Partida Rol por web

El amanecer de los Héroes

Reglamento Básico

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14/09/2015, 03:09
Director

Sistema de Juego

Nota del director: Este es un compendio de las reglas escensiales del juego adaptadas para esta partida. El jugador debe considerar que para mas detalles debera acudir a los reglamentos oficiales, de los cuales todos serán validos. El director será libre de señalar que alguna regla especial no tiene validez para esta partida.

Grecia es un juego de rol que utiliza básicamente dados de 10 caras. No es un sistema difícil de usar, ya que las tiradas casi siempre serán de un dado de 10 (a partir de ahora diremos, 1D10) y con una dificultad variable. Además las características de cada personaje (Héroe) añadirán bonificaciones a las tiradas.
Cuando un Héroe se disponga a realizar una acción, el director de juego deberá indicarle que atributo o atributos van a concederle una bonificación. (Ver reglas de la casa concernientes a las habilidades).
Hay acciones de tantas formas imaginables, que es imposible predecir la dificultad o cual es el atributo ideal, por eso este sistema permite realizar las acciones por varios caminos, a cada acción pueden estar asociados uno, dos o más atributos, pero recomendamos especificar bien la acción y por qué medio se va a realizar, para que las posibilidades se reduzcan.

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14/09/2015, 03:10
Director

Acciones y Habilidades

A diferencia del reglamento oficial, el sistema se modificará agregando rangos a las habilidades, los cuales podrán ser mejorados. (Ver reglas de la casa)
La dificultad de cada acción dependerá de la situación y del momento, por ejemplo, no será lo mismo intentar engañar a un niño, que a una persona sabia y también dependerá del engaño. Por eso el Director de Juego deberá intentar ajustar la dificultad lo máximo posible a la realidad.
Aquí se expone una tabla de dificultades orientativa, aunque después todo queda en manos del Director.

Dificultad de la Acción

Tirada

 

Muy Fácil (saltar para coger un objeto en lo alto)

6

 

Fácil (trepar por un alto árbol)

9

Normal (cruzar un río profundo)

12

Difícil (regatear a un duro comerciante)

16

Muy difícil (soportar una tortura) 20
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14/09/2015, 03:11
Director

Éxitos y Fallos Críticos

Esta regla incorpora la idea de éxitos y fallos críticos al sistema pero mas desde el punto de vista de un mejor o un peor resultado que desde la perspectiva común de un crítico. Esta regla aplica para toda tirada 1d10 que involucre el uso de habilidades, ataques o lanzamientos de bendiciones.

Éxito crítico: Todo jugador que obtenga un 10 en la tirada 1d10 de una habilidad, deberá realizar una tirada una 1d100, si se obtiene un 50+ el jugador habrá sacado un crítico y podrá sumar un 1d4 a la tirada de habilidad. Si en está nueva tirada el resultado es 4, podrá volver a tirar un nuevo dado 1d4 siempre que vuelva a un obtener un 50+, y así similarmente hasta que se deje de obtener un 4 o se falle la tirada para confirmar el crítico.
El jugador siempre tiene el derecho de descartar el éxito critico quedándose con el valor normal de la tirada.
Fallo crítico: Todo jugador que obtenga un 1 en la tirada 1d10 de una habilidad, deberá realizar una tirada una 1d100, si se obtiene un 50- el jugador habrá sacado un fallo crítico y deberá restar un 1d4 a la tirada de habilidad. Si en está nueva tirada el resultado es 4, deberá volver a restar un 1d4 a su resultado salvo que consiga obtener un 50- para esta nueva tirada, y así consecuentemente cada vez que vuelva a sacar un 4 y no se consiga obtener un 50-.
El jugador siempre tiene el derecho de descartar el fallo critico (solo al inicio) quedándose con un valor de 0 como resultado del uso de la habilidad (sin contar modificadores).

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14/09/2015, 03:12
Director

Uso de Atributos

Fuerza
Es la capacidad de un héroe para levantar, empujar o cargar cualquier objeto pesado, en otras palabras, la fuerza bruta, cuanto más alta es la fuerza de un Héroe, más fuerte golpeara a su adversario, por eso la mayoría de las armas añaden la Fuerza al daño que causan.

