflejan en su planeta.
- Si el personaje no tiene Recursos Económicos es que su mundo es pobre o está pasando una grave crisis económica.
- El Ejército, Flota, Fortaleza Planetaria y Sistema de Defensa del planeta será el que consiga su personaje principal.
- El Equipamiento máximo del personaje principal también limita el equipo disponible en su planeta.
- Etc.
PUNTOS DE EXPERIENCIA INICIALES:
- Los Personajes Jugadores de la partida Defensores de Damocles tienden a ser personalidades relevantes de sus mundos de procedencia, y en muchos casos están obligados a gastar muchos puntos en Trasfondos que no están en el reglamento de base de Scion: Hero primer edición. Muchos son reglas de la casa, procedentes o influenciados por los que existían en mis partidas de intriga medieval oscura Dhaeva 1 y Dhaeva 2.
- Los Personajes de tipo Líder o Héroe (representan a su planeta, aunque algunos formalmente no son los gobernantes, sino los protectores o los máximos representantes diplomáticos): Comienzan con 200 PX iniciales.
- Los Personajes de tipo Lugarteniente (son los seguidores de los Héroes o Líderes, aunque por su historia pueden haber comenzado en su día como Independientes o mercenarios, antes de ligar su destino permanentemente a una facción concreta): Comienzan con 50 PX iniciales. - Nota: Los gobernantes de mundos menores del Racimo a menudo son a la práctica Lugartenientes, por lo general vinculados con un Pacto de Vasallaje a un mundo más poderoso.
- Los Personajes de tipo Independiente (mercenarios, operativos libres, cazarrecompensas o asesinos profesionales; no sirven de forma permanente a ninguna facción, aunque pueden estar temporalmente a sueldo de cualquier otro Personaje o facción): Comienzan con 0 PX iniciales.
PUNTOS DE EXPERIENCIA DE REDONDEO:
- En Defensores de Damocles, debido a las Reglas de la Casa sobre Trasfondos, los Personajes se ven elegidos a tener Reputaciones y otros Trasfondos a menudo de carácter prácticamente obligatorio.
- Para redondear estos aspectos, se otorgan 50 PX adicionales que no son de libre disposición, sino que se asignan de forma arbitraria, 20 para mejorar Reputaciones, y 30 para redondear Trasfondos que sean necesarios para el concepto de Personaje o por su facción o historia.
PARTIDA ALTAMENTE EXPERIMENTAL, LAS NORMAS Y REGLAS SON UNA HERRAMIENTA PARA EL DIRECTOR:
- Las Normas y Reglas de una partida no son un grillete ni un corsé que un Jugador pueda esgrimir contra el Director para limitar lo que puede o no puede hacer. Más bien al contrario, son las herramientas de trabajo al servicio del Director y que éste emplea para resolver diversas situaciones que van surgiendo de la manera que considera mejor.
- En alguna ocasión, una norma o regla puede perjudicar a un Personaje, aunque no se suelen hacer con ese propósito, salvo cuando sea necesario reajustar el nivel de poder de algo porque resultaba demasiado poderoso tal y como se interpretaba, es lo que se conoce como "nerfeo". Sabemos que es molesto, y se procurará evitar en la medida de lo posible, pero puede darse el caso de que sobrevenidamente no haya más remedio que realizar ajustes.
- Del mismo modo, no todas las situaciones pueden estar previstas. A veces es necesario improvisar reglas para dar respuesta a situaciones nuevas. Es importante tener en cuenta que la partida entera se construye en gran parte sobre reglas de la casa que no han sido testeadas, y que pueden ser modificadas durante el juego. También que no está todo reglado, a veces hay vacíos de normas, o interpretaciones divergentes y es el papel del Director moderar, arbitrar, interpretar, y si es necesario inventar nuevas reglas.
