Pues comienzo con las tiradas
Primera ronda valen 49, 47 87
Segunda ronda Valen 80,74,76
63
Con lo que quedan 100,90, 87, 80,76,74,63
Menudo tio triste xD
2 habilidades
90 de RP (menos mal que estaba pensando que ya me caia un01)
Voy completando la ficha en notas de juego para que no tengais que andar mirando en dos sitios y cuando este acabada la copio a las notas privadas
Tirada: 7d100
Motivo: Caracteristicas, 1º ronda
Resultados: 12, 35, 1, 49, 47, 7, 87
Tirada: 4d100
Motivo: Caracteristicas, 2º ronda
Resultados: 80, 37, 74, 76
Tirada: 1d100
Motivo: Caracteristicas, 3º ronda
Resultado: 34
Tirada: 1d100
Motivo: Caracteristicas, 4º ronda
Resultado: 63
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Habilidades
Resultado: 1(+1)=2
Tirada: 1d100
Motivo: RP
Resultado: 90
Fuerza 63
Agilidad 76
Constitucion 90
Inteligencia 100
Percepcion 87
Apariencia 80
Voluntad 74
Otros datos
Energia Magica (EM)= Con+Per+Int/4 = 70
Puntos de Magia (PM) = 35 (Recuperación: 2 por dia)
Puntos de Vida (PV) = 45
Inconsciencia = 5
Resistencia a prejuicios (RP) = 90
Hab. Generales
- Acechar/discrección (Agi+Per)/2 =82
- Buscar referencias (Int-10)=90
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC(Agi+Per)/2=82
- Conocimientos Generales (Int/3)=34
- Equilibrio Mental o EQM (Int)=100
- Esconderse (Agi+Per)/4=41
- Idea (Int/2)=50
- Idioma nativo (Int)=100
- Influencia (Int+Apa)/2=90
- Iniciativa/Reflejos (Agi/2)=38
- Lanzar (Fue+Per)/2=75
- Magia (Int/2)= 50
- Parada (Agi/4)*=19
- Primeros Auxilios (Int/2) 50
- Rastrear (Int+Per)/4 47
- Suerte (Per/2) 44
- Trepar/Saltar (Agi) 76
*: modificado por la Tabla de Agilidad.
Habilidades de aprendizaje (selecciona según las que puedas diponer): 2
- Ciencia... Matematicas (Int/3) 34
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 = 47[escoba]
Hechizos
*Expelliarmus: Este empuja al oponente hacia atrás, saltandole la varita de las manos y así desarmándolo (2PM)
*Impedimenta: Hechizo con el que se impide que el oponente lanze el encantamiento que estaba pronunciando. Si el oponente no lanza ningún hechizo, lo desarma fuertemente. El único hechizo que no se puede esquivar es la maldición Avada Kedavra (2PM)
*Reparo: Deshace el daño hecho a un objeto (4PM)
*Accio: Hechizo usado para atraer objetos (2PM)
*Bombarda: Crea una explosión pequeña (3PM)
*Protego: Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones (no funciona para las Maldiciones Imperdonables ni para hechizos fuertes) (3PM)
Equipo
-Varita Sauce con nervios de corazon de dragon, una combinacion muy extraña que llevo algun rato a Olivander
-Escoba Sweep 451 GT, una escoba para viajes largos e ir comodo, no para hacer piruetas estupidas jugando al Quiddich
-Libros Aparte de los libros del curso y la mayor parte de los recomendados (salvo los de cuidado de criaturas magicas y estudios muggles) unos cuantos libros bastante antiguos sobre la evolucion de la magia
-Mascota: AlaVeloz, un buho bastante delgado completamente negro
-Etc Aparte de una buena provision de ropa, incluyendo un par de tunicas de gala y bastante materiales de escritura colocados pulcramente en una bolsa de cuero, como las que usa para el resto de materiales necesarios, tambien suele llevar siempre el sello para libros, regalo de su tio Vlad y...
-Bienvenidos a mis niños, mis tejones. Demostraremos a todos lo leales y trabajadores que somos en Hufflepuff sin necesidad de artimañas ni petulancias, ¿verdad?- la joven jefa de la casa Hufflepuff toma asiento en un tocón de árbol abandonado por el extenso terreno de los jardines de Hogwarts.
-Poneos cómodos, informaos bien y no temáis a preguntar en la escena Off-topic cualquier duda que os surja. Intentad tirar todos los dados en el mismo post (editándolo) porque si no la directora McGonagall se pondrá hecha un basílisco- ríe de forma cantarina y espera pacientemente a que empecéis vuestros quehaceres.
*Ir al apartado "Sistema de Juego" para poder crear las fichas!! =)
Bueno vamos alla espero que me salga a la primera ^^
---|ATRIBUTOS:
1. 66===========66 AGILIDAD
2. 48--90=======90 APARIENCIA
3. 40--100======100 CONSTITUCION
4. 87===========87 FUERZA
5. 7--61========61 PERCEPCION
6. 28--10--83===83 VOLUNTAD
7. 12--96=======96 INTELIGENCIA
---|HABILIDADES
Habilidades Generales:
- Arte
---Dibujo (83/2)== 42
---Baile (66/2)== 33
---Canto (83+90)/3== 58
---Escribir (83+96)/3== 60
- Acechar/discrección (66+87)/2== 77
- Buscar referencias (96-10)== 86
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC (66+87)/2== 77
- Conocimientos Generales (96/3)== 32
- Equilibrio Mental o EQM (96)== 96
- Esconderse (66+61)/4== 32
- Idea (96/2)== 48
- Idioma nativo (96)== 96
- Influencia (96+90)/2== 93
- Iniciativa/Reflejos (66/2)== 33
- Lanzar (87+61)/2== 74
- Magia (96)/2== 48
- Parada (66/4)*== 17
- Primeros Auxilios (96/2)== 48
- Rastrear (96+61)/4==4 0
- Suerte (87/2)== 44
- Trepar/Saltar (66)== 66
Habilidades de Aprendizaje
- Abrir Cerraduras (96/2)== 48
- Arco (2x61)/3== 41
- Armas blancas (66+61)/3== 43
-Astronomía (61+96/2)== 79
- Ciencia... (96/3)== 32 Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (96/2)== 48[/B]
- Conducir vehículo (61+96)/4== 40 Hay que elegir el tipo de vehículo. Y adquirir una habilidad por cada vehículo que se quiera conducir. [escoba]
- Cuidado Criaturas Mágicas (83/2)== 42
- Farmacología (96/2)== 48
- Herbología (83+96/3)== 60
- Inventar (83+96/2)== 90
- Matemáticas (96/2)== 48
- Medicina (96/3)== 32 .
- Montar animal (66/2)== 33
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (87+66)/2== 77
- Otro idioma (96/3)== 32 Español
- Quidditch (66+100/2)== 83Si en algun momento llegara a jugar, golpeador
- Supervivencia (96/2)== 48 Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (96)== 96
- Vaciar bolsillos (66/2)== 33
---|Otras Datos
1. Puntos de Vida (Pv)
- Ver tabla de Constitución.
- Cuando un personaje ve reducido sus puntos de vida a 0, muere.
2. Inconsciencia
Cuando un personaje queda reducido a 199/10 pv, cae inconsciente irremediablemente.
3. Resistencia a Prejuicios
- Indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se encuentran alejadas del patrón moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una resistencia a prejuicios alta indica que el personaje es capaz de realizar acciones que en la sociedad de la que participa se consideran moralmente inadmisibles, por el contrario, un personaje con una baja resistencia a prejuicios se encuadrará en el marco moral de la cultura social a la que pertenece.
- La resistencia a prejuicios puede aumentar o disminuir a discrección del Dj.
- Se tira 1d100 durante la creación de la ficha. Cualquier valor entre 01 y 100 sirve.
4.- Energia Magica (EM)= 100+61+96/4== 58
La capacidad del mago para hacer magia, se tirara con esta habilidad para hacer los conjuros mientras que la habilidad de magia se usa para su conocimiento.
Tirada: 7d100
Motivo: Atributos.
Resultados: 66, 48, 40, 87, 7, 28, 12
Tirada: 3d100
Motivo: Atributos. dos
Resultados: 61, 10, 96
Tirada: 1d100
Motivo: Atributos. tres
Resultado: 83
seguiré...
Ufff, ha costado pero por fin lo he conseguido:
1.- 84
2.- 96
3.- 78
4.- 30, 02, 31, 32, 74 -- 90
5.- 56 -- 100
6.- 87
7.- 89
Las distribuyo en la ficha.
Sigo con la tirada de habilidades:
1d3+1 = 4
Y ahora resistencia a prejuicios:
1d100 = 92
Uauh, soy un crack tirando los dados electrónicos. Vaya unos personajes me están saliendo últimamente :-D
Tirada: 7d100
Motivo: Atributos
Resultados: 84, 96, 78, 30, 56, 87, 89
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada menor de 40
Resultado: 2
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada menor de 40 (bis)
Resultado: 31
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada menor de 40 (a la tercera va la vencida)
Resultado: 32
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada menor de 40 (no hay tres sin cuatro)
Resultado: 74
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: Habilidades
Resultado: 3(+1)=4
Tirada: 1d100
Motivo: Resistencia a prejuicios
Resultado: 92
Una chimenea, una mesa con sillas.
Bienvenidos mis jovenes leones, haced aqui vuestras tiradas en un mensaje que solo os vea el director, usad solo un mensaje para todo. sonrio desde la puerta acercandome y sentandome en una de las sillas Poneos una foto y el nombre para que os vayamos conociendo.
Soy Arthur McGonahall y soy el jefe de vuestra casa, demostrar el coraje y el valor del que somos adalides.
Bueno, me quedo con las tiradas que tiene, aunque ha sacado una birria en habilidades de aprendizaje y en Resistencia a prejuicios las demas son buenas (y no creo que me dejeis tirar solo esas dos cositas de nuevo, verdad???, por preguntar no pierdo nada...xDDD)
Bien ahora mis dudas:
1º:tipo de varita: tengo que elegirme alguna en concreto o me la puedo inventar el tamaño su nucleo y demas.
2º: Hechizos.Cuales puedo elegir, en la escena correspondiente no los puedo ver
3º: me gustaria ser el buscador de mi equipo de Quiditch, podria ser??
Y poco mas, decirme que tal esta la ficha y que me puede faltar.
PD: la foto del Pj vale esa? me esta costando mogollon encontrar una que se adapte a lo que quiero xDD
Bueno vamos alla espero que me salga a la primera ^^
---|ATRIBUTOS:
1. 66===========66 AGILIDAD
2. 48--90=======90 APARIENCIA
3. 40--100======100 CONSTITUCION
4. 87===========87 FUERZA
5. 7--61========61 PERCEPCION
6. 28--10--83===83 VOLUNTAD
7. 12--96=======96 INTELIGENCIA
---|HABILIDADES
Habilidades Generales:
- Arte
---Dibujo (83/2)== 42
---Baile (66/2)== 33
---Canto (83+90)/3== 58
---Escribir (83+96)/3== 60
- Acechar/discrección (66+87)/2== 77
- Buscar referencias (96-10)== 86
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC (66+87)/2== 77
- Conocimientos Generales (96/3)== 32
- Equilibrio Mental o EQM (96)== 96
- Esconderse (66+61)/4== 32
- Idea (96/2)== 48
- Idioma nativo (96)== 96
- Influencia (96+90)/2== 93
- Iniciativa/Reflejos (66/2)== 33
- Lanzar (87+61)/2== 74
- Magia (96)/2== 48
- Parada (66/4)*== 17
- Primeros Auxilios (96/2)== 48
- Rastrear (96+61)/4==4 0
- Suerte (87/2)== 44
- Trepar/Saltar (66)== 66
Habilidades de Aprendizaje
1d3 habilidades de personaje = 1 + 1 = 2
- Inventar (83+96/2)== 90
- Armas blancas (61+66)/3 == 45
---|Otras Datos
1. Puntos de Vida (Pv)
-Que hago aqui?
- Ver tabla de Constitución.
- Cuando un personaje ve reducido sus puntos de vida a 0, muere.
-50
2. Inconsciencia
Cuando un personaje queda reducido a 199/10 pv, cae inconsciente irremediablemente.
-5
3. Resistencia a Prejuicios
- Indica la capacidad de un personaje para emprender acciones que se encuentran alejadas del patrón moral imperante en la sociedad de cuya cultura participa. Una resistencia a prejuicios alta indica que el personaje es capaz de realizar acciones que en la sociedad de la que participa se consideran moralmente inadmisibles, por el contrario, un personaje con una baja resistencia a prejuicios se encuadrará en el marco moral de la cultura social a la que pertenece.
- La resistencia a prejuicios puede aumentar o disminuir a discrección del Dj.
- Se tira 1d100 durante la creación de la ficha. Cualquier valor entre 01 y 100 sirve.
-95
4.- Energia Magica (EM)= 100+61+96/4== 58
La capacidad del mago para hacer magia, se tirara con esta habilidad para hacer los conjuros mientras que la habilidad de magia se usa para su conocimiento.
Tirada: 1d100
Motivo: perjuicios
Resultado: 95
Tirada: 1d3
Motivo: habilidades de aprendizaje
Resultado: 1
Atributos
83--- Inteligencia
90--- Constitución
87--- Voluntad
97--- Fuerza
94--- Apariencia
75/90--- Percepción
4/100--- Agilidad
Otros Datos
Energia Magica (EM)= Con(90)+Per(90)+Int(83)/4 = 65.67
Puntos de Magia (PM) = Magia/2 (Recuperación consultar tabla)
Puntos de Vida (PV) = Con(90)/2 = 4.5
Inconsciencia = PV/10 =
Resistencia a prejuicios (RP) = 1d100 = 40
Habilidades/Aprendizaje
1- Medicina
2- Arco
Tirada: 7d100
Motivo: atrib
Resultados: 83, 90, 87, 97, 94, 75, 4
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: aprend
Resultado: 1(+1)=2
Tirada: 1d100
Motivo: RP
Resultado: 40
máster disculpa, yo puedo terminar mi ficha hoy en la tarde, el problema es que yo soy de venezuela, y para cuando ya pueda postear habrán pasado las 12 españolas, era entonces para que sepas y no me vallan a sacar por eso :P un saludo...
PD: los PM de donde los coloco para mi ficha? porque ya voy haciendo la parte de "otros datos"... los que estan en negrillas son los que me preducen dudas...
Holly Adams 16 años 6º
Atributos
Fuerza 98
Agilidad 90
Constitucion 70
Inteligencia 97
Percepcion 51 -100
Apariencia 88- 90
Voluntad 99
Otros datos
Energia Magica (EM)= 66
Puntos de Magia (PM) = 1
Puntos de Vida (PV) = 35
Inconsciencia = 0,35
Resistencia a prejuicios (RP) = 93
Hab. Generales
- Acechar/discrección 95
- Buscar referencias 87
- Combate Cuerpo a Cuerpo o CAC 95
- Conocimientos Generales 32
- Equilibrio Mental o EQM 97
- Esconderse 47
- Idea 48
- Idioma nativo 97
- Influencia 93
- Iniciativa/Reflejos 45
- Lanzar 99
- Magia 48
- Parada 22
- Primeros Auxilios 48
- Rastrear 49
- Suerte 50
- Trepar/Saltar 90
-Escribir 65
- Cuidado Criaturas Mágicas 49
- Herbología 65
Hechizos
Accio
Episkeyo
Wingardium Leviosa
Desmaius
Lumos
Equipo
Varita magica
- 25cm -Nogal -Elastica -fibra de corazon de dragón.
Escoba
Nimbus 2000
Libros
Todos los indicados en la lista de sexto grado; Más tres libros :
1. Curiosidades acerca de la hrbología y sus encantos.
2. Todo lo oculto y por saber aceca del cuidado de las criauras magicas (volumen completo)
3. Mitos leyendas e historias urbanas acerca del bosque prohibido.
Mascota
Nombre: Fillian
Especie: Felino
Color: Gris
Peculiaridades: Desde que nacio, el color de sus ojos cambia cuando nota algo interesante o que la perturba.
Otros aspectos: altamente fiel a su amo y a lo que este dice, no permite que casi nadie lo toque sin el consentimiento de su amo o de si mismo.
Equipo de escritura
Pergamino plegable, de hoja dura resistente al agua
Pluma de Hálcon con tinta correctora y duración extralarga.
Tirada: 1d100
Motivo: fuerza
Resultado: 98
Tirada: 1d100
Motivo: agilidad
Resultado: 90
Tirada: 1d100
Motivo: constitucion
Resultado: 70
Tirada: 1d100
Motivo: agilidad
Resultado: 97
Tirada: 1d100
Motivo: inteligencia
Resultado: 36
Tirada: 1d100
Motivo: percepcion
Resultado: 51
Tirada: 1d100
Motivo: apariencia
Resultado: 88
Tirada: 1d100
Motivo: voluntad
Resultado: 99
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: habilidades
Resultado: 2(+1)=3
Tirada: 1d100(+1)
Motivo: RP
Resultado: 93(+1)=94
Master he terminado mi ficha, si hay algo mal o alguna inconsitencia hazmelo saber de inmediato
Por cierto gracias por la paciencia. ;)
--Josephine Valdier: Se tiene que repetir las tiradas mas pequeñas de 40 y cuando lo tengas cambiar las menores por 90 o 100, pero ya has echo eso, no se puede cambiar
--Holly Adams: Has tirado ocho veces y hay siete atributos, la tirada esa que cuelga la pondre yo, va a ser tu RP asi que te lo pones en ello.
--Bud Prest: Se tira 1d3+1 para habilidades secundarias y son esas las que tienes, no puedes tener todas las que ponemos en la lista, elige las que te salgan o hayan salido.
disculpa mi ignorancia pero no lo he entendido, cuales son las habilidades secundarias :(
Son tambien llamadas habilidades de aprendizaje, solo tienes las que te han salido en el dado, las demas solos las usas con un -35
Tirada: 1d3(+1)
Motivo: habilidades
Resultado: 2(+1)=3
entonces tiro un d3+1