Resistencia
Representa la capacidad de un personaje de sufrir heridas, o soportar el dolor, cuanto más alto sea este atributo, más vitalidad tendrá el Héroe.

Destreza
Este atributo representa lo diestro que será el Héroe con las armas, o con cualquier otro objeto que requiera una mínima pericia, intentar lanzar una piedra contra una columna lejana. Este atributo se emplea en todas las tiradas de ataque con armas de mano o a distancia.

Agilidad
Es la capacidad de un Héroe para moverse con gracia, superar cualquier obstáculo o esquivar ataques de sus enemigos, un Héroe con mucha agilidad sería un atleta. La agilidad permite al héroe esquivar los ataques de sus enemigos.

Inteligencia
Representa lo listo que es el Héroe, la capacidad de aprender y de enseñar cualquier conocimiento, cuanto mayor sea la inteligencia de un héroe más rápido conectará los hechos, resolverá enigmas y pensara con claridad. La inteligencia se emplea sobre todo en el uso de bendiciones, por eso es un atributo muy importante para los héroes.

Presencia
Representa la capacidad de intimidar, coaccionar y asustar a los que le rodean, muchos Héroes suelen imponer sus órdenes sin tener que demostrar su fuerza física. Cuando un héroe desee conseguir información por la fuerza o impresionar a los demás físicamente, utilizara su atributo de Presencia.

Fuerza de Voluntad
Es la capacidad del Héroe de decir ‘no’, es la resistencia mental, representa entre otras cosas el coraje que tendrá el héroe ante una criatura espantosa, o lo rápido que podrá sobreponerse a los hechizos que afecten a su mente.

Carisma
Un Héroe con un mucho carisma, será conocido y querido por mucha gente, sus hazañas serán poemas y la gente hará ofrendas en su honor. Este atributo se empleará cuando se desee obtener algo por la vía diplomática, convenciendo a la gente o mintiéndoles.

Reflejos
Esta característica representa lo rápido que el Héroe puede reaccionar ante algún peligro o a un estímulo repentino. Los reflejos afectan directamente a la iniciativa del héroe en los combates, a mayor percepción, mayor posibilidad de actuar primero.

Percepción
Esta característica mide la capacidad de un héroe para percibir cualquier sonido, o ver pequeños detalles que para otros pasarían inadvertidos. La perfección se puede utilizar de muchas maneras, para descubrir pasajes ocultos, o detectar mentiras.

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14/09/2015, 03:14
Director

El Combate

Al empezar un combate, los personajes involucrados deberán determinar su iniciativa, este paso se deberá hacer al inicio de cada combate (manteniendo siempre el orden).
La tirada será de (1D10 + Reflejos), cada personaje tirará por su propia iniciativa, y en caso de que requiera realizar una acción entre 2 o más héroes, se quedaran con la iniciativa mas baja. Si varios jugadores empatan en iniciativa, haz que vuelvan a lanzar entre ellos, para determinar cual actuará primero.
Después de todas las tiradas, se establecerá un orden de Acción, donde cada personaje, empezando por el que obtuvo mayor iniciativa, declarará que va a hacer este turno.

Puntos de Acción
Ya que en Grecia RPG los héroes están representados por miniaturas se utiliza un sistema de puntos de acción, para moverse, atacar o realizar cualquier acción. Cada héroe tendrá asignados unos puntos de acción dependiendo de su rango de fama y su agilidad+Reflejos.

Agilidad + Reflejos

Puntos de Acción

2 a 3

2

4 a 6

3

7 a 9

4

10 a 12

5

13 a 15

6

16 o mas

7

 

Rango

Puntos de Acción

Iniciado

0

Campeón

1

Aladid

1

Titán

1

Héroe

2

Leyenda

2

Semidiós

3

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14/09/2015, 03:16
Director

Acciones de Combate

Dichos puntos de acción se podrán emplear en realizar distintas acciones, como moverse o atacar, cada acción tiene un coste de puntos de acción, como se indica a continuación.