- Los Jugadores deben tener presente que esto es así, esta partida es altamente experimental, todas las reglas, oficiales y de la casa, se irán testeando conforme se juegue, y podrían cambiar sobre la marcha. En ningún sitio existe una norma de que una determinada regla no pueda ser aplicada por el Director si previamente no está escrita en esta escena.
- Del mismo modo, pueden existir normas que más que reglas sean costumbres del grupo de juego. Las normas de la partida intentan ser lo más exhaustivas que sea posible y todas se basan en situaciones, a menudo desagradables, que han ido ocurriendo en otras partidas a lo largo de los años. Sin embargo, no son completas ni absolutas. Hay cosas que se aplican o interpretan de una determinada manera porque sencillamente siempre se ha hecho así a lo largo de varias partidas y se han acabado convirtiendo en costumbres no escritas.
Muchas son tonterías, un ejemplo tonto es no dejar espacios en blanco innecesarios en un post, pues el Director acaba sintiendo la necesidad de editar esos post, y al hacerlo ya ese post cuenta menos a todos los efectos.
Otras cosas son algo más serias, como que un post con tres o más faltas, incluyendo tildes, por lo general no será tenido en cuenta. Es como si nunca hubiera sido escrito.
Como estas, hay muchas cosas que son manías del Director o costumbres, y no es posible dejarlo todo por escrito. Ciertas cosas se aprenden simplemente jugando.
- Aprendizaje o mejora de nuevos rasgos o habilidades: Todo requiere una cierta explicación lógica, todo debe tener alguna base. Algunas cosas no pueden ser aprendidas sin más simplemente porque se tengan los puntos de experiencia necesarios. Ciertas habilidades requieren de maestros, de tiempo de aprendizaje o entrenamiento, o de cumplir con el pre-requisito de tener ciertos rangos en otras habilidades o características. Ante la duda sobre cualquier cuestión, siempre es posible preguntar primero en la escena privada personal de cada personaje.
NOTA:
- Ante esta aclaración, si alguien considera que debe revocar su aceptación de las normas de esta partida y que prefiere no jugar lo considero más que comprensible.
- Todo el que quiera puede hacerlo y retirarse de la partida. Es mejor hacerlo ahora que apenas hemos empezado que no más adelante, cuando sea más difícil reemplazar a un Jugador.
VIRTUDES:
Aunque haya Virtudes opuestas, es posible conseguir puntuaciones altas en ellas de todas formas. Un gobernante puede amar de forma fervorosa a su pueblo, pero ser capaz de cometer las mayores atrocidades para conseguir lo que es mejor para lograr su supervivencia. Un guerrero puede saltar a lo más encarnizado de la lucha espada en mano, sin temer a la horda de Xombies descontrolados que cargan contra él, mientras que al mismo tiempo mantiene la cabeza fría lo suficiente como para aprovechar de la mejor forma posible el terreno y mantener la calma ante situaciones adversas.
"UNIRSE AL COMBATE":
- Unirse al Combate es la manera como denominan en Exalted 2ª edición y en Scion la tirada de iniciativa, ya que usan un sistema de iniciativa cíclica que en esta partida vamos a simplificar. A efectos prácticos la tirada de Unirse al Combate va a funcionar exactamente igual que una tirada de iniciativa, es un total de dados de 10 desglosados a dificultad 7. El que tenga más éxitos actúa primero.
- En caso de empate, actuará primero el personaje con más Astucia, si sigue el empate el que tenga más Destreza, y si sigue el empate el Director decidirá quién actúa primero.
- Se tirará Unirse al Combate al principio de un combate y se usará el resultado a lo largo de todo un mismo combate. Si hay una interrupción, una escena de exploración o narrativa y después otro combate distinto, se volverá a tirar iniciativa.
- La reserva de dados de Unirse al Combate es en principio la suma del Atributo Astucia (que mide en buena parte la rapidez mental y la capacidad de reacción, entre otras cosas) y la Habilidad Consciencia (que combina alerta, percepción y hasta cierto punto intuición). En algunos casos podrá haber dados de modificación. Por ejemplo, un terreno lodoso o adhesivo podría restar dados a la tirada de Unirse al Combate, mientras que una inyección de adrenalina podría proporcionar dados extra.
