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Ambientación

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14/06/2019, 19:45
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NUEVA GENERACIÓN DE TIRANOS

Siglos atrás, sabios vampiros
Antiguos establecieron la
Camarilla, la cual ha mantenido
a salvo a los Vástagos de Europa,
las Américas y el resto del mundo

a la vez que conservaba las
sagradas Tradiciones de su gente,
o eso cuenta la propaganda de
la Camarilla. Aun así, a pesar de
algunos contratiempos recientes,
la Camarilla es la definición de
la vida vampírica para muchos
Vástagos alrededor del mundo.
La Camarilla, considerada
durante mucho tiempo como
una Torre de Marfil inmutable e
invencible, se encuentra ahora en un
estado cambiante debido a que mu-
chos de sus miembros más antiguos
y Príncipes más influyentes han
desaparecido o es difícil contactar
con ellos. Una misteriosa fuerza co-
nocida como la Llamada los invoca
y dejan sus regna vulnerables a las
agresiones Anarquistas.
Ha perdido algunos de sus
dominios más famosos, como Berlín
y Londres, a causa de esta inestabi-
lidad. En muchas ciudades ya no go-
bierna con total autoridad, sino que
comparte su regnum con una especie
de aristocracia relacionada de forma
incómoda con los Anarquistas.
Pero no todo es negro para la
Camarilla. Para un vampiro joven

y ambicioso la desaparición de
tantos Antiguos ha dejado sitio
para una movilidad ascendente sin
parangón en la historia de la Secta.
Por primera vez, un Neonato pue-
de reclamar un dominio si juega
bien sus cartas. Es más, muchos de
los Antiguos dejaron sus haciendas,
fortunas y recursos esencialmente
abandonados, gestionados por unos
pocos siervos de sangre confundi-
dos. Un Neonato avispado puede
apropiarse de una fortuna acumu-
lada durante milenios y usarla para
sus propios fines.  (sigue-->)

 

(-->viene de la izqda)

En estos momentos la Camari-
lla se agazapa a la defensiva, pero
nunca permanece así por mucho
tiempo. La energía que proporcio-
nan los jóvenes y ambiciosos da a
la Secta una nueva vida. Durante
la mayor parte de la historia de
la Camarilla, cuando un Neonato
ambicioso o con talento proponía
un plan los Antiguos respondían de
forma previsible: «No es el mo-
mento adecuado. Espera uno o dos
siglos para pensar en ello y aprender
cómo funciona el mundo, entonces
quizás el Príncipe te concederá una
audiencia». La innovación daba pie
a la sospecha, no a una promoción.
Es más, los Antiguos en la cúspi-
de de la Torre de Marfil se hicieron
adultos en una época en la que los
molinos de viento y los telescopios
eran tecnología punta, los reyes go-
bernaban sin oposición y el dinero
cobraba la forma de favores debidos
o regalos intercambiados. Los cam-
bios modernos los irritaban o con-
fundían y sencillamente esperaban
a que pasasen. No funcionó. Pero
ahora, con Vástagos más jóvenes
tomando cada vez más decisiones,
la Camarilla está abandonando len-
tamente su estrategia tradicional de
no emprender acciones y se posicio-
na para ejercer un poder real en el

mundo actual. Es el momento para
que un joven vampiro deje su sello.
¿Por qué no ser como los Neonatos
que fueron la avanzadilla en la toma
de Ciudad de México de manos del
Sabbat? Los Antiguos y Justicar de
la Camarilla siempre pensaron que
una acción tan alocada sería imposi-
ble. ¿Qué más podría ser posible, si
antes puedes tomar la noche?

 

 

 

 

OCULTACIÓN DEL SABBAT:

Antaño, el Sabbat tenía bajo sus
garras ciudades y territorios
por todo el mundo. La nueva
Inquisición los ha quemado, la
Revuelta Anarquista no ha tenido
miramientos con la Iglesia Negra
y una ola de ambiciosos y jóvenes
Vástagos desesperados por tener
sus propios dominios los han
desafiado y luchado contra ellos
por doquier. Algunas manadas
del Sabbat, al haber quedado sin
líderes, se hacen pasar por bandas
Anarquistas. Otros de la Secta
ofrecen, vacilantes, sus conoci-
mientos y su lealtad a la Camarilla
en busca de cualquier puerto que
les dé cobijo en la tempestad.
Sin embargo, en este punto
de inflexión, en el momento de
su aparente derrota, el Sabbat
quizás se ha vuelto más peligroso
que nunca. A medida que la Secta
desaparece del mapa, resurge
como una fuerza sombría, aparen-
temente en todas partes y ningu-
na. El terror real viene de agentes
del Sabbat con experiencia, libres
de la necesidad de dirigir una
gran organización. Ahora pueden
centrarse en lo que mejor hacen:
golpear de forma rápida y con-
tundente para difundir el temor al
servicio del Padre Oscuro.
En las noches actuales el
Sabbat es el hombre del saco
de los vampiros: el monstruo
que busca destruir todo lo que
alguna vez has construido por
razones inhumanas e inefables.

 

 

 

 

 

 

 

 

REVOLUCIÓN TOTAL

Es un buen momento
para ser Anarquista. La
Revuelta Anarquista, adormeci-
da durante mucho tiempo por la
represión de la Camarilla y por sus
luchas internas, resurge ahora alre-
dedor del mundo. Incluso ciudades
consolidadas de la Camarilla aco-
gen enclaves Anarquistas; las élites
se retiran a los Elysia mientras los
antaño desposeídos reclaman sus
propios dominios.
La caída de Los Ángeles y el
nacimiento de los Estados Libres
Anarquistas en la Costa Oeste de
EE.UU. fue un mero preludio de
la caída de Berlín y otras ciudades.
Aún vacilantes por la pérdida de
sus Antiguos, los vampiros de la
Camarilla se encuentran ahora in-
capaces de defender sus privilegios
sin el poder de la vieja Sangre para
hacer cumplir sus decretos.
No hay un solo Movimiento
Anarquista unificado por su ideología
o liderazgo. La Revolución Anarquis-
ta global es una fuerza espontánea,
nacida tras siglos de represión de
la Camarilla, que personifica las
distintas ideologías y objetivos de
quienquiera que esté sobre el terreno,
listo para alzar la antorcha.
Es una era de oportunidades
sin igual para que los vampiros
Anarquistas dejen su sello, pre-
feriblemente en la garganta de la
Camarilla. No importa lo humildes
que sean tus orígenes, puedes llevar

la lucha hasta los autodenominados
Príncipes e intentar que la Torre de
Marfil se tambalee. A sus enemigos
los han debilitado los cazadores
mortales y la insidiosa Llamada y la
correlación de fuerzas está final-
mente del lado de los Anarquistas.
Sin embargo, la revolución es
sólo el principio. El desafío real para
un Neonato implicado en la política
viene después. ¿La revolución dege-
nera en violencia y brutalidad o es
posible que un chupóptero carismá-
tico y ambicioso pueda construir su
propia utopía de sangre?

 

 

MONSTRUOS INDIVIDUALES

(AUTARCAS)

El inmenso tumulto de una Camarilla
herida a punto de recuperarse, de
un Movimiento Anarquista que
lucha por su futuro y de un Sabbat
fracturado deja mucho espacio libre
para que los vampiros sin afiliación
se dediquen a sus asuntos. Hay más
Sangre Débil que nunca: vampiros
de Generación tan elevada que exhi-
ben rasgos normalmente asociados
a los humanos. Para estos vampiros,
los conflictos de la Camarilla y de
los Anarquistas, y las vastas luchas
por el poder entre las Sectas, no son
más que ruido. Es mejor ignorarlos
no vaya a ser que un celoso Arconte
o Consejero decida encargarse de
atosigar a quienes no se amolden.
Un sinfín de historias ilumina
los márgenes del Mundo de Tinie-
blas y, a largo plazo, algunas de ellas
pueden resultar más significativas
de lo que ninguna Secta imagina.
Nadie en el Mundo de Tinieblas
conoce todo lo que pasa y la infinita
variedad del mundo proporciona
nuevos misterios y piezas de rompe-
cabezas que no encajan en ningún
patrón establecido.
Vampiros individuales cons-
truyen sus propios dominios y los
gobiernan con puño de hierro al