Acción

Coste en Puntos

Mover

1

Correr

3

Sprint 3

Levantarse

2

Cargar

3

Usar un objeto/Interactuar

1

Cambiar de arma/escudo

1

Buscar

1

Atacar/Disparar

2

Rechazar

1

Esquivar

1

Finta

1

Apuntar

1

Ataque Cauteloso

3

Ataque Total

3

Ataque a dos manos

2

Lanzar una Bendición

Varia

Usar una Técnica de Combate

1 o más

Destrabarse

2

Poderes de Virtud

Varia

Mover: El jugador desplazara su héroe hacia una casilla adyacente, ya sea en horizontal, vertical o diagonal. Cuando un héroe quiera girar una esquina, no podrá moverse en diagonal por la sección corta, deberá utilizar dos puntos de movimiento.
Correr: El jugador desplazara su héroe un máximo de 8 casillas, ya sea en horizontal o vertical; las diagonales costarán 1.5 casillas. Por cada PA extra que se invierta tras el costo inicial el héroe podrá desplazarse 2 casillas extras.
Sprint: El jugador desplazara su héroe un máximo de 12 casillas, ya sea en horizontal o vertical; las diagonales costarán 1.5 casillas. Por cada PA extra que se invierta tras el costo inicial el héroe podrá desplazarse 3 casillas extras. No obstante tendrá una penalización de -2 a la DI hasta el final del turno (acumulable si hace sprints en turnos consecutivos).
Levantarse: El jugador tendrá que gastar dos puntos de acción para ponerse en pie cuando se encuentre acostado/derribado en el suelo.
Usar un objeto/Interactuar: Cuando un héroe desee utilizar un objeto, por ejemplo pociones, pergaminos ... deberá gastar un punto de acción. Esto aplica también a interactuar con su entorno como cuando se quiere abrir una puerta o se desea abrir un cofre.
Cambiar de Arma/Escudo: Si un héroe decide cambiar sus armas o escudos antes o durante un combate, deberá emplear un punto de acción.
Por ejemplo, si un héroe tiene un martillo a 2 manos y quiere utilizar su espada corta y escudo durante este combate, tendrá que emplear un punto de acción.
Buscar: A menudo algunas estancias contienen pasadizos ocultos o objetos que pasan inadvertidos a los héroes, pero si un jugador decide buscarlos los puede encontrar, para ello cada jugador que emplee un punto de acción en buscar, tirará 1D10 y sumara su percepción. La dificultad de esta tirada esta completamente reservada para el Director de Juego así como los efectos que pueda tener.
Atacar/Disparar: Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, se emplearan dos puntos de acción y se deberá tener a un enemigo en una casilla adyacente (tampoco podrá atacarle si esta detrás de una esquina).
Los disparos se efectuaran de la misma manera, consumiendo dos puntos de acción, aunque las armas tendran un alcance limitado. (Corto alcance, Alcance Normal y Largo alcance).
Arco: 7/14/21 casillas.
Arco de Batalla: 10/20/30 casillas.
Disparar a corto alcance otorga un bono de +2 al ataque mientras que disparar a largo alcance confiere un -2.
*Para medir las distancias se debe considerar que una diagonal mide 1.5 en casillas.
**No podremos disparar a través de enemigos del mismo tamaño, pero si de héroes aliados asumiendo un penalizador de -1 para un disparo normal y -3 si el aliado está trabado en combate (con riesgo a una pifia).
Esquivar: Al ser atacado, un héroe puede declarar que intentará esquivar el ataque como reacción gastando un punto de acción, con esto aumentará su DI tantos puntos como su atributo de Agilidad + su rango/2 (redondeado hacia arriba) en la habilidad esquivar para determinar si el respectivo ataque impacta.
*Está acción no es combinable con la postura defensiva en un mismo asalto. Y solo se puede usar una vez por asalto.
Postura Defensiva: El héroe puede declarar que se mantendrá alerta hasta el inicio de su próximo turno pudiendo intentar esquivar cualquier ataque realizado contra él. Con esto, bajo un coste de 2PA, aumentará su DI tantos puntos como su atributo de Agilidad + su rango/2 (redondeado hacia arriba) en la habilidad esquivar para determinar si el respectivo ataque impacta.