ATRIBUTOS:
- Se dividen en: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia), y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia). El primer paso es determinar cuáles son los Primarios, cuáles los Secundarios, y cuáles los Terciarios.
- Todos los Atributos comienzan con 1 punto gratuito.
- Uso de los Atributos:
RASGOS MÁXIMOS:
- La Fuerza de Voluntad puede llegar hasta 10.
- En los demás rasgos (como Atributos, Habilidades, Virtudes y demás), la puntuación máxima normal es 5.
- Hay algunas excepciones, por ejemplo un Suprahumano de Arcadia puede subir su Trasfondo Equipo hasta 7, esto es porque en su planeta de origen (que es rico y avanzado) se vuelcan porque los Suprahumanos Arcadianos lleven siempre el mejor equipamiento posible.
- Por lo general, para un Personaje de tipo Humano, el máximo absoluto siempre será 5.
HABILIDADES CON FUNCIONAMIENTO DISTINTO:
- Ciertas Habilidades tienen un funcionamiento distinto a las demás.
1) Conocimientos: Mide el nivel educativo de un personaje. Su conocimiento de los idiomas más utilizados en el Racimo (que son fundamentalmente Griego, Persa e Inglés Commonwealth). Y su grado de alfabetización. También es la cultura general, conocimientos básicos de historia, arte, literatura, matemáticas básicas del día a día, películas y también cotilleo de sociedad, lo que se denominaría "prensa rosa".
a) Conocimientos 0: El personaje nunca fue escolarizado. Apenas sabe hablar en su propia lengua natal, lo hace con muy pocas palabras y se comunica más bien a base de gestos y gruñidos.
b) Conocimientos 1: El personaje fue escolarizado en estudios primarios, pero o bien su escuela básica era de muy mala calidad o bien no terminó sus estudios elementales. Conoce las letras, pero lee con enorme dificultad y a cámara lenta. Puede hacer sumas y restas, pero con mucha dificultad. Desconoce prácticamente todo sobre historia, arte, literatura y cultura en general.
c) Conocimientos 2: Es el mínimo para tener un adecuado nivel de alfabetización que permita leer y comprender instrucciones. Es el equivalente a haber terminado estudios primarios en una buena escuela, o haber tenido una mediocre enseñanza secundaria. Por debajo de esto el Personaje es marcadamente inculto, con este nivel al menos sabe lo suficiente para ser competente en su profesión habitual.
d) Conocimientos 3: Es el nivel cultural que se espera de alguien que haya completado estudios en un buen instituto de enseñanza secundaria, o de alguien con estudios universitarios en una universidad de poco prestigio o de alguna materia poco exigente. Una persona con este nivel de Conocimientos probablemente habla con fluidez los tres idiomas más habituales (Griego, Persa y Commonwealth) y lee y escribe correctamente en los tres. También tiene una buena base cultural. Al menos lo suficiente para no quedar como un ignorante en reuniones sociales.
e) Conocimientos 4: Es el equivalente a un grado medio o superior universitario, tal vez una carrera técnica o ingeniería. El personaje está bastante cualificado, este nivel de Conocimientos justifica los rasgos más altos en una Habilidad de Ingeniería o Ciencia.
f) Conocimientos 5: El personaje tiene un Doctorado o equivalente en alguna materia. Necesitaría puntuaciones elevadas en al menos otra Habilidad para justificar este nivel educativo.
g) Conocimientos 6 y más: Este nivel de conocimiento generalmente está reservado a Inteligencias Artificiales con vasto acceso a repositorios de datos digitales.