estilo de los monstruos de la Edad
Media. Los disidentes Anarquistas
huyen a pequeñas comunidades
rurales, zonas de guerra y áreas
fronterizas para forjarse sus propios
territorios lejos de las autoridades
humanas o no-muertas. Los chupóp-
teros nómadas son una prueba de
que, a pesar de todo, es posible vivir
en la carretera si sabes cómo. Existe
una infinita variedad de estilos de
no-vida vampíricos para quienes
busquen escapar de las encorsetadas
ideologías de las Sectas.
La vasta medida de las metró-
polis modernas y la existencia de
la Mascarada incluso hace posible
que un avispado chupóptero pueda
esconderse bajo las mismas narices
de un Príncipe de la Camarilla.
Sólo un loco podría pensar que
sabe todo lo que sucede en una
ciudad de millones de habitantes.

SEGUNDA INQUISICIÓN

Apesar de la incesante lucha entre
los no-muertos, la peor amenaza
a los Vástagos podría proceder de
la humanidad. La Camarilla ha
mantenido durante mucho tiempo
que si los mortales fueran conscien-
tes de la existencia de los vampiros
todos los Vástagos arderían en una
pira. Creen que el mundo conocería
cazas de brujas como nunca antes se
habían visto y que ningún poder in-
mortal podría defender a los señores
de la noche de la unión de los miles
de millones que viven en el planeta.
La Camarilla ha demostrado
tener razón. Agencias de inteli-
gencia de alrededor del globo han
descubierto la existencia de los
no-muertos. Mientras estos grupos
se afanan en articular la naturaleza
real de la amenaza, intercambian
información unos con otros y con
los rígidos y poco colaboradores
miembros de la vaticana Sociedad

de San Leopoldo. Los viejos inqui-
sidores encuentran que sus prejui-
cios finalmente han sido validados
y tomados en serio (y financiados
y armados con grandes arsenales)
por algunas de las organizaciones
más poderosas e implacables del
mundo.
En estos momentos, la Segunda
Inquisición sigue siendo informa-
ción clasificada y sub rosa, sin ser
comprendida ni controlada por
las agencias ni por sus gobiernos.
No todos los agentes de la CIA
ni apparatchiki del FSB conocen
la existencia de los vampiros,
pero suficientes personas clave en
posiciones muy anónimas saben
lo bastante como para suponer
una gran amenaza. La Segunda
Inquisición ha matado Príncipes en
Londres y Las Vegas y ha mutila-
do un Clan en Viena. Docenas de
incautos Anarquistas y arrogantes
Sabbat han perdido sus vidas por
no estar acostumbrados a mortales
que saben cómo cazar vampiros.
Y, por supuesto, muchos vampiros
intentan usar a la Segunda Inqui-
sición contra sus rivales filtrando
la dirección de un refugio o los
detalles de un asesinato.

 

SEGUNDA INQUISICIÓN(continúa)

La Segunda Inquisición lucha
contra los vampiros, pero los
inquisidores no son en absoluto
héroes. Proceden de algunas de las
organizaciones moralmente más
corruptas del planeta. El asesinato,
los cambios de régimen, la subver-
sión, la vigilancia global, la deses-
tabilización y la desinformación
son para ellos el pan de cada día.
En este sentido, son un rival digno
para los descendientes de Caín.
Desde la perspectiva de los
personajes jugadores, la Segunda
Inquisición los obliga a tomarse
en serio la Mascarada. Viajar a
través de fronteras internacionales,

(sigue -->)

(--> viene de la izqda)

o incluso viajar a través de un aeropuerto,

te incluye en una lista, incluso aunque no

te ponga en una habitación soleada.

¿Conectarse a la red?¿Y por qué no enviar

un email a la NSA invitándoles a cazar sangre

y visitar al Primogénito? Los Cinco Ojos han

añadido palabras vampíricas clave en su

lista electrónica de alarmas. Envía un

mensaje de texto a alguien preguntando

dónde se encuentra el Elíseo esta noche

y la Inquisición quizás también se invite sola.
Pese a todo el peligro, la Inquisición también
representa una oportunidad. Ha eliminado
suficientes vampiros para crear vacantes y
vacíos de poder por toda la sociedad no-muerta.
Podrías tener suerte o podrías lograr que
matara a tus enemigos.Un grupo de vástagos

especialmente temerario podría incluso in-
tentar infiltrarse o controlar a la Inquisición o a
alguno de sus agentes, arriesgándose
a una muerte terrible por la posibilidad

de blandir una terrible espada.

 UN MUNDO CAMBIANTE

El Mundo de Tinieblas es
un mundo cambiante. A medida que vayas haciendo
uso del juego se convertirá en un patio de recreo que
podrás emplear para construir la historia que necesites.
Cada elemento, desde la Camarilla y los Anarquistas
a la Segunda Inquisición, se encuentra en un estado
inestable, a punto de ser empujado a un lado o al otro
dependiendo de las acciones de los personajes.
Puedes decidir incorporar tanto como quieras del
mundo en tu crónica. Puedes empezar directamente y
convertir tus partidas en una historia de espías donde
los personajes hacen lo que pueden para eludir a los
agentes de la Inquisición mientras descubren secretos
mortales de la Camarilla que cambiarán todo aquello
en lo que creen los personajes. O puedes dejar que el
mundo permanezca como telón de fondo mientras
los personajes se centran en historias más pequeñas y
humanas.
Después de todo, éste es tu Mundo de Tinieblas.

 

 

Notas de juego

En la partida:

Los antiguos han desaparecido de la noche a la mañana siguiendo la llamada de la Jyhad. La falta de reacción y confusión de una camarilla descabezada han dado una oportunidad perfecta al Sabbat, a ajustes de cuentas entre facciones dentro de la propia Camarilla, a que favorecido por el caos, la Segunda Inquisición atrape a un vampiro expuesto y empiece a tirar del hilo hasta llegar hasta cualquiera... llegar hasta tí.

Los cainitas, más preocupados por apuñalarse y disputar el  poder que de organizarse para defenderse de las amenazas, se revuelven como avispas; la tensión se masca en el aire. La camarilla va a caer, eso es seguro. Pero no sabes de qué manera ni cuando. Eres un chiquillo y, a parte de tu sire, no sabes de quién fiarte. Puede que haya sangre y que no quieres que sea la tuya. Te vas a marchar de esta ciudad condenada... solo que antes necesitas hacer algo... es peligroso... pero no puedes dejar de hacerlo porque es muy importante para ti. Sabes que no va a ser fácil, pero te deben unos cuantos favores y quizá sea el momento de cobrártelos todos a la vez, si los deudores aún siguen en la ciudad, claro. Si la cosa se pone chunga también puedes pedir algún favor. Solo esperas no acabar debiendo favores a vástagos sin escrúpulos (y decir "sin escrúpulos", tomando como referencia los estándares de los vampiros, es mucho decir).

Mientras tanto, ajenos al conflicto, los humanos se levanta cada mañana para continuar con su rutina.


La Segunda Inquisición todavía no ha dado su gran golpe por lo que los vampiros no son consicentes de la verdadera magnitud de la amenaza. Viena no ha sido atacada todavía y los Tremere no han sido casi exterminados. El Sabbat todavía no ha sido casi exterminado. Pero ocurrirá pronto. Durante los meses posteriores a la partida.

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14/06/2019, 21:32
Director

Es reduntante, pero bueno, más información que había por ahí.

Tomado de: http://roldelos90.blogspot.com/2018/12/resenamos-l...

A nivel de ambientación, el cambio más importante es que la metatrama avanza hasta la actualidad. Por un lado, tenemos que la Gehenna no se llegó a producir, o al menos no como esperaban muchos vástagos. Son muchos los vampiros que, invocados por una misteriosa fuerza conocida como la Llamada, acuden a Oriente Próximo y allí están librando una batalla con el marco de los bombardeos en Siria, ISIS y la Primavera Árabe de fondo. Una gran mayoría de estos cainitas son del Sabbat, por lo que las disputas tradicionales en las ciudades de EEUU entre Sabbat  y Camarilla ahora son entre el Movimiento Anarquista, que tiene más fuerza, y La Camarilla. Además, esta secta ha perdido a dos clanes, los Brujah y los Gangrel, integrados en el Movimiento Anarquista.

Por último, ha surgido una 2ª Inquisición, integrada por la CIA, el Vaticano y otras organizaciones. Sin embargo, son pocos los que conocen realmente la existencia de los vampiros, y es que muchos de los agentes de estas organizaciones creen que lo que están matando son terroristas.


Extraído de https://www.nosolorol.com/es/blog/1369-presentamos...

La camarilla se oculta más que nunca, dejando fuera a los vampiros más jóvenes y por supuesto a los insurgentes Anarquistas (antaño considerados parte de la Camarilla por los ancianos), dejándoles que se las arreglen como puedan. Mientras tanto el Sabbat está seriamente debilitado, casi desaparecido para muchos, Sin embargo, en este punto de inflexión, en el momento de su aparente derrota, el Sabbat quizás se ha vuelto más peligroso que nunca.

Es un buen momento para ser Anarquista. La Revuelta Anarquista, adormecida durante mucho tiempo por la represión de la Camarilla y por sus luchas   internas, resurge ahora alrededor del mundo. Incluso ciudades consolidadas de la Camarilla acogen enclaves Anarquistas; las élites se retiran a los Elysia  mientras los antaño desposeídos reclaman sus propios dominios. La caída de Los Ángeles y el nacimiento de los Estados Libres Anarquistas en la Costa  Oeste de EE.UU. fue un mero preludio de la caída de Berlín y otras ciudades.

El inmenso tumulto de una Camarilla herida a punto de recuperarse, de un Movimiento Anarquista que lucha por su futuro y de un Sabbat fracturado deja  mucho espacio libre para que los vampiros sin afiliación se dediquen a sus asuntos. Hay más Sangre Débil que nunca: vampiros de Generación tan elevada que exhiben rasgos normalmente asociados a los humanos. Para estos vampiros, los conflictos de la Camarilla y de los Anarquistas, y las vastas luchas por el poder entre las Sectas, no son más que ruido. Es mejor ignorarlos no vaya a ser que un celoso Arconte o Consejero decida encargarse de atosigar a quienes no se amolden.

A pesar de la incesante lucha entre los no-muertos, la peor amenaza a los Vástagos podría proceder de la humanidad. La Camarilla ha mantenido durante mucho tiempo que si los mortales fueran conscientes de la existencia de los vampiros todos los Vástagos arderían en una pira. Creen que el mundo  conocería cazas de brujas como nunca antes se habían visto y que ningún poder inmortal podría defender a los señores de la noche de la unión de los  miles de millones que viven en el planeta. En estos momentos, la Segunda Inquisición sigue siendo información clasificada y sub rosa, sin ser comprendida ni controlada por las agencias ni por sus gobiernos.

Notas de juego

Podéis escribir en esta escena, el que quiera añadir información, que lo haga libremente.