El bono a la DI otorgado se reduce en 2 por cada nuevo intento con un valor mínimo de 1 permanente. Así por ejemplo si se intentarán esquivar 3 ataques y se tuviera un valor de agilidad de 4, el primer intento de esquivar sumaria 4 a la DI, el segundo 2 y el último solo 1.
Rechazar: Al ser atacado, un héroe puede declarar que intentará rechazar el ataque como reacción gastando un punto de acción, con esto aumentará su DI tantos puntos como su atributo de Destreza + su rango/2 (redondeado hacia arriba) en la habilidad rechazar para determinar si el respectivo ataque impacta.
*Está acción no es combinable con la postura en guardia en un mismo asalto. Y solo se puede usar una vez por asalto.
Postura en Guardia: El héroe puede declarar que se mantendrá con la guardia en alto hasta el inicio de su próximo turno pudiendo intentar rechazar cualquier ataque realizado contra él. Con esto, bajo un coste de 2PA, aumentará su DI tantos puntos como su atributo de Destreza + su rango/2 (redondeado hacia arriba) en la habilidad rechazar para determinar si el respectivo ataque impacta.
El bono a la DI otorgado se reduce en 2 por cada nuevo intento con un valor mínimo de 1. Así por ejemplo si se intentarán rechazar 3 ataques y se tuviera un valor de destreza de 4, el primer intento de rechazar sumaria 4 a la DI, el segundo 2 y el último solo 1.
Finta: El personaje puede intentar realizar un amague/finta para burlar la defensa del oponente. Con esto el personaje habría de restar uno a la DI del oponente a cambio del gasto de un punto de acción.
Apuntar: Invirtiendo un punto de acción el personaje que quiera atacar con un arma a distancia, puede tomarse su tiempo para apuntar con cuidado sumando un +1 al ataque.
*Está acción se puede aplicar reiteradas veces sumando un máximo igual a la Percepción del Héroe.
Cargar: El Héroe puede lanzarse al ataque avanzando tres casillas en línea recta para después realizar un ataque normal (acción de atacar) pagando tres puntos de acción. Para esta acción el personaje sumará un +1 al ataque.
Ataque Cauteloso: El Héroe realizará un ataque cuerpo a cuerpo de forma defensiva restando -2 al ataque pero sumando +2 a la DI durante todo el turno gastando tres puntos de acción.
Ataque Total: El Héroe realizará un ataque furioso que dejará su guardia baja. Su sumará +2 al ataque y un bono igual a la Fuerza/2 al daño, pero ya no se podrá rechazar ningún ataque en el presente turno ni esquivarlo. Esto gastando tres puntos de acción.
Ataque a dos manos: Si el héroe combate con un arma a dos manos y sin escudo, puede decidir por empuñar su arma con ambas manos y atacar a si para ganar mas fuerza al ataque sumando +1 al ataque y al daño pero restando -2 a la DI durante el resto del turno, esto gastando dos puntos de acción.
Lanzar una Bendición: Para lanzar una bendición se debe pagar el costo de la bendición en PA en base al rango que se desea lanzar. Se debe considerar que al  valor base de la bendición que se desea lanzar se le debe aumentar el costo extra por rango de la bendición (+1 para rangos 3 a 4; +2 para rangos 5 y 6; y +3 para el rango 7 que es el máximo para toda bendición).
Usar una Técnica de Combate: Cuando un héroe declare que va a utilizar una técnica de combate, empleará un cierto número de puntos de acción en base al costo señalado por dicha técnica.
Destrabarse: Si un héroe decide abandonar el combate para dejar paso a un aliado, colarse entre enemigos o simplemente huir como un cobarde, tendrá que realizar una tirada para destrabarse.
Cuando se encuentre en una casilla adyacente a un enemigo y desee mover a otra casilla deberá tirar 1D10 y sumar su atributo de Agilidad, si el resultado es igual o superior a 9. La tirada tendrá éxito y se moverá automáticamente a una casilla adyacente vacía.
*Un personaje trabado en combate cuerpo a cuerpo siempre puede moverse en las casillas contiguas sin necesidad de usar está acción siempre que no se separe de cualquier enemigo con el que se esté combatiendo cuerpo a cuerpo.