2) Integridad: No es tanto una habilidad como un código de honor, conjunto de creencias o una brújula moral que tiene el personaje. Muchas veces se tira en conjunto con una Virtud, por ejemplo Templanza, en vez de con una Habilidad. Integridad ayuda en tiradas para mantenerse fiel a los propios principios, resistir tentaciones y provocaciones (como insultos o vejaciones), mantener el autocontrol en situaciones de estrés o de tensión, mantenerse cuerdo. También, y esto es muy importante, ayuda a resistirse contra toda clase de control mental, ya sea inducido por poderes psíquicos o drogas, feromonas y demás factores que afectan a la mente.
a) Integridad 0: El personaje probablemente es completamente amoral y fácil de tentar, aunque esto dependerá de sus Virtudes, como Compasión, Convicción y Templanza.
b) Integridad 1: El personaje sigue alguna especie de código ético, o alguna moral propia de la cultura en la que se ha educado. Por ejemplo en los planetas de mayor influencia griega, como Arcadia, Atenas y Esparta, se admira la cultura guerrera de los Hoplitas y su particular ethos.
c) Integridad 2: El personaje es medianamente leal y confiable.
d) Integridad 3: El personaje tiene firmes creencias.
e) Integridad 4: El personaje es de moral intachable.
f) Integridad 5: El personaje es inflexible en el seguimiento de su código, un verdadero parangón de sus creencias. Se le considera completamente incorruptible e insobornable. El alma de esta persona sencillamente no está a la venta.
g) Integridad 6 o más: Muy raro de ver, incluso en IA's, aunque serían los candidatos más probables, en especial una IAR de vasto poder como CONTROL en Ritea.
USOS DE ALGUNAS HABILIDADES:
- Atletismo: Habilidad comodín para esfuerzos físicos y gimnásticos. Permite correr, saltar, levantar pesos, hacer equilibrismos, sujetar a un abismo cuando se va a caer por un abismo y alzarlo a pulso hasta lugar seguro, etc.
- Burocracia: Es el funcionamiento de toda clase de administración, corporación o mercado con unas normas de funcionamiento rutinarias y establecidas. Esta habilidad permite navegar por los vericuetos burocráticos para alcanzar tus objetivos, ya sea conseguir que tu nave sea reaprovisionada antes, o que te cuelen en una cita médica.
- Consciencia: Es la habilidad comodín de Percepción. Se emplea muchísimo, tanto de forma activa como pasiva. Sirve para observar el mundo a tu alrededor y captar los detalles.
- Fullerías: Todo tipo de habilidades de ladrón. En particular robarle a alguien la cartera o cualquier otro pequeño objeto que lleve encima. También forzar cerraduras mecánicas convencionales con ganzúas, o saber la mejor manera de abrir una ventana desde fuera sin hacer un escándalo.
- Integridad: Esto es más un código de honor personal que una habilidad. En vez de tirarse con un Atributo, a menudo se tira junto con una Virtud. Ayuda a mantenerse firme en las propias creencias o ética personal, soportar provocaciones, insultos, tentaciones, burlas. Ayuda a resistirse contra influencias mentales, ya sean causadas por poderes psíquicos, drogas o feromonas.
- Política: Es una habilidad amplia que sirve tanto para entender los actores políticos, quién es quién en la escena social, política y económica de un planeta. Quiénes son los poderosos. También sirve para hacer encuestas de sociedad o prever las previsibles consecuencias de una política determinada, por ejemplo subir los impuestos de los espacio-puertos.
- Presencia: Habilidad asociada habitualmente con el Carisma que mide tu atractivo personal global, tanto por tu actitud y aspecto, como por tu voz, forma de hablar, estilismo. Se puede utilizar tanto para intimidar, impresionar, como para inspirar lealtad o amistad.
- Vigor: Esta Habilidad por lo general se emplea junto con Resistencia. Ayuda a soportar el dolor, la enfermedad, el veneno, las privaciones, la falta de agua, comida, de sueño o de descanso.
RANGOS DE HABILIDAD:
- Cada punto de Habilidad otorga un dado más en tiradas de dados relativas a esa habilidad.
- Además, se puede establecer la siguiente gradación:
GRADOS DE ÉXITO: