En este hilo trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de vuestros PJs: tiradas de puntos de golpe, opciones de personaje permitidas, etc. Es aconsejable que los personajes formen un grupo equilibrado, aunque esto no es un requisito.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la partida a nivel 1, con 0 px.
► Características: se asume que la puntuación base de todas las características es 8 (previa a la aplicación de modificadores raciales) y se incrementarán por medio del reparto de 33 puntos según la siguiente tabla:
Puntuación | Coste | Puntuación | Coste |
---|---|---|---|
9 | 1 | 14 | 6 |
10 | 2 | 15 | 8 |
11 | 3 | 16 | 10 |
12 | 4 | 17 | 13 |
13 | 5 | 18 | 16 |
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe dará siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
DG | PG mín. |
---|---|
d4 | 2 |
d6 | 3 |
d8 | 4 |
d10 | 5 |
d12 | 6 |
► Manuales: Escenario de Campaña de la Dragonlance (EC), La Guerra de la Lanza (GL), La Era de los Mortales (EM), Manual del Jugador I, Guía del Dungeon Master.
► Clases: de acuerdo con el Escenario de Campaña de la DL, no existen los paladines y por tanto quedan restringuidos. Esta clase de personaje está personificada por la clase de prestigio Caballero de Solamnia. Todas las demás clases del Manual del Jugador I están permitidas, así como las siguientes: MaestroGL, MarinoEM, MísticoEC y NobleEC.
► Dinero inicial: el que corresponda a cada personaje de acuerdo con su clase, según lo indicado en la siguiente tabla. A todos los efectos, las piezas de acero (pa) equivalen a piezas de oro del Manual del Jugador I.
Clase | Oro inicial | Clase | Oro inicial |
---|---|---|---|
Bárbaro | 100 pa | Maestro | 125 pa |
Bardo | 100 pa | Mago | 75 pa |
Clérigo | 125 pa | Marino | 150 pa |
Druida | 50 pa | Místico | 75 pa |
Explorador | 150 pa | Monje | 15 pa |
Guerrero | 150 pa | Noble | 200 pa |
Hechicero | 75 pa | Pícaro | 125 pa |
► Contador de turnos: dispondremos de un hilo en el que iremos marcando los turnos diarios de los personajes. Lo he visto usar en otras partidas con un funcionamiento muy bueno y he decidido aplicarlo. Así todos tenemos visibilidad del grado de cumplimiento de los jugadores y no tendremos dudas al respecto. No habrá limitación del número de turnos que se escriban al día, mientras al menos se escriba una vez. Si un jugador no puede postear un día, bastará con que lo indique en el off junto con una breve indicación de la acción del personaje (todos somos mayorcitos y sabemos que a veces ocurren imponderables que nos impiden postear en condiciones, pero podemos escribir una línea avisando e indicando qué haría nuestro personaje). Si un jugador no postea, ni avisa de su ausencia, dicho jugador asume que su personaje será PNJotizado esa acción para no paralizar la partida, ni penalizar al resto de jugadores. El Master se reserva el derecho a expulsar de la partida a aquellos jugadores que de forma sistemática se ausenten sin avisar de forma recurrente. Sábados, domingos y festivos, los jugadores son libres de postear o no y la aventura solo avanzará si todos los jugadores han posteado.
► Combates: agilizar las acciones se vuelve un tema especialmente sensible con los combates. Con el fin de evitar que un solo turno pueda durar varios días, todos los jugadores declararán sus acciones sin tener en consideración el orden de iniciativa de sus personajes, dejando hechas sus tiradas de ataque y daño y sugiriendo acciones condicionales si fuera apropiado. Una vez que las acciones de todos los jugadores hayan sido declaradas, el Master compondrá el asalto en función de las iniciativas de todos los involucrados, realizando por los PJs las tiradas de dados pertinentes que sus jugadores hayan olvidado realizar.
► Los ballesteros bajo los efectos de un conjuro "acelerar" adquieren, durante la duración del hechizo, los beneficios otorgados por la dote "recarga rápida", pero no el ataque adicional concedido por el hechizo (a menos que ya tuvieran esta dote y usaran ballestas ligeras o de mano).
► Hechizos: La Maldición de los Magos solo aplica a conjuros de nivel 3 o superior [siempre que un personaje lance un conjuro arcano debe salvar contra Fortaleza con una CD de 10 + el nivel del conjuro tras el lanzamiento. Si tiene éxito no sufre ningún efecto adverso debido al sortilegio. Sin embargo, si falla queda fatigado. Si falla otro TS mientras está fatigado queda exhausto. Si falla un tercer TS queda inconsciente.]
► Adaptación de la selección de raza aleatoria del conjuro "Reencarnar" a DL:
1-20: Enano (1-35: colinas, 36-70: montañas, 71-90: oscuro, 91-100: semienano)
21-40: Elfo (1-20: kalanesti, 21-50: qualinesti, 51-80: silvanesti, 81-100: semielfo)
41-45: Gnomo
46-55: Goblin
56-85: Humano
86-95: Kender
96-100: Minotauro
► Adaptación en la adopción las formas alternativas en los conjuros "alterar el propio aspecto" y "polimorfar" (extensiva a la aptitud de "forma salvaje" del druida):
- Cuando un personaje aprende uno de estos conjuros, debe elegir tantas formas alternativas como la mitad de su NL (redondeado hacia arriba) e ir revisando esa lista a medida que gana niveles.
- Cuando un personaje inscribe alguno de estos conjuros en un pergamino, quienquiera que emplee dicho pergamino podrá adquirir las formas conocidas por aquel que lo inscribió.
- Cuando un personaje compra un pergamino (u objeto) con alguno de estos conjuros, puede escoger en consenso con el Master las formas alternativas que dicho pergamino contiene.
- Cuando un personaje adquiere como botín un pergamino (u objeto) con alguno de estos conjuros, serán el Master o el azar quienes determinen qué formas alternativas contiene dicho pergamino.
► Pifias: los 1's naturales en las tiradas de dados d20 se considerarán amenazas de pifia y requerirán una confirmación de pifia por medio de una nueva tirada con los mismos bonificadores que aplicaran a la tirada en al que se obtuvo el 1. Un éxito en esta tirada convertirá la posible pifia en un fallo normal. Un fallo en esta tirada confirmará la pifia, cuyas consecuencias quedarán en manos del Master. Un 1 en la tirada de confirmación de pifia podría tener consecuencias más dramáticas.
► Formato de las fichas: para que todas tengan un formato homogéneo y me resulte más fácil moverme por ellas, para facilitaros la vida a aquellos que estéis menos familiarizados con las reglas y necesitéis ayuda (y, por qué no decirlo, por manías de viejo), del formato de las fichas y gestión de equipo me ocuparé yo. Por supuesto, vosotros podréis mantener tantas fichas en formatos alternativos como deseéis.
Briand | Glin | Kylian | Lluvia | Lowen | |
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Descripción e historia | x | x | x | x | x |
Alineamiento, edad, peso, altura | x | x | x | x | x |
Características | x | x | x | x | x |
Habilidades e idiomas adicionales | x | x | x | x | x |
Dotes | x | x | x | x | x |
Conjuros conocidos | n/a | n/a | n/a | x | n/a |
Equipo | x | x | x | x | x |