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14/09/2015, 03:19
Director

Atacar y el Daño

Para que un ataque tenga efecto, el héroe deberá declarar una acción de ataque o una de sus técnicas de combate, con que arma va a efectuarlo y su objetivo. Cuando sea su turno, lanzará 1D10 y le añadirá su atributo de Destreza, se aplicarán los bonificadores de impacto si los hubiese y si el resultado es igual o mayor que la DI del objetivo, se habrá impactado con éxito.
Inmediatamente se calculará el daño, que estará indicado en el arma, se aplicaran los bonificadores, y se restará la vitalidad del objetivo.
*Si el objetivo dispone de armaduras o algún otro efecto que reduzca el daño, también se aplicará.
Cuando un héroe o enemigo impacte, consiga lanzar una bendición con éxito o cualquier otro efecto que produzca daño, se deberá calcular con una nueva tirada.
Normalmente el daño viene indicado en las armas o bendiciones con una tirada + bonificadores. Por ejemplo, una espada corta causa 1D10 + Fuerza, pues el daño causado será el resultado de ese D10 + la fuerza del héroe.
En algunas bendiciones el daño causado es afectado por el rango. Por ejemplo, en la Lanza de Atenea el daño es 1D10+1 por Rango, en este caso si tenemos Rango 4, deberemos lanzar 4D10 y sumar 4 al resultado.
 

Clases de Daño
El daño que se produce ya con un ataque o por algún efecto natural o divino tiene una clase específica tal como se explica a continuación.
Daño físico: Todo el daño natural o de ataques del tipo contundente (una roca o una maza), perforante (una lanza o una estalactita) o cortante (una espada o el filo de una roca).
Daño espiritual: Se clasifica en divino y elemental. Todo el daño natural o de algún ataque es de carácter elemental cuando se refiere al producido por el fuego, la electricidad, el frío, etc. Se considera daño divino al daño relacionado con el poder los dioses, el cual trasciende lo terrenal. Se debe considerar que no todo el daño de una criatura o objeto divino es de tipo divino, y en caso de serlo se indicará claramente de ser necesario.
Las resistencias al daño espiritual no pueden bloquear daño físico y viceversa. En el caso de resistencias al daño elemental, solo se bloquea el daño elemental y no todo tipo de daño espiritual; a su vez, si solo se resiste un tipo de daño elemental, la resistencia aplicará específicamente a este.

Impactos Críticos (Daño Critico)
Estos impactos son difíciles de conseguir, ya que el Héroe deberá obtener el doble de la DI del objetivo cuando intente impactarle en combate, con cualquier bendición o ataques a distancia. El impacto crítico causa que se sume dos veces la fuerza al daño en c/c (aun cuando ya se haya sumado antes como parte normal del daño del arma) o dos veces la percepción al daño a distancia.

 

Múltiples ataques
Un personaje con los suficientes puntos de acción podrá realizar mas de un ataque por turno con las siguientes consideraciones.

Sobre las acciones de combate:
1.- Si se cuenta con los suficientes puntos de acción, se puede usar cuantas veces se desea una misma acción como es el caso de Atacar/Disparar.
2.- Se puede usar Ataque Total en combinación con Atacar/Disparar, pero Ataque Total solo se podrá usar una vez y siempre será la acción final.
3.- Se puede usar Ataque a Dos Manos en combinación con Atacar/Disparar, pero Ataque a Dos Manos solo se podrá usar una vez y siempre será la acción final.
4.- Se puede usar Ataque Cauteloso en combinación con Atacar/Disparar, pero Ataque Cauteloso solo se podrá usar una vez y siempre será la acción final.
5.- Se puede usar Ataque Total en combinación con Ataque a Dos Manos (combinable también con Atacar/Disparar), pero ambos ataques solo se podrán usar una vez y Ataque Total siempre será la acción final.
6.- Se puede usar Carga en combinación con cualquier otro ataque siguiendo las indicaciones ya mencionadas (respecto a como combinar los otros tipos de ataque), pero la acción de Carga solo puede hacer bajo sus respectivas reglas y por tanto solo al inicio del turno.

Sobre las armas en combate:
1.- Un héroe desarmado puede realizar ataques extras con normalidad siempre que pueda pagarlos con PA.
2.- Un héroe con una sola arma en la mano diestra podrá realizar ataques extras pero cada uno de estos tendrá un coste extra de +1 PA.
3.- Un héroe con un arma en la mano diestra y un arma defensiva en la mano torpe (como un escudo) podrá realizar ataques extras con su arma pero cada uno de estos tendrá un coste extra de +1 PA, y a partir del tercer ataque se tendrá un penalizador de -1 a impactar.
4.- Un héroe con un arma en la mano diestra y un arma defensiva en la mano torpe (como un escudo) podrá realizar un ataque extra con su escudo por cada ataque realizado con su arma, pero cada uno de estos tendrá un coste extra de -1 a impactar.
5.- Un héroe con un arma a dos manos podrá realizar ataques extras pero cada uno de estos tendrá un coste extra de +1 PA y un penalizador de -1 al ataque (el penalizador es acumulativo tras el tercer ataque en el turno).
6.- Un héroe con dos armas podrá realizar ataques extras con normalidad siempre que pueda pagarlos con PA.
7.- Un personaje armado con un arco puede realizar disparos múltiples con normalidad siempre que pueda pagarlos con PA y que tenga las flechas suficientes para seguir disparando. Se debe considerar que para recargar una flecha se necesita gastar 1 PA, a menos que se tenga la ventaja desenfundado rápido y las flechas estén en el Carcaj; en dicho caso, solo se puede recargar de forma gratuita, un máximo de tres flechas por turno.
8.- Un personaje armado con armas a distancia (arrojadizas) como Jabalinas o cuchillos arrojadizos, puede realizar disparos extras asumiendo un coste extra de +1 PA por disparo extra. Esto considerando siempre que tenga la suficiente munición para seguir atacando y que se debe gastar un PA para sacar una nueva arma arrojadiza. Si se cuenta con la ventaja desenfundado rápido se puede omitir el gasto en PA por sacar las armas arrojadizas siempre que estás sean de fácil acceso y considerando que esto solo será aplicable para un máximo de dos armas arrojadizas por turno.

 

Combate con Dos Armas
Cualquier personaje puede combatir con dos armas e incluso el hecho de portar un escudo ya implica combatir con dos armas. En general, todo héroe porta siempre su arma u arma principal en su mano diestra mientras que su arma secundaria o arma defensiva (escudos) van siempre en su mano torpe. Durante cualquier momento del combate, si el personaje realizase alguna acción ofensiva con su mano torpe, dicha acción tendrá una penalizador automático de -3; la ventaja ambidiestro disminuye dicha penalización a -1.

Notas de juego

Ejemplos Ataques Múltiples

1.- Un personaje de nombre Hador que cuenta con 5 puntos de acción y que porta una espada de infictrates y un Hoplon decide hacer ataques múltiples contra un objetivo que tiene en combate cuerpo a cuerpo. El héroe considera sus opciones y considera que puede atacar con su espada y escudo o bien puede atacar solo con su espada.
A) Al atacar con su espada, su segundo ataque sumará +1 a PA y tendrá un penalizador de -1.
Por tanto su primer ataque le costará 2PA y tirará 1d10 + destreza (en caso de impactar, aplicará el daño con normalidad con su espada); así, a su vez su segundo ataque le costará 3PA y tirará 1d10 + destreza -1 por el penalizador (en caso de impactar, aplicará el daño con normalidad con su espada).
B) Si decidiese usar espada y escudo para atacar, se segundo ataque tendrá un penalizador de -1 y a la par como se realiza con la mano torpe deberá restar otro -3; se debe considerar también que como sobra 1PA se puede usar para moverse, fintar, etc; que en este caso se usará para apuntar.
Por tanto su primer ataque le costará 2PA y tirará 1d10 + destreza (en caso de impactar, aplicará el daño con normalidad con su espada); así, a su vez su segundo ataque le costará 2PA sumando 1PA extra para apuntar previamente, y tirará 1d10 + destreza -3 por el penalizador de -3 -1 +1(en caso de impactar, aplicará el daño con normalidad pero con su escudo).

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14/09/2015, 03:21
Director

Secuencia del turno

En Grecia Quest los turnos se desarrollan de una forma diferente, ahora dividiremos cara turno en 2 fases: La Fase de Héroes y La Fase de Enemigos.

La Fase de Héroes
Esta fase siempre se desarrolla en primer lugar, el héroe con mayor iniciativa empezaran el turno y cuando agote todos sus puntos de acción o declaré que terminó su turno, pasara el turno al siguiente héroe en el orden de iniciativa.
En el turno del héroe, puede utilizar los puntos de acción, como mas desee, mover y atacar, atacar 2 veces, esquivar y atacar, destrabarse y lanzar una bendición... las combinaciones son amplias. Aunque hay algunas excepciones:
-Cuando un héroe que se destraba y se mueve a una casilla vacía pero sigue estando en una posición adyacente a un enemigo, si quiere volver a moverse, deberá volver a intentar destrabarse.
- Si un héroe con una iniciativa alta, quiere ceder su turno a otro héroe para que actúe antes, podrá hacerlo pero actuará despues de la fase de enemigos. Si todos los héroes ceden su turno, deberá actuar el héroe con menor iniciativa o perderá su turno.

La Fase de Enemigos
Esta fase se desarrolla igual que la fase de heroes, el Director de Juego realizara las acciones de los enemigos por orden de iniciativa.

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14/09/2015, 03:22
Director

Combate Avanzado

Técnicas de Combate
Cuando un héroe quiere realizar una técnica de combate debe declararla igual que si fuese un ataque, algunas técnicas son ataques en sí, que añaden efectos o bonificadores al daño.
Usar una técnica de combate no requiere ninguna tirada adicional, realiza la tirada para impactar de forma normal, o en caso de que el impacto sea automático, solo deberás realizar la tirada de daño.
Cuando una Técnica te permita atacar en primer lugar, deberás ignorar el orden de acciones de este turno, y si hay 2 o más Héroes que ataquen en primer lugar, se determinará la iniciativa, pero solo entre ellos, en ningún caso se realizarán acciones al unísono.
Hay técnicas en las que no se describe ningún ataque, estas habilidades utilizan un turno (el costo en PA depende del rango de la técnica) para activar la bendición y crear el efecto descrito en el siguiente turno.
Se pueden combinar todas las técnicas de combate, creando combos, por ejemplo, combinando disparo preciso y disparo triple, se conseguiría un disparo triple, con el doble de efectividad, usando un turno para la primera habilidad y el segundo para disparar las flechas. Pero no podrán utilizar combinaciones con Bendiciones.

Combate sin armas
Cuando un héroe combata con las manos desnudas, el daño que causará será de 1D6 + Fuerza. Adicionalmente podrá utilizar algunos bonificadores de ciertas bendiciones, como la Bendición de Ares o los Versos de Apolo

Lanzamiento de Bendiciones
Las bendiciones son los poderes con los que nos obsequian nuestros dioses mas afines para ayu­darnos en nuestras acciones o combates.
Dificultad: Cada vez que lancemos una Bendición lanzaremos 1D10 y sumaremos nuestro atributo de inteligencia, si el resultado es igual o superior a la dificultad de la bendición, esta se habrá lanzado con éxito.
Tiempo de Lanzamiento: Son los turnos que emplea la bendición para que surta efecto, considerando que bajo las reglas de Grecia Quest para la incorporación de los PA, cada turno equivaldrá a un gasto de un cierto número de puntos de acción según el rango de la bendición. Lo que implica que mientras mas PA, mas rápido será lanzar bendiciones.
Duración: Representa los turnos que estará activa esta bendición.
Bendiciones Permanentes: Existen varias bendiciones sin dificultad que tienen un efecto permanente sobre los héroes, Vigor Olímpico y Aura Divina por ejemplo.
Estas bendiciones afectan siempre al héroe y se deberá modificar la ficha, aumentando los valores que indican (Vitalidad y DI respectivamente).

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14/09/2015, 03:23
Director

Vitalidad

La vitalidad mide el daño que es capaz de soportar un héroe antes de caer en combate.

Vitalidad Inicial
La vitalidad inicial de un héroe al acabar la ficha se calcula de la siguiente manera. Primero se multiplica el valor de Resistencia del héroe por 10. Después se lanzan 7D10 y se suman el resultado. Para finalizar se suma la tirada de dados y la multiplicación de la resistencia. Esa es la Vitalidad inicial del héroe. (Normalmente un valor entre 60 y 80). Si el héroe posee la bendición, Vigor Olímpico, deberá sumar el bonificador a la vitalidad ahora.

Caídas
Cuando un Héroe o cualquier otro tipo de personaje cae desde una distancia considerable, recibirá una cantidad variable de daño, dependiendo de la distancia, o si ha caído sobre alguna superficie dura o blanda. (1D10 - Agilidad de daño por cada 3 metros de caída suele ser un valor bastante acertado)
Si la caída se efectúa sobre agua o arbustos, se podrán restar dados de daño, todo esto queda a discreción del Director de Juego.

