VAmos a usar el sistema de Shinc, pero no tan estrictamente como seria. Hay algunas modificaciones que os iremos planteando a lo largo de esta escena. Ademas servira para aclararos dudas.
La Ficha
Consta de varios apartados:
Atributos
Habilidades
Hechizos
Equipo(Varita, escoba, etc).
Atributos
Como podéis ver hay 7 atributos que constituyen la base de tu personaje.
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.
Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.
Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son:
Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.
Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Percepción:Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas. Ademas, en ocasiones excepcionales (bajo permiso del DJ) se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción.
Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico/Legeromente tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje que va a ser afectado.
Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.
Valores: Se realiza una tirada de 1d100 por cada uno de los atributos, los valores inferiores a 40 se descartan. Una vez tengas valores entre 40 y 100, dos valores se cambian (uno por un 90 y otro por 100)
Los valores se colocan en la columna "inicial" como tú quieras, es decir que puedes elegir el valor que quieras a cualquier atributo.
Ejemplo en ventana aparte.
1.-10--70
2.- 84
3.- 81
4.- 41--100
5.- 90
6.- 3--35--31--18--62--90
7.-2--79
A repartirlos como se desee...
Tirada: 7d100
Motivo: atributos
Resultado: 317
Tirada: 7d100
Motivo: atributos bien
Resultados: 10, 84, 81, 41, 90, 3, 2
Tirada: 3d100
Motivo: atributos menores 40
Resultados: 70, 35, 79
Tirada: 1d100
Motivo: atributos menores 40
Resultado: 31
Tirada: 1d100
Motivo: atributos menores 40
Resultado: 18
Tirada: 1d100
Motivo: atributos menores 40
Resultado: 62
HABILIDADES
Las habilidades se dividen en dos clases: Generales y de Aprendizaje.
Hab. Generales
Todos los personajes poseen estas habilidades, en mayor o menor medidas, y se usan para situaciones habituales.
- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Magia (Int)/2
- Parada (Agi/4)*
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)
*: modificado por la Tabla de Agilidad.
Hab. de Aprendizaje
Son las habilidades adquiridas por el personaje a través de la experiencia y/o el adiestramiento.
Los personajes comienzan con 1d3+1 habilidades. Haz la tirada y el número resultante es la cantidad de habilidades que puedes escoger entre las siguientes:
- Arte
---Dibujo (Vol/2)
---Baile (Agi/2)
---Canto (Vol+Apa)/3
---Escribir (Vol+Int)/3
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Armas blancas (Agi+Per)/3
-Astronomía (Perc+Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir. [escoba]
- Cuidado Criaturas Mágicas (Vol/2)
- Farmacología (Int/2)
- Herbología (Vol+Int/3)
- Inventar (Vol+Int/2)
- Matemáticas (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Quidditch (Agi+Cons/2) Elegir la posición en cuestión
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
Cualquier personaje puede tratar de usar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor, la tirada tendrá una penalización inicial entre -15 y -30 pudiendo modificarse por otras condiciones y por la situación en la que se intenta usar.
Otras Datos
1. Puntos de Vida (Pv)
- Ver tabla de Constitución.
- Cuando un personaje ve reducido sus puntos de vida a 0, muere.
2. Inconsciencia
Cuando un personaje queda reducido a Con/10 pv, cae inconsciente irremediablemente.
3. Resistencia a Prejuicios
- Indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se encuentran alejadas del patrón moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una resistencia a prejuicios alta indica que el personaje es capaz de realizar acciones que en la sociedad de la que participa se consideran moralmente inadmisibles, por el contrario, un personaje con una baja resistencia a prejuicios se encuadrará en el marco moral de la cultura social a la que pertenece.
- La resistencia a prejuicios puede aumentar o disminuir a discrección del Dj.
- Se tira 1d100 durante la creación de la ficha. Cualquier valor entre 01 y 100 sirve.
4.- Energia Magica (EM)= Con+Per+Int/4
La capacidad del mago para hacer magia, se tirara con esta habilidad para hacer los conjuros mientras que la habilidad de magia se usa para su conocimiento.
aqui van las tablas de las caracteristicas
FUERZA (FUE)
Salto en funcion de la fuerza
peso levantado y daño en función de la fuerza
CONSTITUCION (CON)
recuperación pv, daño absorbido y puntos de vida
AGILIDAD (AGI)
parada, acciones por asalto y saltos
VOLUNTAD
Este cómputo servirá, además como defensa ante los poderes psíquicos, así dependiendo de la Voluntad, los PJ con dichos hechizos tendrán un modificador a la actuación de su poder.
En ésta tabla se muestran los modificadores que se aplicarán a tu propia tirada cuando pretendas usar magia mental contra un enemigo (víctima), según la Voluntad que éste tenga.
De todas formas, también influirá en la actuación de dichos poderes, la Voluntad del propio mago poseedor de dichos poderes.
La siguiente tabla muestra el modificador que se aplicará según tu propia puntuación en Voluntad, así pues ahbrá que combinar ambos modificadores para obtener el "real" que usaremos en la tirada.
Otro factor que afectará de manera determinante al
efecto de los poderes mentales es el tipo de personaje
hacia el que estén dirigidos.
Mago -20
Puntos de Magia (PM)
La puntuación máxima de PM será igual a tu puntuación en la habilidad Magia dividada entre dos (Magia/2), y los puntos que recuperas al día vendrán determinados por la misma según la siguiente tabla:
MODELO DE FICHA COMPLETA
Atributos
Fuerza
Agilidad
Constitucion
Inteligencia
Percepcion
Apariencia
Voluntad
Otros datos
Energia Magica (EM)= Con+Per+Int/4
Puntos de Magia (PM) = Magia/2 (Recuperación consultar tabla)
Puntos de Vida (PV) = Consultar Tabla Constitución
Inconsciencia = PV/10
Resistencia a prejuicios (RP) = 1d100
Hab. Generales
- Acechar/discrección (Agi+Per)/2
- Buscar referencias (Int-10)
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2
- Conocimientos Generales (Int/3)
- Equilibrio Mental o EQM (Int)
- Esconderse (Agi+Per)/4
- Idea (Int/2)
- Idioma nativo (Int)
- Influencia (Int+Apa)/2
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
- Lanzar (Fue+Per)/2
- Magia (Int/2)
- Parada (Agi/4)*
- Primeros Auxilios (Int/2)
- Rastrear (Int+Per)/4
- Suerte (Per/2)
- Trepar/Saltar (Agi)
*: modificado por la Tabla de Agilidad.
Habilidades de aprendizaje (selecciona según las que puedas diponer)
- Arte
---Dibujo (Vol/2)
---Baile (Agi/2)
---Canto (Vol+Apa)/3
---Escribir (Vol+Int)/3
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Armas blancas (Agi+Per)/3
-Astronomía (Perc+Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir. [escoba]
- Cuidado Criaturas Mágicas (Vol/2)
- Farmacología (Int/2)
- Herbología (Vol+Int/3)
- Inventar (Vol+Int/2)
- Matemáticas (Int/2)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Quidditch (Agi+Cons/2) Elegir la posición en cuestión
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
[Otras habilidades preguntad]
Hechizos
[Los que tú elijas según tu curso]
Equipo
-Varita
-Escoba
-Libros
-Mascota
-Etc ;)