Curación
Cuando la Vitalidad de un héroe llegue a 0, morirá, esto lógicamente no les va a gustar a los jugadores que poco a poco verán disminuir su vitalidad combate tras combate, así que se ofrecen una serie de posibilidades para recuperar vitalidad.
Al finalizar los combates, los héroes podrán recuperar una cantidad moderada de Vitalidad si deciden esperar un momento para tratarse las heridas, esto se calculará lanzando 1D10 por cada punto de resistencia del Héroe.
Por ejemplo. Un personaje que tenga una resistencia de 4 al final de cada combate lanzara 4D10 y sumara el resultado a su vitalidad actual.
Esto representa la curación que puede aplicarse a si mismo un héroe, cerrando una hemorragia, quitándose las fechas o aplicándose un torniquete por poner algunos casos.
No podrá recuperarse más vitalidad por estar más rato curándose, las heridas deben ser tratadas con medicamentos o con mucho reposo para que sanen completamente.
Dormir en algún lugar hará que se recuperen las heridas del mismo modo, con una tirada de resistencia por cada 8 horas de descanso.

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18/10/2016, 21:54
Director

Muerte de un Héroe

Es importante para un jugador saber cuando su héroe podría morir, por ello siempre se querrá saber cuando el héroe podría morir y que implica esto para el héroe en términos del valor que tenga en su vitalidad. Por ello a continuación se explican los estados por los que va pasando un héroe cercano a la muerte, y cuando este mismo habría de morir no recibir curación alguna.

Mortalidad: Se le llama mortalidad al valor de vitalidad para el cual un héroe alcanza su lado mas humano (mortal) y por tanto está rozando el fin de su existencia camino hacia el inframundo. El valor de mortalidad se calcula mediante la siguiente expresión:

Mortalidad = 30 – Resistencia x2.

Grave (Mortalidad a 0): Un héroe cuya vitalidad actual es igual al valor de su mortalidad o o por debajo de está se considera que se encuentra grave y por tanto siente mucho dolor y se siente mas vulnerable. Todo héroe en estado grave no puede hacer sprints. El director le indicará al jugador que el héroe se encuentra grave a fin de que interprete el dolor que siente, aun cuando en términos de juego, siga actuando prácticamente igual.

Moribundo (0 a -20): Un héroe que ha caído a menos de 0 en su vitalidad se dice que está moribundo o muriendo. En cuanto el héroe reciba un daño que deje su vitalidad en 0 habrá de caer al suelo desmayado y no podrá hacer nada hasta que no despierte. Para despertar el héroe debe superar una tirada de Autocontrol con DC 9. El valor de la DC aumenta en 1 por cada 2 puntos por debajo de 0 que se tenga en la vitalidad por lo que un héroe en -20 tendrá superar una tirada de concentración con DC 19.
A la par, todo héroe que esté moribundo habrá de perder un punto de vitalidad cada turno hasta que no logré superar una tirada de Concentración con DC 9; la cual aumenta de la misma forma en que aumenta la tirada de Autocontrol.
Un héroe moribundo que ha logrado despertar podrá seguir actuando pero no podrá correr ni hacer sprints. A la par de ello tendrá un penalizador de -1 a toda acción (incluidas bendiciones y técnicas) por cada cuatro puntos de vitalidad por debajo de 0. Finalmente, todo ataque en contra de un héroe moribundo tiene +3 al ataque.

Muerto (-21 o menos): Un héroe que ha caído en 21 se considera que ha muerto. Si el héroe se encontraba de pie, habrá de caer desfallecido al suelo al instante quedando completamente inerte mientras su alma abandona el mundo terrenal. Todo héroe que ha muerto puede ser curado por medios divinos solamente y en un periodo no mayor a 5 turnos desde que se considerase muerto; en caso de tener éxito en el intento de curarle por dichos medios, su alma se mantendrá en el mundo terrenal y el héroe no morirá.
Un héroe que se ha salvado de la muerte está obligado a descansar por 12 horas antes de poder volver a tomar conciencia de su propia existencia.
Un héroe que ha muerto de forma definitiva (no ha sido salvado en un margen de hasta 5 turnos) habrá caído al inframundo y tentativamente abandonará la partida.